はじめに 突然ですが、僕は過去にこんな記事を書いてQiitaに投稿していました。 脱初心者を目指すなら知っておきたい便利なVimコマンド25選 (Vimmerレベル診断付き) 脱初心者を目指すVimmerにオススメしたいVimプラグインや.vimrcの設定 こういった記事を読んだことのある方はもしかすると「やっぱりjnchitoさんは普段からバリバリVimをつかいこなしてるんだろうな~」と思っているかもしれません。 が!! 実は1年前ぐらいからVimではなくRubyMineをメインで使っています。 そこでこの記事ではなぜ僕がRubyMineを使うようになったのかを書いてみます。 「なんでRubyMineにしたの?」 理由は大きく分けて2つあります。 理由1:Vimのプラグイン管理に疲れた Vimは無料で使えます。便利で高機能なプラグインもいっぱいあります。 プラグインを駆使すればRubyM
はじめに 最近、言語の型について語っているブログをよく見かけます。 便乗するつもりはないですが、前々からJava/C# からRubyに乗り換えて感じていることを書きたいな〜と思っていたので、このタイミングでちょっと書いてみることにします。 今回のエントリはあくまで僕個人が感じていることを書くだけであって、別に言語の優劣を述べようとしているわけではありません。 そもそもプログラマ個人のバックグラウンドや知識、スキル等々によって感じ方や見解は異なってしかるべきだと思うので、その前提で読んでもらえればと思います。 僕のバックグラウンド まず、最初に僕のバックグラウンドを紹介します。 この業界に入って最初の3年ぐらいはJavaをよく書いていた。 最後に使ったのは Java 5.0 + Struts + Spring + Hibernateとか、そういう時代。 前職ではC#/ASP.NETをよく書い
ラブデリック(LOVEdeLIC)は、かつて存在した日本のコンピュータゲーム制作会社である。 概要[編集] スクウェアで『スーパーマリオRPG』などに関わったスタッフの一部が中心となり設立。1997年に『moon』 (PS) を初リリース。以後、『UFO -A day in the life-』 (PS) と『L.O.L. 〜LACK OF LOVE〜』 (DC) と計3本の作品(発売元は3作ともアスキー)をリリースした。 「LOVEdeLIC」の名称の由来はYMOのアルバム『テクノデリック』からと言われてきたが、実際はLOVE+Funkadelicの造語。これは創立者である松尾憙澄がFunkadelicのリーダーGeorge Clintonのファンで、Georgeが一連の奇抜な衣装、ジャケットデザインでのParliament名義での作品群(宇宙人にFunkGunで撃たれるとみんなFunk
Photo by Peter Petrus こんにちは。谷口です。 他人の開発環境って気になりませんか?私は気になります。 誰かの作業を見ていて「何そのツール知らなかった」「えっそのコマンド便利そう」となったことありませんか? 自分以外のエンジニアは、自分の知らない便利な何かを使っているかもしれない。というか多分使っている。 というわけで、paizaの中のエンジニアたちにそれぞれの開発環境やこれがなくなったら開発できないというハードやソフトや便利な設定、毎日のように使っているコマンドなど、とにかく開発環境について聞きまくってきました。エンジニアの皆さんにとって新たな発見となる項目や参考になる部分があればと思います。 ちなみに弊社のPCは基本的に全員MacBook(3年ごとに買い替え可能)です。ディスプレイも自分の好きなものがあれば買ってもらえます。(だからPCとディスプレイは後から入った人
開発中のサービスに Heroku を採用した経緯を社内で周知するために書いた文章なんですが、ついでに Qiita にも貼っておきます(ちなみに Heroku の回し者ではないので悪しからず)。 従来、Heroku は日本で使うにはレイテンシの問題で本番環境での利用が避けられることが多かった これは Heroku の Common Runtime には Tokyo region がなく US 等のサーバーと通信するとレイテンシが大きいため1 実際、Wantedly 社なんかもレイテンシを理由に Heroku から AWS に移行している だが、Service Worker の先読みと Fastly(のような instant purge 可能な CDN)の登場により、このレイテンシの影響は極小化された のではないか 多くのリクエストは Fastly のエッジサーバー からレスポンスを返せるはず
連載: Webの未来を語ろう 2018 (3)HTML5 Experts.jp編集部の馬場です。毎回豪華ゲストをお呼びして、Webの現在と未来について語っていただく公開座談会企画「Webの未来を語ろう」シリーズ第3弾! 今回は検索エンジン最適化(SEO)の第一人者である辻正浩さんをお招きし、2018年のSEOを語る上で欠かせないことやWeb制作で気をつけたいポイント、「AI First」時代のSEOはどうなっていくのかなどを語っていただきました。 今回のゲスト 辻正浩さん(株式会社 so.la 代表取締役SEO) Search Engine Optimizer。 1974年北海道生まれ。営業、広告制作、Web制作の経験の後、株式会社アイレップでSEOの専門家としての活動を開始。様々な業界・規模のWebサイトのSEOを担当する。 2011年10月に独立の後、株式会社so.laを設立。SEO専
医師の9割が「一般人がネット検索で正しい医療情報を得るのは容易ではない」と考えている――オンライン医療相談サービスを運営するMediplatが1月23日、そんなネット調査の結果を出した。雑誌やテレビと比べると、ネットの情報は「信頼できる」と答えた医師の割合は高かったが、情報源の見極めが必要という意見が多かった。 調査期間は2017年12月20日~21日。Mediplat親会社のメドピアが運営する医師専用コミュニティーサイト「MedPeer」に登録している医師530人から回答を得た。 ネットの医療・健康情報は、11%が「かなり信頼できる」、55%が「少しは信頼できる」と答え、新聞やテレビ、雑誌の結果を上回った。逆に「まったく信頼できない」のは、テレビが17%と最多。「視聴率を上げるため、非常に珍しい疾患や状態を取り上げることが多い」「患者は影響を受けやすいので、大げさに情報提供しないでほしい
[GDC 2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論 ライター:徳岡正肇 本日(2018年3月20日),ゲーム開発者による国際的な技術カンファレンス「Game Developers Conference 2018」が始まった。その初日に,ゲームにおけるAI技術が集中的に語られるAI Summitの中で,「EOS IS ALIVE: THE AI SYSTEMS OF‘FINAL FANTASY XV'」という講演が行われている。 この講演はタイトルどおり,スクウェア・エニックスの「FINAL FANTASY XV」(PC/PS4/Xbox One 以下,FFXV)において使われているAI技術について,大きく7項目に分けてその概論を語るというものだ。スクウェア・エニックスのリードAIリサーチャーである三宅陽一
この記事はHacker Noonに寄稿した「Personal Developer Can Beat Big Company with User Support」の日本語訳です。 このように個人開発でもサポートは大事にしているのですが、一切やらないと決めていることがあります。それはSNSでのアクティブサポートです。どういうことか詳しく書きたいと思います。 概要アクティブサポートとはSNS上でのCRM活動のことアクティブサポートは親切の押し売りアクティブサポートは非効率的ユーザの居る場所を集中させるTwitter好きは日本人固有の傾向かも自分がされたら嬉しいこと「だけ」するアクティブサポートとはSNS上でのCRM活動のことアクティブサポートとは、Twitterなどで自分のサービスについて書いている人を見つけたら、こちらからアプローチしてサポートを提供するという手法です。能動的サポート。 困って
日本銀行金融機構局 金融高度化センターが2018年3月16日に「ITを活用した金融の高度化に関するワークショップ(紙をデジタルへ)」を開催しました。 このワークショップの内容は、銀行がデジタル化へ舵を切っていく方向性について示唆に富んだ内容となっています(現時点では議事録等についてはまだ開示されず、資料の事前開示だけがなされています)。 このワークショップでは、銀行における事例を扱っていますが、紙のデータ·書類に依拠した仕事のやり方から、デジタルデータをベースにした仕事に変換していくことは全ての企業にとっての課題となっています。 今回は、この「紙からデジタルへ」の動きについて、ワークショップの資料を踏まえながら考察します。(ワークショップのまとめ記事ですが、お許しください) 「紙」の何が問題なのか 「紙」の存在がITの活用を阻害 「紙」をベースとした業務の間題点 「紙」の情報管理の問題 「
JavaScriptフレームワークはReact やAngularなどが定番ですが、Vue.jsの人気がじわじわと高まってきています。一方で、名前は最近よく聞くけれど、どんな特徴を持つJavaScriptフレームワークなのかよく分からないという方も多いのではないでしょうか? そこで本記事では、Vue.jsの基本について分かりやすく解説します。よく比較されるReactとAngularとの違いについても解説していますので、Vue.jsに興味がある方、JavaScriptエンジニアとしてスキルアップしたい方はぜひご一読ください。 Vue.jsとは? Vue.js(ビュー)は、2014年2月にリリースされたJavaScriptフレームワークです。JavaScriptのフレームワークは数多く、それぞれに特徴があります。その中でVue.jsは、シンプルさ、学習の手軽さなどに強みのあるフレームワークです。
2016年8月にEpic Gamesよりオープンベータ版の提供が開始されたオンラインバトルゲームの「Paragon」ですが、正式版の登場を待たずして2018年4月26日(木)にサービスの終了が決定しています。そんな悲劇のゲームParagonを生み出したEpic Gamesが、1200万ドル(約12億8000万円)の予算を投じて作られたParagonのキャラクターデータなど全ての素材データをUnreal Engine 4(UE4)の開発者向けに無料で提供すると発表しました。 Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-f
Tweet Pocket 最近話題の「裁量労働制」ですが、あなたは正しくルールを理解できていますか? IT業界では裁量労働制が適用されている人も多いと思います。しかし、弁護士として労働問題に積極的に取り組んできた私の経験上、IT業界には、 についているのに、裁量労働制で働かされ、本来よりも安い賃金しかもらっていないエンジニアも多く見受けられます。 実は、以下の図のように、PG(プログラマー)寄りのエンジニアには、裁量労働制が適用できない可能性が高いです。 あなたは、仕事がPG(プログラマー)寄りで仕事の裁量性が少ないのに、残業しても残業代が一切出ないという状況ではありませんか? そこでこの記事では、あなたが「裁量労働制が適用できる仕事なのか」正しく判断できるように、IT業界における裁量労働制の考え方やルール、適用できる仕事や違法になるケースについて、詳しく解説します。 さらに、本来は裁量労
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
こんにちは。ハウスマートの高松(@t2kmt)です。 皆さんは開発要件をまとめるのにどんなフォーマットを使っていますか? 開発要件をいい感じにまとめるのって大変ですよね。 ドキュメント整備せずに開発に着手し始めてしまうと手戻り抜け漏れが出てしまいますが、一方で要件定義書をガチガチなフォーマットにするとドキュメントの作成自体の工数が増えてしまいます。 スタートアップはスピードが命。ドキュメントを書きまくって開発が進まないなんて言語道断です。 開発要件の整理はプロジェクトの成否に多大なインパクトを与えますが、ほとんどの現場では企画を考える人にフォーマットが委ねられていることが多いと思います。 今回は皆さんが快適に開発要件をまとめられるように、ハウスマートで利用している mini spec というフォーマットをご紹介します。 mini spec とは mini spec とは開発の要件をまとめる
高速バスなどに乗った際、後ろの人に気兼ねして、座席を倒したくても倒せないという人もいます。事業者側もこのことについて様々な配慮をしていますが、あらかじめすべての座席を倒してしまうことで対応するケースもあります。 運行前の車内チェックで全席倒してしまう 高速バスなどで、後ろの人に気兼ねして、座席を倒したくても倒せないという声も聞かれます。ましてや寝ることが前提の夜行バスならば、これは大きな悩みの種になることもあるでしょう。 「オリオンバス」の車内。夜行便は運行前から全席がリクライニングされている(画像:オー・ティー・ビー)。 そのようななか、あらかじめ全席がフルリクライニングされているというバスも存在します。「オリオンバス」で行われているこのサービスを始めた背景について、運行するオー・ティー・ビー(東京都江戸川区)に話を聞きました。 ――あらかじめ全席フルリクライニングするのは、どのような路
アートディレクションってなんか横文字偉そうに聞こえます。 簡単に言うと”デザインで課題を解決できるように導く”と言うことです。 もっともっと誰でもわかるように言うと、今より良くするためにダメ出しすると言うこと。 ただの悪口とはちゃうで。 ディレクションとは 先日、twitterでこんな書き込みを見つけました。 名刺でけた pic.twitter.com/jG386AUKHL — 大河内 明日香 (@AsukaOkochi) 2018年3月19日 エンジニアの方が作ったオリジナルの名刺です。 正直に言うと”素人っぽいっ感じだな”って思いました。�(ごめんなさいね) ただtwitterとはいえ、話たこともない人のデザインに口出しをするのはさすがに躊躇しました。 だけど簡単にもっと良くなるのになって思ったんです。 だから、勇気を出して。と言うか我慢できずに言っちゃった。 おもて面のロゴをほんの少
イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校のコンピューターサイエンス学部のデータサイエンス修士(Master of Computer Science in Data Science)が「完全オンライン」で取得できるのでご紹介。 同校のコンピューターサイエンスは非常に有名で、US Newsのランキングでもトップグループの5位にランクされている。イリノイ大学内の米国立スーパーコンピュータ応用研究所でWebブラウザのMosaicが開発されたことも有名。 特筆すべきはその「授業料」で、全単位取得にかかる費用は$19,200(約200万円)と「安い」。アメリカでは最近オンラインで修士が取れるコースが増えているけれど、例えばUSバークレーのデータサイエンス修士は6万ドルと600万円を優に越える。。全米トップランクのデータサイエンス修士を200万円くらいで取れるというのはかなりアドバンテージと言える。 出願に
もへもへ @gerogeroR ネカフェのバイトでITのネットワーク業界に疲れ切ってバイト応募してきていままで業者に任せてたネットワークを全部そいつが保守構築しちゃってバイトなのにそいつがいないとどうしようもなくなってバイトなのに正社員以上に給料ださないと店がつぶれる状況になった地方のネットカフェの話をきいたwww 2018-03-18 14:55:12 もへもへ @gerogeroR 「これくらいなら僕ができますよー。業者に高い保守料金払う必要ないですね」とか言って構築しちゃって店側も「ラッキー」とは思ってたら乗っ取られたとwwww ただもうほぼ正社員扱いしてるそうなんで関係は良好だそうです。 2018-03-18 15:04:31
僕の相棒、Macbook 12インチ。 去年購入してからというものの、一日たりとも離さず毎日背中に抱えて歩いています。Macbook12インチがいかに素晴らしいマシンかはこちらの記事で詳しく紹介しているので読んでいただくとして、今回は僕のMacbook 12インチの日常の中での使い方を仕事編/休日編の2つに分けてご紹介してみたいと思います。 かなりリアルに僕の一日の流れを記事にしてるので、Macbook 12インチの説明なのか、僕の生活紹介の記事なのかもはや分かりませんね。笑 それくらい僕の生活に根ざしたアイテムということを感じ取ってもらえればと。 ちなみに今回この記事を書いているのはBLOGGERS TEA PARTYの企画の一つ、書きたい記事をリクエストしてもらう「リクエストアドベントカレンダー」という企画で「Macbook 12インチの使い方を教えてほしい!」というリクエストがあった
Today we're making it easier to go live and interact with your community from your computer and phone. First, if you've… YouTube が WebRTC を利用した配信に対応した。つまり今まで YouTube で配信するには何かしらのツールが必要だったが、WebRTC を利用した配信機能を使うことでブラウザとウェブカメラだけあれば配信ができるようになる。 そう、つまり pixiv Sketch Live が実現したあの手軽な配信が YouTube でも可能になった。ただ、まだ画面共有に関してはまだできなさそうだ。 配信者はブラウザから配信して、あとは YouTube が HLS や MPEG-DASH に変換してくれるので、スケーラビリティを気にする必要はない。もちろん
[GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemedyが示す,その方向性 ライター:西川善司 MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングのパイプラインを統合した「DirectX Raytracing」(略称DXR,以下略称表記)を発表し,大手ゲームエンジンが次々と対応表明を行っているというのは,GDC 2018における大きなトピックの1つだが(関連記事),独立系ゲームデベロッパの中にも早々とDXR対応をアナウンスしたところがある。古くは「Max Payne」,最近では「Quantum Break」(PC / Xbox One)で知られるフィンランドのゲーム開発スタジオ,Remedy Entertainment(以下,Remedy)だ。 Thomas Puha氏(Head
こんばんは、@transitkixです。「デザインレビュー」の取り組みについて、社内向けに言語化したものを公開します。(元記事は所属している会社の社内ブログ) - - - - - - - - デザインレビューとは? 全デザイナーが立場や役職関係なくそれぞれの成果物についてGitHubのIssue機能を利用してレビューしあうしくみ。目的は「プロダクトデザインの品質を向上させ、訪れるすべてのユーザーに期待以上の価値を届ける」ため。 - - - - - - - - デザインレビューの作用 この取り組みには大きく「デザイン組織」「デザイナー個人」2つの作用があります。 [1]デザイナー組織 👨👩組織力の観点 ・ プロダクトデザインの一貫性と品質向上 訪れるすべてのユーザーに期待以上の価値を届けるため。複数デザイナーが自律的に開発をしながらも、制作物の一貫性を担保する ・オーフ
[GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか ライター:徳岡正肇 GDCではなにかと「こんなふうに大成功しました」「これが成功の秘訣です」という話ばかりが語られがちだが,世の中に出回っている(あるいは出回っていることに気づかれもしない)インディーズゲームをよく見ると,サクセスストーリーでは覆い隠せない規模の「失敗」が起こっていることはひと目で分かる。 GDC 2018で行われた「Failure Workshop」では,そんな失敗をしでかしただけでなく,そこから復活することに成功した2人の開発者が,失敗の原因を分析した。本稿でその模様をレポートしよう。 「ネバーギブアップ」の精神で Stellar JockeysのHugh Monahan氏 最初に登壇したのはStellar JockeysのHugh Monahan氏だ。
特別編 今日は気分転換です。 下のミニゲームがどのように作られているかを紹介したいと思います。 https://unityroom.com/games/minibakery 使い方とかはぶっちゃけ公式のマニュアルUnity User Manual (2017.3) - Unity マニュアルを参考にすればいいのですが、軽く流れを触れます。 長いので3~4回くらいの連載になりそうです。Unityのことを知らない方や、初心者の方向けの解説になればいいなあ。 Unityとは Unityと名前が付いたプロダクトはいくつかありますが、もちろんここでは 「Unity Technologies社の公開しているゲームエンジン、開発環境」を指します。 うぶん/とぅのデスクト/ップ環境とは関係無いです unity3d.com 同社いわく「上位の人気オンラインゲームの内34%がUnityで制作されています。」だ
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