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2015年5月11日のブックマーク (2件)

  • iOS でシェーダーの負荷を推定する

    Unity には標準で様々なシェーダーが用意されている。ただ、モバイル (iOS/Android) で使うには注意が必要だ。OpenGL ES 1.1 の頃は、まだ「使える」「使えない」の二分論だったから話は単純だった。それが OpenGL ES 2.0 になると「使える」「使えない」「使えるけど、負荷が高くて危険」の3つに分かれるようになってしまった。しかも最後のやつは、そうであると気付きにくいから始末に負えない。 “Decal” シェーダーを例に挙げてみよう。テクスチャを2枚重ねで使いたい場合に、このシェーダーを選択する人は多いのではないかと思う。単純なシェーダーだからモバイルでも使える。ただ、これを使うとなんだか釈然としない重さが生じてしまう気がする。がっつり重くなるわけではないのだけれど…… このシェーダーはどれだけ負荷をっているんだろう? それを調べるには、Unity 上で書い

  • git rebaseって超便利じゃね? - Seasons.NET

    Gitでとても便利だと思っているのが、rebaseというコマンド。 ブランチを切った時点からオリジナルは刻一刻と変化していくわけで、 自分のブランチはあくまで現在最新のオリジナルに対するパッチである 必要がある場合は、このrebaseというコマンドを使って、オリジナル(HEAD)と マージすると、最新のオリジナル(HEAD)に対して、ブランチを切ったことになります。 これチョー便利じゃね? 以下、git-rebaseから引用 git-rebase を使用して一連のパッチを最新に保つ リモート追跡ブランチ "origin" の上にブランチ "mywork" を作成し、幾つかコミットを作成したとします: $ git checkout -b mywork origin $ vi file.txt $ git commit $ vi otherfile.txt $ git commit ... m

    git rebaseって超便利じゃね? - Seasons.NET