もともと、海外の方とカタログデータのやりとりをするのに使っていたdropbox(db)。 はじめたときは英語しかなくてイヤイヤだったけど、スマートフォンを使用するようになって久しぶりにWEBを見たら日本語になっているではないか! Evernoteを使うことがダントツ多いのですが、やっぱりデータのやりとり、共有にはdb強し・・・。 で、使っていたのですが問題が! ある日、 「容量がいっぱいですよー。」 という警告が出た! え!?全然私データ入れてないのに何故?? と思って左下の容量を見ると、いつの間にか97%使用中・・・。 こ、これはおそらく他の人と共有で使っているフォルダの所為だろうと思い。用済みのものは共有している人に聞いて削除しましたが、ちっとも空きが出来ない! 会社のPC得意な方に聞いて、共有解除を教えてもらいました。 以下に画像を貼ります。 1.フォルダを選択し、プルダウンから「共
f8 Tokyo から何ヶ月も経ってしまいましたが色々整ったところで、そろそろ Open Graph Action で遊んでみましょう! Facebook アプリの基本的な知識や作り方などは「facebookアプリの作り方(PHP編)」を参照。 ※この記事がわかりやすそうでした Facebook Open Graph Action のデモ以下、jsdo.it で作成した Open Graph Action のデモです。 Action: view + Object: source code で試してます。 Open Graph アクション投稿までの流れLogin with Facebook をクリックするとウィンドウ起ち上がるログインに成功するとウィンドウが自動で閉じられる画面に “Open a posted activity in Facebook” というのが表示されるのでクリックすると
これまで多数のCMSを見てきたが、ここまで完成度が高いと言えるものに出会ったことはなかった…そう言えるくらい凄い。このどきどき感はDekiWikiに触れた時に感じたものに近い。 見たまま編集できるCMS CMSと言えば、ユーザ画面と管理画面に分かれていて、管理画面はモジュールやテーマの設定、各項目の並びを指定するのが通常だ。実際の出力結果はシステム任せで、その点が柔軟性に欠ける点でもあった。 しかしこれは違う。見たまま編集でき、さらに高い柔軟性を維持している。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはconcrete5、デザイン、管理、コンテンツ作成全てが高度なCMSだ。 相当個人的な感情が入ってしまっているのは、同じようなシステムを構築する予定があったからだ。だがconcrete5は完成度も高く、多少の改造さえ施せば十分な気がする。やはり下手に開発コストをかけるよりもオープンソースで探
日頃より、アレスネットをご愛顧いただきまして誠にありがとうございます。 「ホームページサービス」のサービス提供は2016年1月31日をもちまして終了させていただきました。 これまで長らくご利用いただき、誠にありがとうございました。 今後も、皆様によりよいサービスをご提供させていただけるよう、サービス品質向上に努めて参りますので、何卒、ご理解いただけますようお願 い申し上げます。 <アレスネットをご契約のお客様へ> 後継サービスとして「userwebサービス」を提供させていただいております。 詳しくは、以下のリンクをご参照ください。 ▼「userwebサービス」のご案内 http://www.ejworks.info/userhp/alles/index.html 今後ともアレスネットをご愛顧いただけますようお願い申し上げます。 株式会社イージェーワークス アレスネット カスタマーサポート
Rubyが一躍注目を浴びるきっかけになったのはRuby on Railsによるところが大きい。だがRailsアプリケーションはフレームワークが富豪であり、ちょっとしたWebアプリケーションを作るのに最適解とは言いがたい。そんな中登場したのがSinatraだ。 まさにSinatra風 簡単なURLマッピング、シンプルなレスポンス。どれをとっても簡単だ。そんなSinatraを真似たPHP用フレームワークがFitzgeraldだ。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはFitzgerald、SinatraライクなPHPフレームワークだ。 PHPと言えば軽量なWebアプリケーション用プログラミング言語だ。手軽に使える点については相違ないが、あまりの手軽さに品質の低いシステムを生み出しやすいのは確かだ。そこでFitzgeraldを使えば、組み方がある程度統一させることができる。 アクションごとに
和訳について このドキュメントは、 Django の標準ドキュメント の和訳です。現在、和 訳は Yasushi Masuda によって進められており、 Takanao Endoh をはじめとす る日本 Django ユーザ会の有志の手でメンテナンスされています。和訳に関す る問い合わせは、 Django プロジェクトのトラッカではなく 、 Yasushi Masuda (whosaysni-at-gmail.com) または django-ja メーリングリストにお寄 せください。 助けを求める¶ 困り事ですか?手を貸しましょう! FAQ を探しましょう。よくある質問への答えなら、ここで見 つかります。 特定のトピックについて情報を探しているなら、 索引 や モジュール索引 、 Django ドキュメント 目次 を見てください。 django-users メーリングリストのアーカイブ を
『オンラインゲームを支える技術 -- 壮大なプレイ空間の舞台裏』 サンプルゲームレポジトリ 書籍情報ページ レポジトリの内容 このレポジトリに含まれるファイルは、書籍『オンラインゲームを支える技術』 (中嶋謙互著、技術評論社、2011)の本文、第4章、第5章用の参考/補助資料です。 本文解説中では紙幅の都合で一部仮想コードを使用している部分もありますので、 参考までに実際に動くサンプルゲームを用意しました。 サンプルゲームは、MMOタイプ(C/S MMO)とMOタイプ(P2P MO)の2種類です。 ソースコードは、あくまでプログラミング手法の理解を助けるためのものとして、 動作イメージや本書掲載コード例の参考に使用してください。 README.md :本ファイル VCE-License.txt :通信ミドルウェアVCEの使用条件/利用規約 mmo :第4章関連。MMOタイプのサンプルゲーム
今日は、ノマドに関して、今までにない、私のオリジナルノマドの考えをシェアしたいと思います。 選択肢の一つとして、聞いてもらえればと思います。 と、その前に、昨今のノマド議論?のおさらいです。 ノマド議論というか、いろいろノマドの考え方があるので、その整理です。 なかには、ノマドじゃねーよってやつもあるかもしれませんが、そもそもノマドって言葉自体バズワードであり、「ふあふあ」したものなので、その辺は適当に。 1. まずは、ホリエモンや高城剛さんなどのフリーランス型ハイパーノマド。 一般人の憧れであれ、逸脱したスキルが求められるもっとも難しいノマドだと考えます。 1人で周囲を巻き込んでマネタイズする力が圧倒的にあるケースですね。 全世界、どこからでも安定的に収益をあげれる、まさに理想の状態です。 商売の基礎を分かっており、場所、立場とわず自分だけで換金できるスキルをもってる人ですね。 本気で、
2012年3月18日 「海外ニート」という怪物 最近、ニートの究極の進化系として、海外ニートというモデルがあるのではないかと考えるようになりました。 "ニート"こそ海外にいって"ニート"しましょう このエントリでは、僕の考える究極の海外ニート構想について、考えをまとめておきます。思考アイデアではありますが、これが実現できれば、日本人のライフスタイルの考え方に、破滅的なインパクトをあたえるでしょう。なぜなら、お金や仕事、定年、リタイアメントといったことについての考え方を大混乱に陥れること間違いなしだからです。 まず、海外ニートとは何か? 海外ニートは、究極の自由人であり、まったりとした時間と、十分な生活を得ながら、パラサイトではない自立した"ニート"です。 最後の"ニート"の部分を"人"に変えてみればわかるように、これはいま流行りのノマドと似てます。さらに"ニート"を"リタイアメン
Buyer Protection Program When you buy a domain name at Dan.com, you’re automatically covered by our unique Buyer Protection Program. Read more about how we keep you safe on our Trust and Security page. Next to our secure domain ownership transfer process, we strictly monitor all transactions. If anything looks weird, we take immediate action. And if the seller doesn't deliver on their part of the
はじめに教授からのWhy? Why? Why?と立て続けに押し寄せる「どういったロジックを元に〜をデザインしたのか?」という質問の嵐に対して、学生達がBecause, Because, Becauseと素早く理論を構成して「何故なら〜だからです」というロジックを組み立て続ける。 そんな米国大学で展開されるデザイン講義を目の辺りにしてきた僕は、「デザインとはこんなにも理論的なプロセスだったのか」という率直な実感を持っています。 デザインと聞くと生まれ持った才能を存分に発揮してクリエイティブに様々なものを生み出していくというイメージをお持ちの方も多いかも知れませんが、これは全くの誤解であると言えます。 本来、デザインプロセスとは問題解決を前提としているため、地味な作業の連続であり、非常に理論的なプロセスで構成されています。 僕は日本で5年間、米国で3年間デザインの教育を受けましたが、実感として
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