2015/11/15 Cygames Tech Fes
Last week Visual Studio Code 0.10 (VS Code) was released and it now supports third-party extensions. Today, we are releasing a preview of a Unity debugger extension for VS Code, allowing you to debug your Unity C# projects in VS Code. Release Notes Version 0.1.0: Only attaching to Unity editor is supported. Download unity-debug-0.1.0.zip Install instructions Install Visual Studio Code 0.10 o
以前に紹介した「場面転換」をよりスムーズな感じで行う処理ですが、uGUIに対応させるついでにUI単位で削除出来るようにしました。 UnityでuGUIのトランジション。パターンはマスク画像(白黒画像)を使用。トランジションするUIの下にあるUIも一緒に消える pic.twitter.com/YmJPSmAowy — 椿 (@tsubaki_t1) 2015, 10月 28 新しいFade Cameraは、ここからダウンロードできます。 サンプルはここからダウンロードできます。 目次 目次 新しいFade Camera 普通のトランジション設定 UIトランジション設定 スクリプトによる制御 関連 新しいFade Camera 今回のバージョンから、uGUIを基本として動作するようになっています。 「最前面でuGUIのImageがエフェクトをかけて場面転換する」理屈です。 これの応用で、「テキ
In this tutorial we'll create a rounded cube with a single mesh. This tutorial follows Procedural Grid. It has been made for Unity 5.0.1 and up. Rounded cubes in various shapes. Compositing a Cube After tackling 2D grids, the next logical step is to procedurally generate 3D structures. Let's have a look at a cube. Conceptually, it consists of six 2D faces that are positioned and rotated such that
自分用にいろいろなサイトからshaderの基本的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)
参考:ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing 英語の'cull'は「選びとる・間引く」という意味だが、CGの世界では「除外する」ととらえるとわかりすい。たとえば、「バックフェース・カリング」はポリゴンの裏面を表示しない処理になる。また、オブジェクトのもっとも近いサーフィス以外を表示しない「デプス・テスト」もカリングの一種。 Cull Back|Front|Off ポリゴンのどの面をカリングするかの指定。 デフォルトは'Back'で、裏面を表示しない。'Off'は両面を表示。 ZWrite On | Off このオブジェクトのからのピクセルをDepth Bufferに書き込むかどうか。デフォルトはOn。 ZTest Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always Depth
Live2D for Unity ネイテイブプラグイン 高速化 スクリプトから高速にメッシュを描画する Live2D イラストをそのまま動かす技術。 スマホアプリ以外にも、映像制作・アートなど色々な用途で利用をされている。 ネイテイブプラグインによる高速化 Unity3.5時代の話。 ネイテイブプラグインを使えば、過去の遺産を使うことができる。 デバックがしづらい。 情報がないなかで作ったが、高速で動くようになったが、メンテナンスが大変でUnityの進化についていけなかった。 スクリプトから高速にメッシュを描画する Graphics.DrawMeshが使えそう。 -> 非推奨 Graphics.DrawMesh – Scripting API: なので、Graphics.DrawMeshNowを使うことに。 Graphics.DrawMeshNow – Scripting API: これを
1. The document outlines profiling tools and techniques for optimizing game performance in Unreal Engine 4, including tools for profiling CPU, GPU, memory, and content. 2. It provides guidance on using tools like the profiler, stat commands, VTune, rendering stats, and view modes to identify optimization opportunities for issues like animation updates, materials, lighting, culling. 3. The document
Recently Posts Unity3D:NGUIのTweenAlpha.Begin終了時に実行 Unity3D:プラットフォーム切替時に実行 Unity3D:Prefabについて考えてみた(階層の深さ) Unity3D:iOS向けアプリでフレームレートが不安定 Unity3D:フレームレートの変更 Unity3D:NGUIスプライトのDepth値に注意 Unity3D:NGUIのLabelに日本語を表示する Unity3D:iTweenの動き始めのひっかかり(hiccups) Unity3D:LayerとcullingMask LScript:背景レイヤー選択の順送り/逆送り(2) Recentry Comments enchant.js:enchant.jsはじめました に materialize.jp よりUnity3D:メッシュの頂点とUVとポリゴン(2) に テラシュールウェ
Unity5.1.1f1 Personal(2015年6月) ひよこエッセンスの時間です〜 今回はAnimator Controllerの記事の続きです〜遷移時の細かな設定を中心に見ていきます〜 hiyotama.hatenablog.com Animator Controllerの遷移設定(Duration等) 前回記事でIdleからWalkへ遷移するアニメーションを作成することができましたが、下の赤枠部分の解説を丸々飛ばしてしまいましたので、今回解説していきたいと思います〜 Settings周辺の解説をします まずはHas Exit Timeです〜 Has Exit Timeのチェックが外れている時はConditionsにてアニメーション遷移条件を決め、チェックが付いている時はアニメーション再生回数を決め、それが終了したらアニメーション遷移します〜 続いてExit Timeです〜 Ha
[Unity] 某まるっこい、ぷにっとしたコントローラーを作ってみる by 希木小鳥 · 公開 2015年6月15日 · 更新済み 2015年6月18日 某プロジェクトのぷにっとしたコントローラーを作ってみたいと思います。調べてみると「特許が~」みたいな記述はあるものの、インターフェース関係だし大丈夫だろうと判断しました。 もちろん再現したのは見た目だけなので、触り心地はだいぶ違うものになっています。 環境 Unity 5.0.1f1 ぐにぐに 結果から。こんな感じになりました。 作った手順 ※最初はVisualStudio上で試しました。 始めに円形を作成します。(あとでUnityに移植する前提でVisualStudio上で作成) この処理には中心位置(最初に押された場所)と先端位置(現在の位置)の2つの座標値を使用します。 中心位置は固定とし、先端位置を変化させることでぷにぷに感を出す
Cg programming in the game engine Unity is considerably easier than Cg programming for an OpenGL or Direct3D application. Import of meshes and images (i.e. textures) is supported by a graphical user interface; mipmaps and normal maps can be computed automatically; the most common vertex attributes and uniforms are predefined; OpenGL and Direct3D states can be set by very simple commands; etc. A fr
マルチUVの検索ワードが多めだったので 今回は予定を変更してUnityのマルチUVと配列の転送についてのおはなしをします。 コード全体を書いている時間がなかったので解説だけなのですが、記事の作成におもいのほか時間がかかってしまいまして コード書いたほうが楽だったじゃないの という企画倒れな面もありましたがなんとかまとめてみました。 頂点データにデータを付加する方法 データをテクスチャに変換する方法 ストラクチャーバッファなどを使用する方法(DX11)※ DX11を使用する方法は以前記事にしましたので参照して下さい その他 現在のところUnityはテクスチャUV0,UV1 2つまでメッシュデータに含むことができますがUV2がライトマップ用に予約されていてそれ以上のマルチUVの値を 通常では送ることが出来ません。シェーダ配列のサポートは未定ということらしいです フォーラムで最初の要望から数年た
この記事でのバージョン Unity 4.6.3f1 Lobi 5.4.6 Lobiとは まずLobi(旧ナカマップ)とは、カヤックが運営するスマホゲームのコミニティサービスです。 このLobi、なんと個人開発のアプリでも無料で導入出来ます! 重要なのがLobiを導入する事で何が出来るかという事ですが、大きく分けて二つの機能があります。 - ランキング機能 - プレイ動画の撮影、シェア どちらもゲームには欲しい機能……! 特にランキングはiOS、Android両対応が作れる優れもの! しかもランキングのデータをjsonで取得出来るため、 やろうと思えばオリジナルのランキング画面を作る事も出来ます! ただ、この方法でやるとLobi側に利点が無いような……? ちなみにプレイ動画は以下のような感じで、 音声や内側カメラの映像を入れ実況動画にする事も出来ます。 以前はアプリ内でユーザ同士が交流出来る
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