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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (14)

  • テーブルにのせられた家族というカタチを超えて…: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 多様性を許容できる社会にしたいと思う。 多様性が認められた環境で多様な者同士が関わりあうことではじめて、新しいものは生まれてくると思うから。 ▲山理顕『地域社会圏主義』より そのためには自分にないものをもつ相手を受け入れたり、いまないものを想像できる柔軟な発想が必要だと感じます。1つの標準的な思考や形式に偏りすぎることほど、新しいものが生まれてくる可能性を減少させる危険なことはないと思います。 そんなことを先日ひさしぶりに会った昔の会社の同僚と話すなかで、あらためて感じました。 「1つの家に1つの家族」をデフォルトとしない、住まい方や家族というあり方の多様性元同僚とは、働き方や住まい方を話題にしながら、もっと今ない形も含めて多様で自由な選択が可能な働き方だったり、住まい方

    katchin
    katchin 2013/03/18
     テーブルにのせられた家族というカタチを超えて…
  • その仕事に何が求められているかを明確にするためのスキルと方法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いろんな現場でいえることだと思いますが、なにか新しい仕事(プロジェクト)をはじめる際には、その仕事には何が求められているかをきちんと明示しておくことが大事だと思います。 ひとことでいえば要件定義です。 ただ、要件定義とひとことで名詞でいってしまうと、なぜそれが必要なのかが見えなくなります。機械的に要件定義と呼ばれているものを満たそうとする。要件定義をするにはそれなりに理由があるのですが、その理由のことなどは頭の片隅でも考えないまま、ただ要件定義と呼ばれる作業を機械的にこなすだけになったりします。それではダメです。 では、要件定義をする理由とはなんなのか? 1つには、多くの仕事がほかの大きな仕事の一部だったりするからです。 B2Bの業務委託型のビジネスから消費財の製造・販売ま

  • 情報設計の重要性、わかってますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさしぶりにユーザビリティの話です。 ただし、最初に言っておきますが、Webの話じゃないのであしからず。 ユーザーインターフェイスのサイズと情報の構造化情報設計を行う際には、情報をその内容に応じて、階層構造化します。 この情報の構造化が意味をもつのは「生きていることの科学/郡司ペギオ-幸夫」でも書いたように、情報量(コンテンツ量/機能の種類など)とユーザーインターフェイスの物理的なサイズとの関係から「部分情報問題」が起こりえるからです。 このように問題を定義するならば、これからのインタフェースは「部分情報問題」になるといわざるをえない。なぜならば、インタフェースにかかわる情報はより複雑化して増大する傾向にあり、ユーザーがこれらの多くの知識を個々の機械に対して把握することは容

  • 「創造的な仕事」に求められる7つの作法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に「クリエイティブな仕事とは?その方法とは?」なんてエントリーも書きましたが、どうやら世の中では「創造的な仕事」というのが大きく誤解されている印象をもちました。 でも、世の中で考えられているようなイメージは、実際の「創造的な仕事」とは大きくかけ離れていると思います。 それをちょっとでも感じていただくために、「創造的な仕事」に求められる7つの作法をまとめてみたいと思います。 まぁ、どれだけ世の中でイメージされているものと実際の「創造的な仕事」がかけ離れているかを見ていただくためにも最初に7つの作法をリストアップしておきましょう。 ひとりで考えない手を動かしアウトプットする議事録を書く計画を立てて行動するリズムをつくる=習慣化するを読む何度も検証しコンセプトを壊す どう

  • みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨夜、「ユーザー中心のデザインは「みんなで手を動かしながら考え」なきゃ進まない」というエントリーを書きましたが、どうしてユーザー中心のデザインで「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要なのか?という点を、いまひとつ自分でもうまく説明しきれていないと思ったので、あらためて図なども使いながら整理してみようと思います。 まず、「どうして?」に対する「なぜならば」の答え。 それは、人びとの生活をよりよいものにすることを目的(デザイン問題)とする、ユーザー中心のデザインでは、単にものをデザインするのではなく利用者の経験価値や暮らしそのものがデザインの対象となるため、直接的にはものやサービスのデザインをするにしても、そのデザインに関わるチーム全員がユーザーの行動やそれにともなう心理

  • Fw:本当に考えたの?(それは「考えた」と言わない。):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」でアウトプットを積み重ねることの大事さを書きましたが、森博嗣さんがまさにドンピシャなことを書いておられたのを知ったのでここで転送(元ネタはschtarkさんのブックマークより)。 学生に「考えてきたか?」と尋ねると、「考えましたが、ちょっと良い案を思いつかなくて」と言う。「じゃあ、悪い案を幾つか見せなさい」と言うと、きょとんとした顔で、「いえ、悪い案も思いついていません」と言う。「考えましたが、まだ、ちょっとまとまらなくて」と言うから、「では、まとまらないものを見せて下さい」と言っても、たいてい見せてもらえない。 こういうのは、僕の場合「考えた」とはいわないのである。 「いろいろ考えてはいるんです

  • リサーチ・マインド:みがき・きわめる・こころ:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 そこにリサーチ・マインドはあるのか? ここ数ヶ月間、僕の意識をそんな疑問がよぎることがときどきあります。 ここでいうリサーチ・マインドは、日語にすれば、探究心あるいは研究魂となります。また、リサーチはもちろんR&DのRの部分でもあります。 ものづくりにこころや魂がこもっているかが問われていいように、リサーチにも同じようにこころや魂が問われていいと僕は思っています。いや、問われるべきだろうと思います。 研究や調査というと、そんなもの何も社会の役に立つものを生み出さないじゃないかと考える人もいるでしょう。いや、そこまでいかなくても研究や調査から社会的に役立つものが生まれる確率はあまり高くないとか、それには時間がかかるとか感じている方がほとんどじゃないかと思います。 だったら、

  • ユーザーを知るための調査を行う際の5つの鉄則: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の可能性を究めたいならグズグズしてないで、旅に出ろ、と思います。 すでに述べたように、『旅』は、"わたしさがしの旅"であるとともに"大衆演劇という世界への旅"であった。この2つの"旅"は、自分を安全な場所にかくまったままで行えるものではない。常に「いま、ここ」で自分を危うさにさらし、大衆演劇の「もう一人のメンバー」に「なろうとし続けること」で初めて可能になるものであった。 「リサーチ・マインド:みがき・きわめる・こころ」で書いたこととも関連するのですが、自分の可能性なんて実は自分の内側にあるのではなく、むしろ、自分の外にしかないと僕は思っています。外の世界と向き合うことで、自分のなかになかった何かを発見してはじめて自分の可能性というものは広がるのだと思う。ようは個人の可

  • ペルソナで「普通のユーザー」をつくろうとしてはいけない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日も「ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う」でペルソナに関するエントリーを書きましたが、今日もちょっとペルソナに関して気づいたことがあったので、またまたペルソナ関連の話題で。 気づいたのは、ユーザー調査に基づいて複数の実在のユーザーからペルソナをつくる場合、気をつけないと「そんな人いねえだろ」っていうペルソナができてしまうということです。 もちろん、実際にいないような人のペルソナをつくって、それをデザインに活かそうとするのは無駄です。 だって、実在しない人がデザインされたものを使うということは永遠に訪れないわけですから。 普通の要素だけを切り張りしただけのペルソナ実在のユーザーを対象にしたコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行った結果のユーザー・データを

  • ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あまりアクセス数が多くないサイトに関して、コンテキスチュアル・インクワイアリーなどの手法を使ってユーザー調査を行いたい場合、どうしてもネックになってくるのがそのサイトを普段使っている人を調査にリクルートすることがむずかしいという点です。 いや、Webサイトのデザイン評価を行おうとする際には、よほど知名度があり、アクセス数も多く、かつリピート利用がされるサイトでなければ、普段の利用状況の把握するためのコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行うための対象者はまず集めることができないといってよいでしょう。 もちろん、その場合でも類似のサイトを含めて、ユーザーがどのようにサイトを利用するのかを調べることはできます。しかし、そうしたユーザーによる特定のサイトのデザイン評価=

  • スピードを上げたいなら速度を上げるんじゃなくてスタートを早めること:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 怒涛の一週間が終了。 忙しいというか、とにかくユーザー調査やら社内外でのワークショップ&ブレスト、企画書&見積もり作成、顧客対応やならなにやらで、予定がつまっていて、かなりとっちらかった状態です。 来週以降も引き続き、こんな具合に予定が詰まってるので、できるだけ準備は周到に、イメトレなどもしつつ、それぞれの番を迎えられるようにしたいと考えてます。 で、こんだけ予定がびっしり詰まってる中でもどうにか回ってるのは、やっぱり何より早い段階から準備だけは整えていたおかげかなと思ってます。 必要になって準備をはじめるのではなく、もっと前から準備しておくこと。 そうしないと、スピードをあげることなんてできません。 これが意外とわかってない人が多いんだと思います。 人だけじゃなくて企業

  • 他人の話を聞く技術:べからず集とうまい聞き方のコツ:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ユーザー調査を行う場合でも、クライアントの要求をヒアリングする場合でも、部下や同僚の悩みを聞く場合でも、「他人の話を聞く技術」があるかないかでは、相手の話から相手の真の要求をどれだけ引き出せるかは大きく違ってくると思います。 今回は僕の考える「他人の話を聞く技術」について、すこしまとめてみたいと思います。 相手に話を聞く際にやってはいけないこと・避けるべきことまずは他人の話を聞いて、相手の要求・ニーズを引き出す際に、避けたいこと、やってはいけないことについて。 例えば、以下のようなことはできるだけ避けたほうがいいと思います。 あらかじめ用意しておいた質問だけにたよらないテーマだけを示して自由に答えてもらおうと思わない相手の答えた内容の前後関係や背景などを考えない相手の関心に

  • 仕事をデザインする|デザイン過程をデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    というのも、「これからはデザインの時代|デザインの時代はこれから」では、デザインの2つのミッションとして問題解決と価値創造をあげ、前者は顕在的な問題を対象にしたもの、後者は潜在的な問題を対象にしたものとの解釈を行いましたが、いずれにせよ、問題が顕在的であるか潜在的であるかに関わらず、問題の解決の前には問題そのものの理解が先立つ必要があると思います。 問題を理解する努力は、問題を解決する努力に先行しているに違いない。 すなわち、それは自分たちが何故デザインを行うのか? どの問題を課解決するのか? どんな潜在的な問題を表面化させそれを解消した価値創造を行うのか? という目的を明示することが求められるのだと思います。 昨日、これからはデザインの時代|デザインの時代はこれから」というエントリーを書いたことで、デザインという行為=仕事と解決すべき問題というデザイン=仕事の目的の関係が自分のなかであら

  • 認知的ウォークスルー: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 認知的ウォークスルーは、ユーザビリティ・インスペクション(ユーザビリティ評価)の手法の1つで、テストルームで行うユーザビリティテストなどとは異なり、実際のユーザーを使わずに専門家による分析的評価を行う方法です。 認知的ウォークスルーとはウォークスルーとは、芝居の立ち稽古のことで、衣装や舞台装置を使わなず普段着で台を片手に行う稽古を指します。 認知的ウォークスルーも同じように、事前にマニュアルを読んだりトレーニングを受けたりすることなく、使いながら操作を理解していく際の認知モデルである探査学習理論に基づき、ユーザーが実行するタスクの各プロセスごとに、以下の4つの探査学習ステップをそれぞれ評価していきます。 目標設定:ユーザーはいま何をするかを設定する探査:ユーザーは目の前の

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