2001年にゲームセンターに登場して以来、子どもから大人まで幅広い層に愛され続けているバンダイナムコゲームスの和太鼓リズムゲーム「太鼓の達人」。Wiiやニンテンドー3DS、PSPなど家庭用ゲーム機のソフトの累計販売本数は700万本を超え、スマートフォンアプリも600万ダウンロードを突破。最近はTV番組のコーナーでも使用され、さらに人気が高まりつつあるところだ。 この太鼓の達人は極めてシンプルなゲームだ。基本的にはユーザーが2本のバチを手に取り、楽曲にあわせて太鼓の面とふちを叩くだけ。ゲームを始める前の準備までこの2つの操作のみで完結していて、ふちを叩いてジャンル・楽曲をスクロールし、面を叩けば決定となる。 家庭用ゲームやスマートフォンとなれば多少の違いはあるが、覚えるべき操作方法がほとんどない、という点においては共通している。このユーザーインターフェースのシンプルさにこそ、太鼓の達人が長き
米Microsoftの研究部門であるMicrosoft Researchは4月29日(現地時間)、ゲーム体験での没入感を助長するためにテレビ画面の周囲に映像を広げる“概念実証”システム「IllumiRoom(イルミルーム)」のデモ動画を公式YoTubeで公開した。同システムの概要を説明する技術文書(PDF)も公開されている。 プロジェクターとKinectを組み合わせ、テレビの周囲に画面の延長となる映像や、画面と連動する映像を映し出すことで、ゲームの没入感を高める。従来のプロジェクターのように高精細な映像を平面に映すのではなく、テレビ画面より解像度の低い映像を、家具などの凹凸も応用して映す。 例えば、シューティングゲームではテレビの外を弾丸が飛んだり、爆発の炎が広がったりする。また、ゲームの映像自体はテレビ画面の中に収めたまま、テレビの周囲をモノクロにしたり、ゲーム内の衝撃で周囲が振動するよ
バンダイナムコグループのメガハウスは4月24日、4~8歳を対象にした子供向けタブレット端末「tap me(タップミー)」を7月中旬に発売することを発表した。価格は2万790円で、全国のトイザらスをはじめとする玩具取り扱い店舗で販売する。 tap meでは、“学び”を重視した30以上の教育アプリを内蔵。知育、ゲーム、音楽、絵本など、画面をタッチ操作することで学習できるアプリを多数プリインストールするほか、専用のアプリマーケットも開設する予定だ。 子どもにタブレット端末を使用させる上での安心・安全にも配慮している。パパママモード(管理機能)では、子どもが使用できるブラウザやメールなどのアプリを制限できるほか、使いすぎ防止タイマーによって使用時間を設定できる。
日本トイザらスは4月19日、国内初となるAndroid搭載の子ども向けタブレット「MEEP!(ミープ)」の発売(4月26日)に先立ち、報道関係者向けの商品説明会を開催した。タブレットが身近な存在になってきたことに加えて、1万4999円という価格、米国で大ヒットを記録した人気商品ということで、気になっている親も多いのではないだろうか。 子どもたちの遊び方を変えるタブレット このように「MEEP!」本体からペアレンタルコントロールの設定が行えるほか、PCやタブレット、スマートフォンなどからインターネット経由での設定も可能 説明会の冒頭で「モバイル技術やタブレットは人々の生活だけでなく、子どもたちの遊び方を変えている」と語るのは、日本トイザらス マーチャンダイズ本部 執行役員のポール・ウィンズロー氏だ。 同氏は、1970年代にビデオゲームが一大ムーブメントを巻き起こしたように、子どもたちはテクノ
マイクロソフトの挑戦。未来のXboxは3Dプロジェクションマッピングで自宅を変幻自在に操る!(動画)2013.01.14 21:00 世界最高の研究機関の一つとしてKinectなどを生み出してきたマイクロソフトリサーチが、とんでもない研究内容を公開しています。 現在同社が手がけているIllumiRoom(イルミルーム)プロジェクトは、部屋の壁一面にゲームのイメージを投影するという内容。しかし当然ながら、ただ大画面で投影するわけではありません。テレビ画面と連動して、自宅をまるごとゲームの世界へと巻き込んでいくのです。 IllumiRoomの基本的な仕組みは、テレビ画面のある壁全体を立体的にスキャンして、その形状にあわせた3Dプロジェクションマッピングを行うというもの。これによって、たとえば実際の凹凸に関係なく平面に見えるよう逆算して歪めた動画を投影できるので、テレビ画面のサイズにとらわれず壁
今、ゲーム開発といえば“ソーシャル”が全盛だが、欧米では10年ほど前から、主に教育や医療の分野向けに「シリアスゲーム」の開発とリリースがにわかに注目を集めている。 一般的なゲームがエンターテインメント性を追求しているのに対して、シリアスゲームは学習に向かうためのきっかけづくりや、生活習慣の改善に役立つことなどを目的としているのが大きな違い。 また、ゲーム開発の意義としても、直接・間接的に社会貢献へ結び付くという点が特徴である。 電子工作コンテストで2冠獲得の『Food Practice Shooter』 『エンジニアtype』が毎年協賛している『電子工作コンテスト2012』で、子どもの偏食を治すきっかけづくりを目的とする体験型の食育シリアスゲーム『Food Practice Shooter』(以下、FPS)を出品。見事、「エンジニアtype賞」と「横浜中華街三国志賞」を受賞したのが、神奈川
PCはギャルゲーをプレーするための専用機器と信じて疑わない、急進的自作PC信者で構成される“全ギ研(全日本ギャルゲー研究所)”。ページ担当の自分が言うのもなんですが、なんで自作増刊に掲載されているのかナゾな連載ですよね。 皆さん、パソコン自作を楽しんでいますでしょうか? 自分好みのパーツを選んで、世界に1台だけのオリジナルPCに仕上げられるのが自作の魅力です。 パソコン自作は難しそうと思われがちなものですが、ギャルゲーで複数ヒロイン同時攻略狙いのフラグ管理に比べたらたやすいもの。 横文字がすべて攻撃系の呪文に見える情報弱者の私ですら、コアi7 PCを自作できました。なぜかHDDアクセスランプと電源ランプが光らず、ケースファンが1個回っていない気もしますが些細な問題でしょう。 デュアルXeonも超高速SSDもモンスターグラボも、PCパーツの有り余るパワーは全部ギャルゲープレーの快適プレー化の
「データから“声”が聞こえてくるんです」――NHN Japanは「ハンゲーム」の“ビッグデータ”収集・分析をどのように行っているのか 副編集長:TAITAI ライター:川崎政一郎 「ユーザーからのフィードバックを受け,サービスを改善させる」。言葉にすると当たり前のようにも聞こえるが,これを“オンラインゲーム”の分野で実践するのは,一筋縄ではいかない。フィードバックなどの各種情報は,現在では“ビッグデータ”とも呼ばれるほどに膨れ上がっており,これらを効率よく収集・分析し,的確な形でサービスに反映するには,さまざまなテクニックが必要になってくる。ある意味,運営各社のノウハウが結集している部分といえるだろう。 今回はこの門外不出ともいうべきノウハウについて,「ハンゲーム」を展開するNHN Japanの経営企画室を取材した。普段我々が窺い知ることのない“分析者”の業務を,掲載できる範囲で解き明かし
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