医師である私がmRNAワクチン推奨を後悔している話 私はずっとハイリスク者を中心にmRNAワクチンを推奨してきました。 これはずっと私の固定ツイートでした。 少し長くなりますが、罪悪感を吐き出させてください。 https://t.co/O239GY07PN
![トスターダ (内科医) MD PhD on Twitter: "医師である私がmRNAワクチン推奨を後悔している話 私はずっとハイリスク者を中心にmRNAワクチンを推奨してきました。 これはずっと私の固定ツイートでした。 少し長くなりますが、罪悪感を吐き出させてください。 https://t.co/O239GY07PN"](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fa49296869dc0f3e5d4aef8c522d18a31c679f63/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fpbs.twimg.com%2Fmedia%2FFCW93IyVIAMzpWE.jpg)
ガートナーの米国本社発のオフィシャルサイト「Smarter with Gartner」と、ガートナー アナリストらのブログサイト「Gartner Blog Network」から、@IT編集部が独自の視点で“読むべき記事”をピックアップして翻訳。グローバルのITトレンドを先取りし「今、何が起きているのか、起きようとしているのか」を展望する。 Gartnerが行ったソーシャルメディア分析調査によると、2019年1月から2020年9月までの間に、「マイクロサービスアーキテクチャ」への言及数は42%減少した。 この傾向は、マイクロサービスアーキテクチャへの幻滅の高まりを示している。マイクロサービスアーキテクチャは、サービス指向アーキテクチャとドメイン駆動設計原理を分散アプリケーション――つまり、マイクロサービスに適用することで、アジリティ(開発の迅速性)、デプロイ(展開)の柔軟性、きめ細かいスケー
(CNN) アフリカ・モザンビークのゴロンゴーザ国立公園で、牙のない状態で生まれてくる雌のゾウが増えている。科学者はこれについて、15年に及ぶ内戦で象牙目当ての密猟がまん延したことへの進化上の反応との見方を示す。牙がないことへの遺伝子ベースでの理解が進み、そうした要因が雌だけに影響を及ぼすように見える理由の解明も進んできている。 公園内で活動するゾウの専門家がこの現象に気づき始めたのは、1992年の内戦終了後だ。現場のデータや古い映像の解析の結果、牙のない雌ゾウの割合が1972年から2000年にかけて3倍以上に増えたことが判明。アイダホ大学のライアン・ロング准教授によると、この間、ゾウの個体数は約2000頭から約250頭に急減した。 ロング氏はメールで「内戦中、ゴロンゴーザは実質的に紛争の中心地となっていた」と説明。その結果、一帯には多数の兵士が展開し、武器弾薬の購入のためにゾウを殺して象
個人的にワーキングメモリーを鍛えるのに役立ったなと感じた事を挙げる。 自分も増田の言及している人物と似たようなレベルだったが、これらを続けて別人レベルに改善されたと思う。 まだまだこういった情報は世の中に普及してないので、知らずにもったいない人生を送っている人がたくさんいるだろう。 断捨離&整理整頓これはマジで効く。騙されたと思ってこんまりの本を読んでから思いっきり断捨離してほしい。 (なぜ先にこんまりの本を読むかというと、物が多いやつが自分のそれまでの考え方を引き継いで断捨離したところで捨てられないままだからだ。外部からマインドに介入する必要がある) 物の多さに専有されてた脳内メモリーが解放されかなり頭がスッキリする。 何があるか、どの場所にあるか、いくつあるか、普段は意識してなくても無意識に脳が使われていた諸々の情報が一気にクリアされるのだから当然だ。 ADHDだから物に溢れるのではな
まず始めに モノリスアプリケーションをいかに安全に分解していくかのパターンを整理したものです。 「マイクロサービスは銀の弾丸ではない」 というのは各所で言われてますが、この記事も 「どうやってマイクロサービス化しようか」 を説明した記事ではなく、 「カオスになってしまったモノリスをどのように安全な状態にできるか」 に主眼を置いています。 さらに深い洞察を得たい方は以下の書籍が参考になるかと思います。 サービス境界を決める 一番最初にやらなければいけないことは、分割する単位(論理的な境界線)を決めることです。 .NET のマイクロサービス設計や DDD など参考にできるものは多々ありますが、この記事では割愛します。 (マイクロサービスとは?の復習は こちら) アプリケーションの分割 「分割」といった時にアプリケーションコードの分割とインフラレベル(主にデータベース)の分割を考えます。 一般的
本サービスは、Unityの既存のゲーム向けOperate Solutionsを統合し、クロスプラットフォーム・マルチプレイヤーゲームの開発を容易にする新しいツールとサービスを含む、新たなプラットフォーム体験を提供するものだ。 これにより、ゲーム開発者は様々な規模のクロスプラットフォームのマルチプレイヤーゲームを、最速で制作・公開することが可能となる。 Unityゲーミングサービスは、Unity NetcodeやTransportとシームレスに統合されており、Unity Editorから数回クリックするだけで、マルチプレイヤーゲームを即座にオンライン化することができます。また、このプラットフォームには、開発者がゲームの規模に関わらず、ライブゲームの運営に必要なすべての機能が含まれており、高負荷なプラットフォームリリースプロセスを経ることなく、ゲームロジックをUnityのバックエンドサービスと
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