Welcome, folks, to Week in Review (WiR), TechCrunch’s regular newsletter covering this week’s noteworthy happenings in tech. TikTok’s fate in the U.S. looks uncertain after President
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弊社アクティブゲーミングメディアの業務やスタッフについて、多くの人々に知ってもらうことを目的とする本企画「ローカライズ・トーク」。第2回目は5月に京都で開催されたゲーム海外展開セミナーにて、弊社スタッフであるボヴェリ・ロメインが語った「ローカライズのバタフライ・エフェクト」というテーマの講演内容について再編集し、写真を再撮影したものを掲載する。 弊社アクティブゲーミングメディアは今年4月で設立10周年 皆さん、こんにちは。ボヴェリ・ロメインと申します。出身はフランスで、年齢は31才です。フランスではゲームメーカーのUbisoftで働いていました。そして、3年前に日本にきました。今、アクティブゲーミングメディアのローカライズプロジェクトマネージャーとして働いています。基本的にビデオゲームのファンで、小さい頃からずっとゲームをプレイしてきました。小さな頃からゲームプレイして時折「このフランス語
ホーム ニュース ゲーム開発者は、開発事情をゲーマーに公開すべきなのか?デベロッパーが開発者とゲーマーの距離の近さに警鐘を鳴らす 年々、ゲーム開発側とゲーマーコミュニティの距離は近付きつつある。一昔前は雑誌のインタビュー記事などからしかうかがい知れなかったゲームの開発事情は、インターネットの発達により開発者自身が情報を発信するようになり、少し調べればリアルタイムで裏事情や知識を得ることができるようになった。そんな状況のなかで、「ゲーム開発者は、開発事情を公開すべきなのか」という議論が海外で巻き起こっている。この議論のきっかけとなったのはゲームデザイナーCharles Randall氏のSNSでの投稿だ。 ゲーマー文化は腐敗している Randall氏は、デベロッパーはゲーマーに対し開発について率直(candid)になるべきだとの友人の意見に反論したエピソードを語る。氏は「俺たちは業界の人だけ
団地の外観だけでなく、公園の遊具、廊下、部屋の中など、すべてが詳細に再現されている。瞬く間にユーザーの間で話題となり、再生回数は20万回を突破。「手間がすごすぎる」「何のために作ったんだ」「私も鬼ごっこしたい」といったコメントで溢れた。 この「団地アート・オンライン」の世界を作り上げたのはたった1人。カナダ在住のCGプログラマー、ミナセ宗谷さんだ。一体どのような思いでこの巨大3Dオブジェクトを作ってしまったのだろうか。その先に何を見据えているのだろうか。 「ミリ単位まで正確に、終わりなく団地の再現を続けていく」と語るミナセさんにお話を伺った。 取材・文/透明ランナー 構成/ひらりさ 実在の団地を完全再現してしまった「団地アート・オンライン」。解体されてしまうその前に――――「団地アート・オンライン」の動画にはびっくりしました。「団地を舞台にしたRPG」、それも実在の巨大団地をそっくりそのま
イベント , ゲーム , コラム , レポート ビックリマンやゼビウスに隠された、コンテンツで人を熱狂させる仕掛けとは? 2016.05.10 17:00 ゲームジャーナリスト 小野憲史 ゲームのナラティブって何? ナラティブって、なんだっけ、なんだっけ...... おそらくギズの読者にとって「 ナラティブ 」という用語は耳慣れないと思うのですが、ゲーム業界ではここ数年、急速に浸透してきた概念だったりします。今年の3月14日から5日間にわたって、米国サンフランシスコで2万7000人近くの参加者を集めて開催された、ゲーム開発者会議「 Game Developers Conference ( GDC )」でも、ナラティブを専門に議論する「 ゲームナラティブサミット 」(今年は第4回目)が開催され、全21本の講演やパネルディスカッションが行われました。 このナラティブを用いた議論は2000年
はてなさんの「実績を解除してエンジニアスコアを上げろ!はてなのエンジニア実績システムのご紹介 - Hatena Developer Blog」というエントリにある「エンジニア実績システム」がすごくいいなと思ったので、うちの会社でも導入してみました。 「実績」について 上記のエントリに紹介されている項目を取捨選択した上で、以下のようなものを追加したりしました。 プライベートでWebサービスを運営する(Paas or Shared Hosting, VPS, IaaS, 自宅サーバ) プライベートでモバイルアプリを公式ストアへリリースする(ダウンロード数) GitHubの年間アクティビティ数(100, 500, 1,000, 3,000) 勉強会の開催 修士号取得 博士号取得 論文誌への論文掲載 また、後述する「意義」に沿うよう、追加すべき「実績」を募集し、内容を更新しています。 ソーシャル要
テストエンジニアとデベロッパーとの幸せな関係とは何か。開発効率の向上も、ゲームを面白くすることもテストエンジニアの領域に(前編) JaSST'15 Tokyo ソフトウェアテスト分野で国内最大のシンポジウム「JaSST'15 Tokyo」が2月20日、21日の2日間、東洋大学で開催されました。 シンポジウムの最後を飾るクロージングパネルでは、基調講演に登壇したマイケル・ボルトン(Michael Bolton)氏、チェンジビジョンの平鍋健児氏、ACCESSの松木晋祐氏、サイバーコネクトツーの八田博和氏が登壇。 モデレータの東洋大学 野中誠による「これからの時代、テストエンジニアとデベロッパとの幸せな関係」とはどう変化してきたか、変化していくのか、という問いかけに対し、現在のテストエンジニアとデベロッパーの関係や、よりよい関係とはどういうものなのか、さまざまな議論と提案が行われました。 本記事
Facebook傘下のOculus VRは米国時間5月15日、同社の仮想現実(VR)ゴーグル「Rift」で必要とされるコンピュータの仕様を明らかにした。 Oculusでチーフアーキテクトを務めるAtman Binstock氏は同日付けのブログ投稿で、Riftで推奨されるハードウェア仕様として、次を挙げている。 NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上 Intel i5-4590以上 8Gバイト以上のRAM さらに同氏は、これらのハードウェア仕様とは別に、Riftでは次が必要になることも述べている。 Windows 7 SP1以降 USB 3.0ポート2基 297MHzクロックのダイレクト出力をサポートするHDMI 1.3ビデオ出力 一方で、Binstock氏は、「OS X」と「Linux」向けの開発を中断することも明らかにした。同氏は、その理由について、Windows上でのハー
はじめまして、Quality Assurance部ネイティブゲームQAチームの13新卒トリオ、 @haruna_nishi・@fujiemon_828・@hujuu ※注1です。 このエントリーは「GREE Advent Calendar 2014」21日目の記事です。 「GREE Advent Calendar 2014」13日目の山本さんの記事で弊社のQA体制についてご紹介したばかりですが、そちらの記事はテストエンジニアリングチームの取り組みが主なテーマだったので、当記事ではネイティブゲームQAチームの体制や取り組みについてもう少し踏み込んでご紹介したいと思います。 激モテ!愛されQAと題したからには、開発チームからモテるためにどのようなQAを行っているのかを主眼に置いてレポート致します。 表舞台には出ることが少ない部署ですが、当記事で少しでも雰囲気をつかんでいただければ嬉しく思います
こんにちは、やまもと@テスト番長です。 このエントリーは「GREE Advent Calendar 2014」13日目の記事です。 最近はグリーのQuality Assurance部のテストエンジニアリングチームを担当しています。 品質管理を行う部署のため、エンジニアブログに顔を出すのは初めてなのですが、 今回はグリーのQA体制のご紹介および、テストエンジニアリング面からの 取り組みをご紹介させて頂きたいと思います。 グリーのQA体制について QAチームは、2011年の夏にカスタマーサポートチームから派生する形で組織されました。 2012年に起きたカード複製の不具合や未成年課金の問題など、多くのトラブルを経験・奔走しつつも徐々に体制を整え、現在は社員20名・協力会社の方々も加えると50名ほどのグループとなっています。 ネイティブゲーム、ウェブゲーム、ガレージスタジオ&プラットフォーム、テス
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして!UI/UXデザイナーの嶋田豪介(@__gsk__)です。 現在は主にモバイルゲームのラピッドプロトタイピングや技術調査を担当しています。以前は3DCGモデラーもやっておりました。趣味はソフトウェア研究、一番好きなソフトはExcelです。 さて、本記事でご紹介するPlayMakerは、Unity上で強力なビジュアルスクリプティング環境を提供する有料アセットです。コードを書かずにロジックが組め、可読性やデバッグ効率面でも優れた機能を有しています。登場以来有料アセットランキングの上位に入り続けており、まさにベストセラーアセットの代表格と言える
こんにちは、マーケティング部の戸井田明俊と情報システム部の亀井利光です。 Advent Calendarの7日目(今日でグリー創立10周年!)は、ユーザーの皆様から頂いたご意見・ご感想などのテキスト情報を可視化するツール、UserText Dashboard(以下UTD)を開発した話です。 背景・目的 グリーでは、ユーザーの皆様から頂いたお問い合わせなどのテキスト情報を管理しています。 それらは今までデータの種類によって別々のストレージで管理されており、管理ツールも様々なものが混在していました。 またテキスト情報とユーザー様の属性情報が紐付けられていなかったため、ユーザーセグメントごとの分析が不十分でした。 そこでユーザーの皆様のご意見・ご感想をもれなくくみとり、より多くの方に安心してご利用していただけるサービス運用の実現をめざし、テキスト情報を一括で管理できる社内BIツールを開発しました
1. Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. セキュリティ業務の内製 とチームメンバー育成 - 0 から作るセキュリティチー ム- Jun 11, 2014 Toshiharu Sugiyama Security Dept. Security Engineering Group DeNA Co., Ltd. 2. Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 自己紹介 会社 ⁃ 株式会社ディー・エヌ・エー • システム本部 セキュリティ部 セキュリティ技術グループ 名前 ⁃ 杉山 俊春 ( はるぷ , @harupuxa) 属性 ⁃ セキュリティ ⁃ プログラマー ⁃ イラストレーター ⁃ ラテアート ⁃ 猫 2 3. Copyright (C) DeNA Co.,Lt
デブサミ2014発表資料です。 http://event.shoeisha.jp/devsumi/20140213/session/421/ 現在DeNAでは、エンターテイメント事業本部という非ゲームの新規事業開発に特化した部署を新設し、新しく会社の柱となるサービスの開発に鋭意取り組んでいます。本年度は、大小合わせてすでに8本のサービスをリリースしており、年度内には10本以上のリリースを目標としております。iOS/Android/ブラウザベース等、多種多様なプラットフォーム向けのサービスを複数並行で開発してきました。早いスピードで、かつ高スケーラビリティなサービスを複数開発する上で苦労した点や工夫した点を、iOS/Android等のフロントエンドからインフラを含むバックエンドまで幅広くご紹介したいと思います。
Super Mario Run の配信を開始した当日は、待ちわびた世界中のユーザーからのアクセスが一気に集中しましたが、AWS のインフラは十分なレスポンスを返し続けてくれました。ここまで何も大きな障害が発生しないケースは、大量のアクセスが想定されるゲームの配信開始時では極めてまれなことですし、2017 年 3 月時点で 8,000 万ダウンロードを突破する規模になっても AWS で特に問題は起こっていません。 任天堂株式会社は「任天堂に関わる全ての人を笑顔にする」ことを目指し、ホームエンターテインメント分野において、世界中のユーザーにかつて経験したことのない楽しさ、面白さ、驚きを持った娯楽を提供することを最も重視しています。任天堂ではこれまで、ホームエンターテインメントのビジネスを主にゲーム専用機の提供で推進してきました。 さらに任天堂では、先進国が中心となっているゲーム専用機の利用者に
11/28に東京(汐留)で開催された、D2CRさん主催のセミナー「ゲーム以外で!事業として成功させるアプリビジネス最前線!第2回目!」に参加してきました。 本記事では講演で参考になったポイントをまとめたいと思います。クックパッドさんの講演については後日別の記事にてお送りする予定です。 SmartNewsのビジョン ・世界中の良質な情報を集め、それを必要としている人へ送り届ける。 SmartNewsがUIに関して評価をいただいている3つの理由 1、ページめくりによる軽快なザッピング エンタメみたりスポーツみたりと、いろんなジャンルを簡単に切り替えて流し読みが出来る。 2、独自のレイアウトアルゴリズムでアイキャッチと一覧性を両立 写真が大きく使えるということに加えて、1画面あたりの情報数が多く入る。 3、形態素解析と長体圧縮を取り入れた見出し組版 文字のサイズが行によって変わる。一番読みやすい
中学生のとき,部活は科学部に入っていて,べっこう飴を作ったり,ガラス管をガスバーナーで伸ばしてスポイトを作ったり,砂鉄入りのスライムを作ったり,ゲームを作ったり,ソーラーボート大会に出たり,ホームページを作ったりして遊んでた. 文化祭で展示したコンテンツを焼いたCD-Rが出てきたので,このたび黒歴史を一挙公開します. View this post on Instagram A post shared by 趣味はマリンスポーツです (@hitode909) www.instagram.com 中学生のときに作ったインベーダーゲーム これはインベーダーゲームみたいなやつで,弾を打って敵を倒すみたいなやつ.インベーダーゲーム自体はやったことないので,UFOとか防空壕とかない.難易度をスライダーで調整できるのが工夫したところで,上級者は敵の弾を増やして遊んだり,初心者は自機を増やして簡単なモード
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