ブックマーク / xenoth.hatenablog.com (22)

  • エクリプス・フェイズ〜人類を災厄から救うのは君だ!〜 - xenothのブログ

    AGS様で新しい更新がありました。 『エクリプス・フェイズ』(Eclipse Phase):さぁ黄昏の未来世界にようこそ!: Analog Game Studies Posthuman StudiosのRob Boyle作成のSFTRPG『Eclipse Phase』(以下、『エクリプス・フェイズ』)です。 大変面白そうなTRPGでしたので、xenothも早速見てみました。 ポストヒューマンとシンギュラリティ SFTRPGといっても、SFには様々なものがありますが、『エクリプス・フェイズ』は、中でもポストヒューマンおよびシンギュラリティ・テーマを扱っています。 シンギュラリティというのは日語でいうと特異点。技術の発達が、ある点を超えたことで、人類社会や人類そのものを大きく変化させてしまった世界を意味します。 ポストヒューマンというのは、「人類の後継者」。シンギュラリティな技術の変化によっ

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    k-takahashi
    k-takahashi 2011/02/03
    『プレイヤーから明白な許可をもらった場合以外は、絶対に使うべきでないテクニックがある。それは、プレイヤーの現実における恐怖やトラウマを利用』 ポストヒューマンもシンギュラリティも好きだが、難しそう
  • 会話型RPGの面白さを理論的に分析する時に文句を言われないようにする方法 - xenothのブログ

    要約 理論を構築する際は散漫にならないように、方向性を設定する必要がある。 「何が面白いか」といった議論で価値的に中立な理論というのはありえないために、特定の理論は必ず何かの価値観を否定する側面がある。 理論に方向性を与え、他者の価値観を尊重する基盤として「実プレイ分」が存在する。 「理論言うヒマにプレイしろ」という批判は、「理論を語るのが意味がない」という批判ではなく、「その理論には実プレイ分=実地検証が足りて折らず、有害である」という場合が多い。 メタメタ議論 会話型RPGにおけるメタ化: Analog Game Studies さて、上記の齋藤氏の議論で、論を外れますが、面白い示唆がありました。 例えば私が 「会話型RPGの面白さを理論的に分析してみよう!」 と言ったとする。 「自分語り乙(自分語りお疲れ様)」 「分析する前に自分のRPGライフ充実させろよwオレオレRPG論はつまら

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    k-takahashi
    k-takahashi 2010/12/01
    TRPGのというよりは、議論の方法論。
  • 岡和田さんへの異議 - xenothのブログ

    トラックバック 今朝方、 Analog Game Studiesへの感想、意見として TRPGと多様性とリアルリアリティ - xenothの日記 の記事を書いた時は、トラックバックを送信できたのだが、今見たら、トラックバックurlが表示されなくなっていた。 記事もトラックバックする性質のものだが、そのような事情でトラックバックしていないことをお断りさせていただく。 特定の英雄像 ※2010/12/05追記 岡和田氏のブログで、以下のツイッター上のつぶやきを吸収する形で記事があがっていたので、リンクを追加する。 新しいプロジェクト「Analog Game Studies」が始まりました! - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新) なお、異議を書いた部分に変更はなかったため、記事の以下の部分は通用すると考える。 新しいプロジェクト、Analog Game S

    岡和田さんへの異議 - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/11/30
    『「脇筋で人を怒らすようなことを書くのは余計だろう」というのが私の意見だ』
  • 楽しみ楽しませること - xenothのブログ

    ゲームの面白さには、良い指し手を打つことに関連する戦術的な面白さと、それを巡ってわいわい盛り上がるパフォーマンスの面白さがある。 TRPGにおいては、そうしたパフォーマンスの面白さは極めて重要であり、パフォーマンス>戦術と捉えることもできるほどである。 なりきることが楽しいの? acceleratorさんからトラックバックいただいた。 「”なりきり”はなりきることが楽しいの?」 http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100827/p1 先の記事で、xenothは、「なりきり」を、キャラクターの背景、歴史込みで捉えるか、背景から独立した属性で捉えるかで分けられると書いたわけだ。その前提として、「キャラクターに没入する楽しみ」を置いていた。 そこで、acceleratorさんの記事である。 なりきりは、当に「なりきること」が楽しいのか? TRPGにおける演技

    楽しみ楽しませること - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/08/28
    『面白いTRPGを作る」のなら、「将棋はなぜ面白いか」と同じかそれ以上に、「王様ゲームはなぜ面白いか」を分析する必要』 『パフォーマンスのほうが上位であるからこそ、ファンブルやらシナリオ脱線やらが面白
  • クライマックスフェイズの発生とシーン制 - xenothのブログ

    紙魚砂さんに いや、コメント三連投もしなくちゃならないくらいの分量があるなら 自サイトで書くべきかと思うんですが。 とか言われちゃったんで、書き直しますね。 紙魚砂さんの分析 1.TRPGのプレイングについて、ロールプレイや普通の判定などの日常的な、静的なシーンがあり、一方で、戦闘や、ラウンド単位の判定等の、動的なシーンがある。 2.たいていのTRPGで、その二つは扱うルール自体が大きく異なっており、であるならば「静的なシーン」「動的なシーン」として分けて管理することが出てくるだろう。 2’.TORGの、スタンダードシーン、ドラマチックシーンのシステムは、そのようになっている。 3.ヒーローポイント、ブレイクスルーなどがTRPGに実装されるにつれ、そうしたリソースをいつまで温存するか、いつ使用するかのタイミングがわかりにくい。それをわかりやすくするために『クライマックスフェイズ』というもの

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    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/31
    『シーン制では、連続性を無視して、新しいシーンを作ることができます』 『不連続性を、うまく支えるのが、登場判定/舞台裏という二つの概念』 『PLが好き勝手にキャラを動かすのを、うまくフォローする』
  • マリオは上達するから面白い - xenothのブログ

    マリオ的TRPGについて スーパーマリオというゲームは、始めてプレイする人がルールを理解でき、すぐ遊ぶことができる(あるいは、できやすい)。 そういう敷居の低い、間口の広いTRPGが出てくるといいなぁ、とは、誰しも思うだろう。 では、それは、どのように達成されるか? いや、すぐ作れるものなら、作ってTRPG界に貢献するわけだが(笑)、そこまで頭は良くな いので、とりとめなく考えて見る。 ルールの完全性と敷居の高さ ちょっと話がずれるが、TRPGにおける行動、判定というのは、様々に解釈の余地がある。ルールに直接書いてない行動をプレイヤーが行うことができるし、ルールの範囲でもGMの解釈で判定が異なることが多い。 多くのボードゲームのように、プレイヤーの出来ることと勝利条件が、かっきりはっきり決まっているわけではない。 これを指して、TRPGのルールの不完全性が、敷居の高さと結びつけて語られるこ

    マリオは上達するから面白い - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/10/12
    『「プレイヤーがゲームを補完して遊んで」いないか、と思ったわけです。Fallout3とかの、箱庭型CRPGなんかは、もっと典型』『リテラシー0で遊べるということと、ゲームの補完の必要性とは、実は矛盾しない』
  • TRPGのイノベーションについて - xenothのブログ

    http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091007/1254922646 こちらの記事に、以下のブクマコメントを置きました。 xenoth 「基コンセプトに近しいものがあるとして、まず両方のゲームを遊んで、運用、位置づけの変化を調べるのが「批評」ではなかろうか? 「こんなに似てる! 業界進歩してない!」で終わらすのは印象批評だろう。 2009/10/08 それに対して、こちらの記事が。 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091008/1254983384 誰に反論してるかの主語がないのですが、xenothのブクマコメントに対するものとして、以下、進めます。 業界批判としか読めてないのなら,相変わらず読めてない証拠。今回の文章は(というか,毎回そうなんだけど)「TRPGの受容者の側がシステムの優れた部分とどういう風につき合っていくか」が主題に

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  • 失敗の概念について - xenothのブログ

    アクション・クトゥルフ システムのコンセプトに従わずに遊んで上手く行かなかったから失敗(ダメ)、という例と思われますが、正直、全く失敗でも何でもない普通の例だと思います(笑)。 (中略) 実に多種多様なジャンルをカバーしており、元のシステムのまま無茶して遊ぶ場合もあれば、改造データでバリバリ伝奇アクションをやってたり、公式にモンスター討伐に特化したクトゥルフD20、クトゥルフ・ダークエイジ、比叡山炎上などもあります。 上記程度のハメ外しで失敗云々言うのは到底お門違いもいいところである、というのが僕の認識です。バランス調整し直して遊べば普通に遊べると思うなあ。とりあえずPCのPOWは18で正気度90のPCばかりでガンガンいけば普通に行けるかと。武器が要るならクトゥルフNOWを導入して近代兵器充実で突っ込めばばっちりかのう。 http://simizuna.exblog.jp/11351009

    失敗の概念について - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/06/25
    『(未改造の)クトゥルフでアクションをやるのがシステムコンセプトと異なるということを「理解せずに」、コンセプトに向かないプレイをした結果、ゲームが破綻して、つまらないと感じたから、失敗なのです』
  • シーン制の源流 - xenothのブログ

    手違いで、記事タイトルつけ忘れてました。ブクマ、トラバ、コメント等しにくくてすいませんでした。 それはさておき、基的なシーン制の思想というのは極力アドリブしなくていいように、セッションの進行パターンを明記し、さらに実際にプレイする場面までも詳細にシナリオに記述する。アドリブ要素はシーンの中身のみになるべく局所化する、というものかと。 これによって、アドリブの苦手な人でも物語性の強いセッションができるようになりましたが、その分GMのシナリオ作成負荷が増え、セッション中のGMの進行提示局面が増え、受身なPLを大量排出したという実情があると思います。 http://simizuna.exblog.jp/11247628/ 全く違います。 そもそもシーン制は、『トーキョーN◎VA The Revolution』で実装されたものであり、トーキョーN◎VA的なプレイスタイルをルール化するために生み出

    シーン制の源流 - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/06/14
    『細かい矛盾や不明点があっても、無視して進められる』『「ここは外されると困る」というポイント』『ハンドアウトや、シーンの目的で、それをきっちりと明示することで、シーン制シナリオはうまく回る』
  • 馬場論とポストモダン? - xenothのブログ

    id:acceleratorさんからトラバいただく。 http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20081231/p1 その記事で、馬場論と、馬場論への反論がまとめられていた。 ・馬場論 1. 上達を目指している 2.プレイングスタイルの良し悪しが分かる 3.いろんなシステムを経験していて評価眼がある ・反馬場論 1. 楽しさに一番の評価基準を置く 2.プレイングスタイルに良し悪しをつけない 3.一つのシステムで満足し、他のシステムに目を向けない xenothは、一応、反馬場論に分類されるだろうが、このまとめには異論がある。 向上心vs楽しさ まず、「上達を目指す」「向上心」と「楽しさ」が対立項になっているが、これはヘンだろう。 私は、TRPGを楽しく遊ぶ、遊び続けるために、上達が実感できれば素晴らしいと思うし、そこに向上心は大切だと思う。 「TRPGに上達とか向

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  • 仮象論のパラドックスを読んで - xenothのブログ

    http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080915/1221483369 正直、わかりにくい。 何かを理解するには自分で説明するのが一番なので、xenothが理解できた範囲で書き直してみる。 意見歓迎。 システムと実在 TRPGというゲームは、皆で、仮想の世界を作り出す遊びです。 この時、誤解されることがありますが、ゲームシステムやデータというのは、実は、直接、仮想世界の実在を決めているものではありません。 例えば「ヒットポイント」というのはシステムであって、実際に仮想世界の中にヒットポイントというものが実在しているわけではない、というのは、おわかりでしょう。 「ヒットポイント」というルール、システムは、例えば「戦闘で、互いの活力を奪い合う」というシチュエーションを作り出すためにあります。 具体的に、そのシチュエーションが、どのような仮想世界の現実となるかは、GMとプ

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    k-takahashi
    k-takahashi 2008/09/22
    『西村氏の考える「遊び」と「現実」の関係は、このようにTRPGにおける「卓」と「システムデザイナー」あるいは「卓」と「仮想世界」の関係と対応していると言えるでしょう』
  • ブクマコメントのお返事へのお返事 - xenothのブログ

    http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080916/1221553925 私が提示したのは結果だけではなく、克服するまでのその過程も含まれます。そして、それを克服するためには、私があの程度の短さの文ではとてもカバーしきれないほど緻密な、西村さんの先行研究(そして今回に関して言えば、Vampire.Sさんの知見)が必要だったわけです。 そうした議論を参照する者としては、それを省いて結論だけを提示する、ということはむずかしいものがあります。これは、できるだけ簡単に書こうという思いと拮抗するほど、「引用することの礼儀」のようなものが含まれます。私は作法上、引用することの礼儀を失してまで文章を書くことができません。 先行研究への敬意と礼儀を示すのは大切と思います。 ただ、それを示すために「問題意識→悩み→参照→解決→結果」という書き方を細部まで進めた結果、かなり筋が追いにくく

    ブクマコメントのお返事へのお返事 - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/09/22
    『人は、現実の情報を処理するのと同じやり方で、架空の情報を処理することができ、それらを経験命題として処理して真偽を語ることができる。』
  • 外へも向かう言葉 - xenothのブログ

    通じない言葉 趣味というのは極まってゆくと、何を話してるのかさっぱりわからなくなるので、閉じがちである。 TRPGも、もちろん、そうだ。 実のところ、これはTRPGに限った話じゃない。相撲ファン、野球ファン、サッカーファンとかの会話だって、すごい量のジャーゴンが流れていて、外部の人に全然通じないのは同じである。 閉じてしまった趣味は衰退するので、外へ向かう言葉は大変に重要だ。 では、どういう言葉が有効だろうか? 外へ向かわない言葉 http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20000201.html http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20000417.html 馬場氏が書いた「外へ向かう言葉」。 ここでは馬場氏は、TRPGの価値のうち「ストーリーの創成、キャラクターの演技、感情移入、背景世界

    外へも向かう言葉 - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/09/16
     多数の支持を既に得ているもの(スポーツ、芸能)、権威に裏付けられたもの(伝統文学)ならそれでも成り立つかもしれないが、サブカル系はまず否定されるところからはじまるところが違いかな。
  • 誤配とか誤読とか - xenothのブログ

    http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20080901/p1 紅茶檸檬さんにトラックバックいただきました。 デリダは読んでないけど「存在論的、郵便的」は昔読んだことがあります。読んだといっても目を通した、くらいですが。 ただ、誤配とか誤読とかって、イマイチ意味がわからないんだよね。 誤配 紅茶檸檬さんは、今回、xenothや、他のエントリーが、誤配された、と、表現されています。 この日記の記事はTRPGユーザー向けだったり、さらに狭かったりしますが、一方、hatenaという誰からもアクセスできるウェブ上に文章を置く以上、それ以外の色々な人から見られる可能性があることも理解しています。 なので、例えばid:kanoseさんのブクマ経由で、700人に配信されたのは、「想定外」かというと、必ずしもそうではない。ウェブに公開するというのは、そういうものでしょう。 誤読

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    k-takahashi
    k-takahashi 2008/09/05
    コメ欄こみ
  • 自由と管理 どっちが先か - xenothのブログ

    http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/07/post-149.html こちらへのお返事。 「事前にシナリオを作らず、サプリメントなどを参照しつつ、プレイヤーに合わせて展開を決めていく」というのは、まさに「自由に遊ぶゲームプレイ」でしかできない、卓上RPGの原始的な遊び方ですね。キャンペーンシナリオの大枠などは、今でもそのように構築する方がおられるでしょう。「シナリオなしの即興プレイ」も、ゲームマスターの手腕のみに頼らず、皆で一緒にやれば、楽しい協同作業となります。 やがて、より高い創作性を求めたゲームマスターが、「凝ったシナリオ」「細かいシナリオ」を作るようになって「シナリオ構築のコスト」が上がり、それを「スルーされたくない」からプレイヤーを「誘導」するようになりました。ここに「管理して遊ぶゲームプレイ」の起源があります。「できる範囲でプレイヤーの行動選

    自由と管理 どっちが先か - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/07/24
    他者の自由を侵害する行為が排除されることなしに、我々は自由でいられないわけです。思考実験としての極論と実際どうするかの話は混ぜない方がいい。
  • TRPGと物語性 - xenothの日記

    TRPGで求められる良い物語とは、第一に、その場の全員が楽しめる物語である。 故に、一般的な小説漫画とは、「良い」の基準が異なる。 通常の物語の面白いという基準もあてはまるが、同時に、各自の参加の意味がある物語が「良い」と言えるだろう。 「ゲームと非ゲーム」 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080307/p1 「競争原理と協調行動」 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080323/p2 ↑この二つの記事の続き、というか、まとめです。 良い物語ってなんだろう? id:ggincさんの昔の記事を引きます。 確かに、物語ることは素晴らしい。第一クリエイティブだし、何しろ想像力は無限だ。かのサブカルチャー評論家・大塚英志氏も「小説を書くにあたっては、TRPGでストーリーテリングの訓練をし給え」なんてことをご丁寧に宣伝してくれている。私も物

    TRPGと物語性 - xenothの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/03/25
    『「物語を求めるならなぜ小説家にならないのか?」という疑問については答えられたかと思います』
  • 競争原理と協調行動 - xenothのブログ

    TRPGには、ゲームとして勝敗・目的を競う側面があり、ここでは競争の面白さが問われる。 TRPGには、皆で、設定を積み上げ、物語を作り出すという側面があり、ここに競争を持ち込むことは悪影響となる。 その両方が相乗するのがTRPGの面白さである。 競争原理 TRPGというものを知略を尽くして、目的を達成するゲームとして捉えた場合。 GMは敵であり、ルールは厳密である必要があります。ルール上OKかNGかは厳密に考える必要があり、裁定は一貫していることが望ましいです。 創造行為 一方で、よく言われる話ですが、TRPGは、皆で、面白い物語を作り上げるゲームでもあります。 「物語」というと、肩肘を張っているようですが、そんなたいそうなことじゃありません。 例えば道を歩いて花を愛でる。 D&Dの世界で、花を愛でること。スペルキャスターなら、マテリアルコンポーネントを探すかもしれないし、レンジャーなら植

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    k-takahashi
    k-takahashi 2008/03/24
     『「演出後付け」という方針』 その辺の開発の経緯がどこかにないかな。
  • TRPGと出版不況 - xenothの日記

    石頭さんの記事。 はっきり言えば、”出版点数は増えていて、販売部数は減少している”つまり 自転車操業状態になっている んだよ、我らの愛すべき出版業界、その寄生虫たるTRPG出版業界は。」 http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/03/trpg_efc2.html これに対する私のブクマコメント。 xenoth 出版業界全体の不況と各部門の状況は一緒に語れない(少年ジャンプは4割返青息吐息か?)。出版点数を富士見ドラゴンに限って見るなら、点数増える=他のラノベから点数を奪ってる=売り上げ増大、である。 http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/03/post_e191.html それに対する追記。 「なんかよ、ハテナブックマークっていうサイトウォッチでよ、”ライノベルと他の出版物は一緒にできな

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    k-takahashi
    k-takahashi 2008/03/22
     数字を持っているのは会社側だから、素人ができるのは推測だけ。 定性的に色々見ることはできるし、自由に言えばいいんだと思う。 納得できる話が出たら、前の推測を撤回すればいいだけだよ。
  • FEAR嫌いの補助輪論者 - xenothのブログ

    世の中にはFEAR*1を否定する人がいて*2、そういう人の常套句が、「あのシステム*3は補助輪」である、というもの。*4 補助輪論 id:ggincさんの新記事 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080229/1204265480 この記事自体は、基的に中立で、よく目の行き届いた分類である、と、思うのだ。 でも、余計な一言が全部を台無しにしている。 外向けの活動─TRPG普及のための〈ファシリテーション〉技術の向上 1. 〈システムデザイナー〉 1. 特定の教育効果を持つメカニズムをシステムに“埋め込む”*13 2. 商業誌やネット等のメディアを通じて、啓蒙的*14なコラム・ゲーム記事を提示する 3. ゲームマスター興行等を通じて、自己の開発したシステムの普及に努める 13:F.E.A.R.のシステム設計はこの特性を多く備えている。この点については個人的には賞賛

    FEAR嫌いの補助輪論者 - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/03/02
    『新規に自転車に乗る人がいる限り、補助輪つきの自転車は便利なものとして作られるだろう。』 このたとえ話に便乗すると、「補助輪はあまりよい導入支援システムではないのでは?」ということだと思う。
  • 反省会って言葉は本当はネガティブじゃないかもしれないけど、例えば初対面の人とそこまで分かり合うのは難しいなぁ - xenothのブログ

    http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/12/post_115.html 鏡さんからお返事いただきました。 さて、「反省会」という名称が改善すべき点の提起を強制する、というxenothさんのご心配はもっともだと思います。しかし、それを理由として「反省会」を除けば、今度は改善すべき点を表明することが排される、「つまらなかった」という感想を正直に言わないことが強制される、というのが私の考えです。 意見交換自体を否定してるわけではないのです。 鏡さんの目的は「批判も賞賛も自由に言いたいことを言える場を作る」ことだと思います。 ここで大切なのは、それは「場の空気」であって、例えば、杓子定規に「自由に言いたいことを言ってください」と言って、みんな言えるのなら、苦労はしないわけですね。 そこにおいて、どうやったらうまく、建設的な議論を出来る環境を整えられるか? というの

    反省会って言葉は本当はネガティブじゃないかもしれないけど、例えば初対面の人とそこまで分かり合うのは難しいなぁ - xenothのブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2007/12/21
     私は「感想戦」という言葉を使いますが、あまり一般的ではないのかな。