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ブックマーク / logmi.jp (10)

  • 難しい問題をコンパイラレベルで弾くことができるRustの並行処理 データ共有の有無から見る、2つのサンプルコード

    GoPythonKotlinRustTypeScript の5つの言語について「並列処理、並行処理の手法」というテーマに絞り解説する「並列処理をGo/Rust/Kotlin/Python/JSで解説!思想の違いを体感しよう」。Rust編では鈴木文太氏が登壇。Rustの並行処理について、データ共有がないパターン、データ共有があるパターンそれぞれのコードを紹介します。 鈴木氏の自己紹介と、今日話すこと 鈴木文太氏(以下、鈴木):よろしくお願いします。「Rustにおける並行処理」について発表していきたいと思います。私はGO株式会社の鈴木文太と申します。2021年6月に入社して、今はタクシー事業者向けの管理画面の開発などをやっています。 今回話すことについてですが、まずプロセスと並行・並列処理の基について少しお話ししたあとに、スレッド間でデータ共有がない場合のRustのコードと、スレッド

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    kosyokai 2023/10/04
  • 「多層キャッシュサーバー」を2人×2日で爆速開発 インフラリソースを10分の1にした、Go製サーバー開発の裏側

    サイバーエージェントグループ横断でGoに関する知見を共有し合う社内勉強会「CA.go」。今回はその社外版として、「FIFA ワールドカップ カタール 2022」を全64試合無料生中継をした新しい未来のテレビ「ABEMA(アベマ)」のチームがGo活用事例を紹介しました。ここで登壇したのは、江頭宏亮氏。「ABEMA」のレコメンドに対する大規模アクセスを支えるGo製サーバー開発について発表しました。全2回。後半は、「Yatagarasu」に対するリクエストの具体例の説明と視聴者からの質問に答えました。前回はこちら。 Yatagarasuに対するリクエストの具体例を説明 江頭宏亮氏(以下、江頭):次に、オリジンのYatagarasuへのリクエストを具体的にどのようにやっているのか、説明したいと思います。 先ほど見せたスクリーンショットだと、右側にモジュールが3つ並んでいたと思いますが、実際は縦スク

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    kosyokai 2023/05/05
  • Winnyリリースは「非常に悪いタイミング」だった 世の中が“効きすぎたブレーキ”になって起きたこと

    映画『Winny』の公開に伴い、記憶から消えかけている20年前の諸々の思い出話をする「Winnyとは何だったのか v2.0b7.1」。ここで宮久仁男氏が登壇。Winnyがリリースされた頃に起きた“ブレーキ”について話します。 宮氏の自己紹介 宮久仁男氏(以下、宮):「Back to 2004年ごろ」ということで、(この頃は)もうブレーキがバンバン利いていたのですが、起こったこと、やれたこととして、政府系の話、世の中の話をまとめて、「こんな感じだったんじゃないかな」ということをお伝えします。 ちなみに、スライドはもう少し参考資料などを加筆した上で後で公開するようにします。 いろいろ調べてなるべく間違いがないようにしていますが、あくまで私見です。事実を陳列して、そこに私見を載せたような感じです。 今の自分の立場は、CSIRT(Computer Security Incident Res

    Winnyリリースは「非常に悪いタイミング」だった 世の中が“効きすぎたブレーキ”になって起きたこと
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    kosyokai 2023/04/22
  • Rustとアセンブリで実装された新たなRuby処理系 JITコンパイルをサポートして速く動く「monoruby」

    Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。monochrome氏は、Ruby処理系「monoruby」について発表しました。 高速な実行が可能なRuby処理系「monoruby」 monochrome氏(以下、monochrome):monochromeといいます。今日は「機械語で書くRuby処理系のその後」ということで、前回の発表のその後を報告いたします。 自己紹介です。monochromeといいます。(スライドを示して)Twitterはこれです。最近、Twitterは治安が悪いので、Mastodonにアカウントを作りました。RustRubyの処理系を作っています。プログラミング処理系、言語処理系が好きな人の集まりのSlackとか、最近はこの「Zulip」というアプリに移動して、こ

    Rustとアセンブリで実装された新たなRuby処理系 JITコンパイルをサポートして速く動く「monoruby」
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    kosyokai 2023/03/14
  • Vulkanで3Dグラフィックスを描くには GLSLの例で見るシェーダの扱い方

    Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。2回目は、シェーダコードの書き方について解説しました。前回はこちら。 簡単なGLSLの例を解説 fadis氏:簡単なGLSL(OpenGL Shading Language)の例を見てみましょう。ここでバッファを宣言しています。スレッドIDからバッファのどこに書くかを決定し、各スレッドが自分が担当するバッファの要素をインクリメントします。 ここでGLSLのソースコードは「bindingが1のバッファをoutput_dataに結びつけよ」といっていますが、bindingが1のバッファとはどのバッファのことでしょうか。 VulkanのAPIで作ったいくつものオブ

    Vulkanで3Dグラフィックスを描くには GLSLの例で見るシェーダの扱い方
  • OpenGLの後継3DグラフィックスAPI「Vulkan」 “ベンダーに依存しないGPU操作”を叶える仕組み

    Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。1回目は、GPUの概要について。 そもそもGPUとはどのようなものなのか fadis氏:こんにちは。松林です。今日は3DグラフィックスAPI、Vulkanの近況について解説します。 Vulkanは、OpenGLを標準化していることでも知られるKhronos Groupが、OpenGLの後継として作った「GPUを操作するためのクロスプラットフォームなAPI」です。公式サイトの対応プラットフォームを見ると、WindowsLinuxAndroidなどいろいろなプラットフォームが並んでいます。 今日は最新のVulkanの話をしたいのですが、そもそも「GPUコンピ

    OpenGLの後継3DグラフィックスAPI「Vulkan」 “ベンダーに依存しないGPU操作”を叶える仕組み
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    kosyokai 2023/02/15
  • “しょうもないうっかり”を許さない、静的型付けの言語 コーディングミスを未然に防ぐ「Zig言語」の仕組みとは

    Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。小林哲之氏は、静的型付きコンパイル言語、Zigについて発表しました。 「C言語であった問題をとにかく解決する」を目標に掲げるZig言語 小林哲之氏(以下、小林):それでは、始めます。tetsu_kobaと申します。今日はZigの話をしたいと思います。 Zig言語は、けっこう新しい言語なので、初めて聞く方も多いかと思います。「5分でざっと理解するZig言語」というページを作っておいたので、こちらをご覧になってください。 ところでみなさん、解決まで何時間もかかったバグの原因が、実は数秒で直せるような、しょうもないうっかりコーディングミスだったという経験はありませんか? 私は何度もあります。 バグの原因が、しょうもないうっかりコーディングミスだったと

    “しょうもないうっかり”を許さない、静的型付けの言語 コーディングミスを未然に防ぐ「Zig言語」の仕組みとは
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    kosyokai 2023/02/08
  • 「2022年は生産性も品質も低下した」 『ソフトウェア開発分析データ集2022』から見る結果

    ソフトウェアの開発者・テスト技術者・品質管理/品質保証の担当者の方へJSTQBからの情報を届ける「JSTQB カンファレンス in 2022 Autumn」。ここで五味氏が「DXに求められるソフトウェア品質とその計測」をテーマに登壇。続いて、『ソフトウェア開発分析データ集2022』の内容について話します。前回はこちらから。 定量データの傾向性 五味弘氏:ということで最初の一歩です。前振りがやっと終わりました。 (スライドを示して)私たちは『ソフトウェア開発分析データ集2022』というものを、9月26日に公開しています。昔の名前は「ソフトウェア開発データ白書」で、知っている人が99パーセントいてくれればうれしいなと思うのですが、その後継が「分析データ集」で、2022年版を9月26日に公開したばかりです。今日はこれを紹介したいと思います。 最初に結論です。2年に1回(「分析データ集」を)出して

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    kosyokai 2023/01/07
  • 微分・積分はゲーム制作でどう使う? 波動方程式・クロソイド曲線をプログラミングする時の考え方

    Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。今回のテーマは「微分積分を利用してみよう」。例をもとに微分と積分の使い方について解説しました。 波動方程式の解説 安原祐二氏:Unityの安原です。今回は微分と積分の使い方について、少しお話ししていきましょう。 前回、前々回の動画で微分、積分、それぞれお話ししましたけれども、あれだけではなかなかわかりにくいところもあるかと思います。また、慣れも必要ですので、この動画を見てもらえると、より深く理解できるんじゃないかなと思います。 じゃあまず微分からいってみましょう。こちらが、波動方程式と呼ばれるものです。波動方程式でネットを調べるとこういう式が出てくるんですね。ゲームやアプリケーションではわりとよくある話だったり

    微分・積分はゲーム制作でどう使う? 波動方程式・クロソイド曲線をプログラミングする時の考え方
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    kosyokai 2022/09/22
  • 需要がなくならないエンジニアであり続けるために 変化が速いIT業界を生き残る“免震構造型キャリア”

    SESエンジニアが今を楽しみ、希望にみちた未来を実現できる。」そんな状態を目指してスタートした「SES Plus」のラジオ。今回のテーマは、「PM vs スペシャリスト」。日企業において多くあるキャリアの分岐と、需要がなくならないキャリア形成に必要な要素について話しました。 今日のテーマは「PM vs スペシャリスト」 國司壮太郎氏(以下、國司):みなさん、こんにちは。 久松剛氏(以下、久松):こんにちは。 國司:10分で元気が出るエンジニアラジオ「エスプラジオ」。この番組は、エンジニアSESで働くことの良さを再発見し、再創造して、明るく楽しく働ける未来を作りたい。そんな思いを掲げて運営している「SES Plus」の提供でお送りしています。 パーソナリティは、流しのエンジニアリングマネージャーこと久松剛さんと、現役SES人事である私、國司でお届けいたします。久松さん、よろしくお願いし

    需要がなくならないエンジニアであり続けるために 変化が速いIT業界を生き残る“免震構造型キャリア”
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    kosyokai 2022/09/16
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