ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (17)

  • ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考

    ゲームエンジン、特にUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンの普及、台頭が日海外ゲーム開発の明暗を分けた。 note.mu ↑この記事や、色々と話題になったゲンロン8でもこんなようなことが言及されていたが、これは当だろうか? 「汎用」エンジンということに限定すればこれはあまり正しくはない。 そもそも、日でもそれなりに有名なAAAタイトル、『Grand Theft Auto』、『ASSASSIN'S CREED』、『Call of Duty』、『Battlefield』、日でも結構な勢いでヒット中の『Marvel's SPIDER-MAN』、これらのタイトルでUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンを使用しているチームってどれだけあるのか? 答えは0だ。 海外のAAAタイトルで商用化されている汎用エンジンを使用してゲームを作成しているチームは思

    ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/10/30
    『「目標」が見えなくなったり、チーム内でバラバラの「目標」を目指すようになってしまうと、そもそもゲームエンジンはもとよりゲーム開発自体がいとも簡単に暗礁に乗り上げる』
  • コールオブデューティ4とQTEの話 - 色々水平思考

    そろそろ世代交代しそうな今世代において最も高い評価を得たソフトの一つと言えば、コールオブデューティ4(以下CoD4)だが、何故このタイトルの、特に一人で遊ぶキャンペーンモードが高い評価を得たのかと言えば、ストーリーの最初から最後まで共通の操作系でクリア出来るようにゲームを設計し通したことに寄る部分が大きい。 最初から最後まで狙って撃つという動作によって目の前の問題を解決出来るようにゲームが設計され、それに沿ったストーリーが展開する。ストーリー部分の素晴らしさと同等以上に重要なのは、ゲームプレイ部分の設計の巧みさなのである。 んで、残念ながらCoDシリーズの最近のタイトルや、CoDシリーズのライバルタイトルと言えるだろうバトルフィールド3を、このようなゲームプレイとストーリーの密着度という観点から評価すると、劣化してると言わざるを得ない。 なんでかと言えば、これらのタイトルは最後の最後で狙い

    コールオブデューティ4とQTEの話 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/02/17
    『最初から最後まで狙って撃つという動作によって目の前の問題を解決出来るようにゲームが設計され、それに沿ったストーリーが展開』 『最後の最後で狙い撃つ動作を放棄して、QTEでゲームを締めようとしてる』
  • スライムの教え - 色々水平思考

    言わずと知れたドラゴンクエストの最弱モンスター、スライム。なぜスライムは毎度毎度、最も弱いモンスターとして、ゲームの冒頭に登場するのか? スライムがシリーズで必ずといって良いほど(ドラクエ6はぶちスライムだったりするけど)最弱モンスターとして登場する理由、それは、最小の変化で最大の効果を発揮するということをプレイヤーに体で理解してもらうためである。 どういうことか? 0が1に変化する時を除けば、数字的には1の変化で最も変化量が大きいのは1が2になる時と2が1になる時だ(変化量というよりも感覚的な部分を含めれば9から10へ桁があがる時も重要)。だからレベルが1から2に成長する時がレベルアップシステムにおいてもっとも重要な瞬間なのである。レベル46から47に上がったとしても、1から2へ上がった時とはありがたみが大分変わってくるのである。そのため、多くのRPGは、節目節目で特技やら進化やらを用意

    スライムの教え - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/02/12
    『なぜスライムは毎度毎度最も弱いモンスターとして、ゲームの冒頭に登場するのか?』『レベルがたった1成長するだけで、スライムを倒す効率が2倍』『最小の変化で最大の効果を上げられるようになるという爽快感』
  • 新清士の問題点 - 色々水平思考

    ゲーム業界を代表するジャーナリスト、新清士という人の問題点は紹介する書籍や考え方は面白いんだけど、そこから展開する持論が高い確率でグダグダであるってことに尽きる。 損失感がソーシャルゲームの継続率に関係する-ゲームと心理学(3) これなんかもね、人間は一万円得た時より一万円失ったときの方が、衝撃が大きいって紹介してる考え方自体は、面白いし良いんですよ。新しい考え方や書籍の紹介者として見たら新清士って人は決して悪くないんです。最近だと新清士ってだけでまともに相手しない人もいると思いますが、彼の紹介してる考え方には多くの場合悪くないんで、読んでみるといいと思います。 んで、問題はこの後なんです。彼の紹介する考えは確かに傾聴に値するんですが、その後がグダグダになるんですね。一万円得た時より一万円失った時を恐怖する、それは良いんですが、じゃあなんでこの世にはギャンブルやソーシャルゲームのガチャにハ

    新清士の問題点 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/01/09
    『新清士という人の問題点は紹介する書籍や考え方は面白いんだけど、そこから展開する持論が高い確率でグダグダ』
  • 虚構新聞が仕掛けたゲームの行方 - 色々水平思考

    なんか虚構新聞の件については色々思うことがあるので、久々にブログを更新してみる。 今回の件で、虚構新聞の中の人はこんなことを言っている。 そもそも虚構新聞って、記事のリンクを開いて虚構新聞だったときのガッカリ感、逆に「これは虚構新聞だろう」と思って開いて当にそうだったときの勝ち誇った感を味わうような、僕と読者との一種のゲームだったのですよね。昔なら「くそー、釣られたー」か、「虚構新聞余裕でした」の反応をちまちま見ながらほくそ笑んでいたのだけど、最近は人が増えたせいか、気で怒り出す人が「虚構新聞つぶれろ」とか「死ね」とか言い出すようになって、気持ちが滅入ってしまうことも多かったです。 なるほど、虚構新聞とは一種のゲームサイトだったのだ。記事の虚構を見抜けたら勝ち、騙されたら負け、至ってシンプルなルールを設定したゲームサイト、それが虚構新聞であると。 だから、今回の件で、虚構新聞を擁護する

    虚構新聞が仕掛けたゲームの行方 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/05/17
    『虚構新聞というゲームが、ツイッターを経由し配布されることで、大量の人間が参加するゲーム、しかも半強制参加型のゲームになってしまった』 『強制的にやらされた瞬間にそれはゲームではなくて作業』
  • 逆転裁判とゴーストトリックの関係性 - 色々水平思考

    まあ結論から言っちゃうなら、逆転裁判とゴーストトリックという2タイトルの関係性は、ゼルダとマリオとの関係性に似てる。 ゼルダというゲームは、自分一人では何も出来ない主人公が自分の外部から力を得たり借りたりすることで、最終目標地点へと向かうゲームだ。 それに対してマリオというゲームは、既に自分の身体に備わった能力を巧みに活用することだけで、最終目標地点へと到達することが可能なゲームだ。 違う言い方をするなら、ゼルダは自分の外側にある「鍵」を探すゲーム。マリオは、自分の内側にある「鍵」を活用するゲームだとも言えるだろう。 逆転裁判は、どちらかと言えばゼルダに近いゲームだと言えるだろう。証拠品や、証人や容疑者からの証言という名の「鍵」を突き止め、突きつけることによって進行するゲームなのだから。 そして、ゴーストトリックは、既に備わっている自分の力を活用するというゲーム内容から、マリオに近いゲーム

    逆転裁判とゴーストトリックの関係性 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/08/17
    『ゲーム内容が優れているということと同じくらいに、キャスティングが優れているから』 『ゴーストトリックの主人公キャラクターについては』『ゲームキャラクター論としてあまりに優れている』
  • ゲームおける空間把握と身体把握について - 色々水平思考

    多くのゲームは、プレイヤーが操作するもう一つの身体、プレイヤーキャラクターと、プレイヤーキャラクターが動きまわる空間、プレイフィールドの二つの要素で成り立っている。 レースゲームにおけるプレイヤーキャラクターは、車であり、プレイフィールドは車が走るコースだ。 レースゲームでより速く走るためには、自分が操作する車の性能の把握と、自分が走るコースの把握が必須となる。このことをゲームにおける身体把握と空間把握の必要性と呼ぼう。 ゲームは大きく分けて言えば身体把握型のゲームと空間把握型のゲームの二つに分けられると思う。レースゲームはその丁度中間に位置するジャンルだと言える。 海外で人気のジャンルFPSは、典型的な空間把握型のゲームではないかと僕は考える。だから空間の機能性を突き詰めるレベルデザインの出来が厳しく問われる。そして銃というあまりにシンプルな攻撃手段にさほど多彩な変化を求めない。三人称視

    ゲームおける空間把握と身体把握について - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/01/07
    『対戦格闘ゲームにしても、日本のゲームの作り手は高い空間把握が求められるゲームを作るよりも、高い身体把握が求められるゲームを作ることが得意だし、そのようなゲームを好むユーザーが多い国なんじゃないかな』
  • ゲームにおける一本道について考える - 色々水平思考

    道のゲームについて考える時、最も参照すべきなのはレースゲームだと思う。 サーキット等で順位を競うタイプのレースゲームはいくつかの例外はあるものの基的には一道で構成されている。当たり前ですね。 そして次に考えるべきなのは、レースゲームにおける自由とは何かについてである。 決められた一の道を走ることしか出来ないレースゲームにおける自由とは何か、それは時間に対する自由だ。 レースゲームがただ決められた道を走るだけである以上、時間をどれだけ長くかけて走るかについては、大抵の人が自由に振る舞うことが出来る。ゆっくり確実に走って、飽きたら休憩してまた気が向いたら走りを続ければいいだけのことだからだ。では、逆に時間をどれだけ短縮できるかについてはどうだろう、如何に短い時間で決められたコースを走れるのか、これについてはプレイヤーの技量がシビアに問われることになる。ここに一般的なレースゲームの「ゲ

    ゲームにおける一本道について考える - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/11/23
    『ゲームにおける一本道が最も純化した姿としてレースゲームを考えてみた時、もう一つの自由のあり方、「時間配分の自由」というものが浮かび上がってくる。自由の尺度は一つでは無い』
  • 「土地勘」を生成するメディア - 色々水平思考

    映画を見て、その舞台となっている土地の地理を把握するのは難しい。映画はカメラワークやカットの編集などの「部分」の集合によって出来ているからだ。おそらく「ローマの休日」を何度見ても、ローマの街をスラスラ歩けるようにはならないのではないか。 レッド・デッド・リデンプションというゲームには、非常に広大なフィールドが存在し、西部劇という時代設定を選択したために、そのフィールドの大半が、パッと見の印象が似通ったアメリカ西部の荒野となっている。 そのため、地図をよく見ながら移動しないと、自分などはたちどころに迷子になって、フィールドを延々うろつきながらコヨーテやオオカミに追っかけられる羽目になったりする。 しかし、なんども繰り返し繰り返しプレイし、いくつかの頼まれ事(ミッション)をこなしていく内に、変化が訪れる。その土地ごとのちょっとした違い、群生する植物や、生息する動物、そして同じようでも微妙に違う

    「土地勘」を生成するメディア - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/11/09
    『ゲームはグラフィックが進化することで何か本質的な変化が起きたのか?という問い』『レッド・デッド・リデンプションの広大過ぎるフィールドはその問いに対するこれ以上ない答え』 私はOblivionでそれを感じた
  • 新しいゲーム、面白いゲーム、求められるゲーム - 色々水平思考

    新しいゲームと面白いゲームと求められるゲームはそれぞれ違う。 かつてはゲームそのものが新しかったし珍しかったから、全てのゲームが新しかったし、面白かったし、多くの人に求められていた。 当然そんな時代は長くは続かない。面白いゲームとそうではないゲームがあることに多くの人が気付き始めた、クソゲーの誕生である。そして多くのクソゲーは人々に求められることも無くなったので、面白くないゲームと同時に、求められないゲームもまた誕生した。クソゲーであるにも関わらず多くの人に求められ語り継がれた「たけしの挑戦状」という世にも稀なゲームが生まれたのもこの頃である。 やがてゲームそのものが新しい時代は終わりを迎える、しかしゲームというジャンルの中ではまだまだ新しいゲームが生まれ続ける。新しくて面白い、そんなゲームが多くの人に求められる。ゲームを作る会社とそれをプレイするユーザーにとっては最も幸福な時期である。

    新しいゲーム、面白いゲーム、求められるゲーム - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/11/06
    『新しさと、面白さと、人々の需要が乖離し始めた時代の到来』 『ソーシャルゲーム界隈が一部のゲーマーから蛇蝎のごとく忌み嫌われるのは、ゲームのモードを潔いまでに無視してマーケットしか眼中に無い』
  • ゲームにキャラクターは必要なのか?〜ゴーストトリックレビュー〜 - 色々水平思考

    非常に極端な話をすれば、ゲームにおけるキャラクターとは、ブラックコーヒーに入れる砂糖のようなものである。 砂糖を入れることによって確実にコーヒーという飲み物の間口は広くなるし、そこから別の可能性が開けることだってある、だが、どこかで純粋なコーヒーに対してノイズとして機能してしまう。 ゲームは動詞によって出来ていると言ったのは田尻智だが、この言葉は、同じ動詞さえ行使できるのであらば、ゲームキャラクターはどのようなものでも入れ替え可能であるということも示している。スーパーマリオブラザーズにおいてマリオとルイージがまったく同じ軌跡でジャンプすることが可能なことからもそれは明らかだ。 ゲームキャラクターはゲームにとってなんのために存在するのか?どこまでいってもゲームにとってキャラクターとは客寄せパンダの域を出ないのだろうか? 僕がゴーストトリックというゲームを評価するのは、そのような問いに一つの解

    ゲームにキャラクターは必要なのか?〜ゴーストトリックレビュー〜 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/08/18
    『TVゲームにおけるキャラクターというものが如何に曖昧で不安定で下手すれば簡単に入れ替えも可能な存在であるということを物語の核心に据えたゲーム』
  • 敵を無視する、蹂躙する自由 - 色々水平思考

    初代スーパーマリオブラザーズが、その他シリーズタイトルと比較しても傑出しているのは、敵を一体たりとも倒す必要性が無いところだと思う。 ボスキャラのクッパですら、倒すことが目的というよりも、目的地に到達した結果として倒しているにすぎない。 このような潔いまでの割り切ったデザインは、頑張ってゲームを作ろうとすればするほどに実現することが困難になる。 ゲーム作りを頑張れば頑張るほどに、敵キャラクターの登場シーンがコッテリとしたムービーでながされたり、派手な攻撃を繰り出すようになれば、それに対してプレイヤーは受けに回る時間が多くなってしまう。冗長な演出を嫌うマリオシリーズですら、その呪縛からは完全には逃れられてはいない。 そんな中で、初代マリオに匹敵する徹底したプレイヤー主導型のゲームデザインを実現したゲームが初代バイオハザードではないかと自分は思っている。 バイオハザードシリーズは、どちらかと屋

    敵を無視する、蹂躙する自由 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/06/08
    『慣れれば大火力で瞬殺できるってところが重要で、慣れれば瞬殺可能なアクションゲームって実はかなり数が少ない』 制約が少ない草創期にはこういうことがやりやすい。
  • 世界の中心にいない者たちの物語 - 色々水平思考

    この記事を読んで思ったことを自分なりに書く。 ゲームの主人公は、映画・舞台・文学作品に比べて奥行きがなく…/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム 上の記事を読んで自分が思い出したのは、Call of Duty modern warfare2(以下MW2)のことだ。このゲームは、ジャンルで言うとFPS、簡単に言っちゃえば、画面がプレイヤーキャラクターの足と視界を操作し、目標をセンターに入れて撃つって行為をエヴァンゲリオンのシンジ君のように繰り返すゲームである。FPSというジャンルはそのゲームシステムがゆえに、上記の記事でも指摘されてるように、自分中心で世界が回っていくことが多いゲームジャンルではあるのだけれど、MW2に限っていえば、それは全く当てはまらないと僕は考える。 このゲームは、基的に上官や同僚の後を必死について行くことを求められるし、船に乗ればそのうち沈没し始めて脱出を余儀なくさ

    世界の中心にいない者たちの物語 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/05/04
    『最後まで目標をセンターに入れて撃つという行為、動詞で物語を貫いた』 『TVゲームというメディア、FPSというジャンルに対する深い洞察と理解、そして高潔なまでの意志』
  • なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考

    はい、というわけで、前回予告したように、今回は堀井雄二を知らない人に向けて堀井雄二ってどんな人なのかってことを解説していこうと思います。僕がこのような記事を書くきっかけになったのは以下のまとめを読んでしまったからです。 専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった - Togetterまとめ このまとめに対しては、知ってたけど手を挙げなかっただけなのではとか、いまさら堀井雄二でもないだろうとかこれだからゆとりは…とか色々な見解があるでしょう。自分も色々と思うところあります。ですが、まずはなにはともあれ堀井雄二とは何者かということを解説するところから始めようではありませんか。この春入学したばっかのゲーム系専門学校生は必見ですよー。アバターとかダークナイトを見ろと言われても見なかった二年生は…正直もう駄目なんじゃ…。ってかそういう連中は、どうせこんなネットの片隅に存在する辺境のブログ

    なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/05/03
    『一時期、ジャンプの中の人であり、ジャンプの中に存在するキャラクターだったから』 『企画職にとっては非常に重要な能力であろう、情報収集能力に問題有りと判断されてもしょうがない』
  • ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考

    今回の記事は↓この記事の続きです。 ゼルダよりマリオが売れる理由 - 枯れた知識の水平思考 ゲーム、というよりもゲームプレイというのものは非常に大雑把に分けてしまえば、探査と到達の繰り返しによって出来ている。 スペースインベーダーにおいて、プレイヤーは、敵キャラの位置、数、行動パターンを探査し、適切な位置に自分が操作する砲台を到達させ、適切なタイミングで弾を撃つことで(タイミングを図るという行為もまた探査の一部である)、敵キャラに自分が放った弾が到達し、敵を撃破する。これらの行動の繰り返しによってゲームの流れが構成されている。 探査と到達の繰り返しが最も顕著なゲームと言えば、テトリスが挙げられるのではないだろう、あのゲームなどは、まさに、ランダムに発生するブロックを落とす最適な位置を瞬時に「探査」し、手際よくその探査した場所へと「到達」させることの繰り返しで出来ているのである。 ゲームにお

    ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/03/14
    『探査と到達という二種類にゲームプレイヤーの行動を分けた時、マリオは到達に重きを置く作りがなされ、ゼルダは探査に重きを置く作りがなされている』 『FPSが昨今の進化によって到達型へと変質』
  • その足跡が物語を為す時 - 色々水平思考

    ドラクエのストーリーについて語るなら、どんなキャラクターが登場しただとか、堀井雄二の練り込まれたテキストがどんなだったかだとかって事以上に、プレイヤーのゲーム中でのふるまいを考慮しなくてはならないと思っている。 プレイヤーがフィールドをどう歩き、何時はがねのつるぎを買い、何時ホイミを覚えたのか、そのふるまいこそが、ドラクエのストーリーを形作るのだと思う。 そんなことを考えながらリメイクのドラクエ6をやっている。 そうすることで思うのは、ゲームにおいて、それが見えるということと、それに到達できるということは違うという事だ。ドラクエ1で竜王の城が最初から見えていたとしても、そこへ直ちに行けるわけではない。その「見える」と「行ける」の間にある齟齬こそがドラクエにおける物語の推進力になっている。ドラクエ2の孤島に浮かぶ港町や、ドラクエ3のナジミの塔を見てもそれは明らかだ。 ドラクエ6はその「見える

    その足跡が物語を為す時 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/02/09
    『ゲームにおいて、それが見えるということと、それに到達できるということは違う』 『「見える」と「行ける」の間にある齟齬』 『ドラクエ6はその「見える」と「行ける」の関係を逆転することで物語が始動』
  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/21
    『JRPGというのはゲーム中のキャラクターの爆発的な成長をプレイヤーに擬似体験してもらうことを目標に設計』 『キャラクターの身体能力のレベルデザインをする』 『なぜかこの手の任天堂タイトルって別枠扱い』
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