Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」Takaaki Ichijo
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ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その1 UnityにおけるShaderとは? Unityはいわゆる「固定機能」という描画方法を持ち合わせていません。つまり、Unityで何か世界に物を描画しようと思ったら、必ずシェーダを書かなければならないんです。「え?でも、Unityで皆サクサクゲーム作ってるじゃない…。皆が皆シェーダを書いているようには思えないんだけど…」と疑問に思う方もいらっしゃると思います。それはその通りでして、多くの方はUnityが沢山用意してくれているデフォルトシェーダを利用しています。ちょっとしたゲームであれば、それらシェーダを利用するだけでも十分です。でも、凝った事をしようと思うとオリジナルなシェーダも書きたくなるんです。 そこで、UnityにおけるShaderについて試行錯誤してみようと思います。 ① 世界一簡単にUnityでシ
UnityでdrawCircle的なソリッドな円を描くにはどうしたらいいんだろう、と調べたところあんまり楽ちんな方法がなかったのでシェーダー描いてみました。リングのテクスチャを貼ってそれをスケールする方法は手軽だけど、枠線がスケールによって変わっちゃうしね。 こんなの作りました。 ただこれだと結構ギザギザしてしまうので縁をアンチエイリアシング的な施しをします。これは記事の最後で説明します。 Unityでシェーダーを初めて自分で描く人のために ちょっと使ったことがある、という想定のもと進みますので、カスタムシェーダーを作ったことがない人はこちら様のサイトで勉強すると良いかもしれません。 シェーダ: 頂点およびフラグメント プログラム / Shaders: Vertex and Fragment Programs Unityのシェーダーに関してすべてではないですが、日本語翻訳があります。サーフ
どうやらUnityではやや特殊な仕組みがあるらしい。 それがShaderLabと呼ばれるもの。 これらの知識はこちらの記事を参考にしました。 Unityで使えるシェーダの種類 WebGL(やOpenGL)などではシェーダを書き、頂点データやマトリクスなどはメインの言語で生成し、それをシェーダに送る、という仕組みで動作しています。 当然、固定パイプラインでなければライティングなど様々な表現を自分で書く必要があります。 しかしUnityの場合は、この ShaderLab が色々とめんどくさいところをやってくれているよう。 Unityで書けるシェーダにはいくつか種類があり、 Fixed Function Shaders(固定機能シェーダ) Surface Shaders(サーフェイスシェーダ) Vertex and Fragment Shaders(頂点・フラグメントシェーダ) の3つ。 上から
Unityの次期バージョン、Unity 4.6から待望のuGUIが搭載される。uGUIについてはUniteのセッションで既に紹介されていたが、さらに先日、追撃の紹介ビデオが公開された。 しかし、約30分もあるビデオなので見るの面倒! なので情報を少しまとめてみた。 絵は動画のキャプチャ! Canvasが基本 uGUIはCanvasの単位でUIを描画するらしい。ビデオではImageを追加したタイミングで、自動的に追加されていた。 Canvasには「Screen Space - Overlay」「Screen Space - Camera」「world space」があり、この設定により表現方法が若干変わるらしい。Overlayは今までのUnity-GUIのように最前面カメラへの描画、Screen Space - cameraは指定したカメラから見たUI、world spaceはワールド座標の
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