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企画に関するkowkowのブックマーク (12)

  • キャスティング屋が選ぶ「2017年下半期 気になった人50」|森正祐紀

    皆さんこんにちは。キャスティングの森正です。 遅ればせながら、2017年下半期に気になった人をまとめました。 2017年7月1日から12月31日までにEvernoteにクリップした373記事を軸に、話題性・将来性・インパクトの3点を考慮して厳選。毎度のことですが、将来性に最も重きをおいておりますので、基的に誰これ?っていう感じの方が多いかなと思います。あらかじめご了承くださいませ〜。 あくまで私見ですが、2017年は上半期に脚光を浴びた人たちが年間を通じて活躍していた印象があり、例年に比べ下半期から目立ち始めた人がやや少なかったように思います。 ただ、芸能界を広く見渡すと、すでにネームバリューのある方が独立・起業をするなど、芸能界の新たな波を感じさせる出来事が多数ありました。昨今芸能事務所とタレントの契約問題も顕在化してきていますし、引き続き職業としてのタレントの働き方にスポットが当たっ

    キャスティング屋が選ぶ「2017年下半期 気になった人50」|森正祐紀
  • パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白

    2012年8月に110万ダウンロードを達成し、CEDEC AWAED 2012ではゲームデザイン部門最優秀賞を受賞したスマートフォン向けパズルRPGの「パズドラ」こと「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサー、山大介氏が講演を行い、「私は万人受けするゲームを作れるタイプでは全然ありませんでした」と告白した上で、いかにして「パズドラ」が生まれたのかを語りました。 パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~ | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference ガンホ―・オンライン・エンターテインメント株式会社のプロデューサーをやっております、山大介です。実は昨年の7月にガンホ―に転職したばかりで、それまでは約10年間、ブレインドックという小さなゲームの企画事務所にいて、その後はハドソンに9年ほど在籍していました。 これまでの経歴か

    パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白
  • ヒット連発のレベルファイブ日野晃博氏が“日野流企画立案術”を語った!【KYUSHU CEDEC】 - ファミ通.com

    コンピュータエンタテインメント開発のメッカ・九州で待望のCEDECが実現! 2015年10月17日、福岡・九州大学大橋キャンパス内にて、KYUSHU CEDEC 2015が開催された。例年、パシフィコ横浜で開催されているコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC”だが、2014年に札幌、2015年には大阪でも開催されており、KYUSHU CEDECは地方開催としては三ヵ所目となる。 開会式では、KYUSHU CEDEC 実行委員長を務めるサイバーコネクトツー代表取締役社長・松山洋氏が登壇し、開会宣言を行った。松山氏によると、当初は500人を集めることを目標に動き出したというKYUSHU CEDECだが、結果的には、地元九州を中心に、800人を超える受講申し込みがあったとのこと。松山氏は、九州CEDEC実現に協力してくれた多くの企業、人に感謝を述べつつ、集まった受講

    ヒット連発のレベルファイブ日野晃博氏が“日野流企画立案術”を語った!【KYUSHU CEDEC】 - ファミ通.com
    kowkow
    kowkow 2015/10/19
    いい企画とは夢を語り、未完成であるべきである
  • 【CEDEC2015】『妖怪ウォッチ』の大ヒットは「他業種のクリエイターと歩んだ9年間の蓄積」…日野晃博氏が語る成功と失敗のクロスメディア展開 | gamebiz

    2015年8月26日(水)~28日(金)に、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)で国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2015」(以下、CEDEC 2015)が開催。 稿では、3日目(8月28日)に実施されたセッション「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」を取材。言わずと知れた『妖怪ウォッチ』の生みの親にしてレベルファイブ 代表取締役社長/CEOの日野晃博氏が、クロスメディア展開で様々な業種のクリエイターたちとのセッション(会議)を繰り返し、そこで得た知見や反省について語ってくれた。 ■「9年間にも及ぶ蓄積」 1998年10月に設立されたレベルファイブは、『妖怪ウォッチ』をはじめ、『イナズマイレブン』『ダンボール戦機』など、数々のクロスメディア展開を得意とし、ヒット作を次々と世

    【CEDEC2015】『妖怪ウォッチ』の大ヒットは「他業種のクリエイターと歩んだ9年間の蓄積」…日野晃博氏が語る成功と失敗のクロスメディア展開 | gamebiz
  • リアル脱出ゲーム 人気の理由は「部活と同じ達成感」と考案者

    野球場、遊園地、競馬場――あらゆる空間を舞台に物語をつけ、数人で協力しあって制限時間内に謎を解き、“脱出”をはかる『リアル脱出ゲーム』。チケット即完売の人気で、2013年は35万人以上を動員した。人気は海外にも広がり、すでにアメリカ中国、シンガポール、韓国で開催され大きな反響を呼んでいる。その生みの親であるクリエイターの加藤隆生さん(39才)の元には、各企業からのオファーも絶えないという。リピーター続出のこのゲーム。人気の理由は「大人が部活を求めている」と言う加藤さんに、話を聞いた。 ――この体験型ゲームの面白さはどういうところでしょうか? 加藤:スマホやテレビに向かってやる通常のゲームと違って、肉体がインターフェイスになるところだと思います。人間に向かって生々しいものを体感する新しい装置といいますか。そこの面白さがいちばん大きいんじゃないでしょうか。 ――今、大人が“部活”を求めている

    リアル脱出ゲーム 人気の理由は「部活と同じ達成感」と考案者
  • 【デイリーポータルZ生企画会議】日常の“おもしろい”を切り取る方法|オンライン動画授業・講座のSchoo(スクー)

    デイリーポータルZの企画を決めるために行っている会議を公開で行います。ぼんやりしたアイデアをもとに無邪気にブレストして具体的な企画に落とし込んでゆきます。 この会議で学べるのはこの6点です。 ・どうでもいい思いつきでも人前で言う勇気 ・思いつきを言ったときにスルーされても傷つかない強い心 ・人のアイデアに乗っかっる無邪気さ ・話してたらすごくいいアイデアのように思えてきて「それおれやります!」と言ってしまう迂闊さ ・言ってからあんな無茶な企画やるなんて言わなきゃよかったと後悔する気持ち ・今さらできないとも言えないし、締め切りもあるからやるか…という諦め 企画を出すためのブレストをしていて生まれる感情をひと通り体験できます。実際の取材や執筆は時間が掛かるし肉体的に大変なので、企画の段階でどれぐらい楽しい気分を高められるかが鍵だったりします。 明日企画書に書くアイデアを探している人、暇で仕方

    【デイリーポータルZ生企画会議】日常の“おもしろい”を切り取る方法|オンライン動画授業・講座のSchoo(スクー)
  • 1-2.「おいでよ どうぶつの森」開発スタッフインタビュー

    --今作のできるまでをお願いします。 江口:DS版の開発にあたっては、Wi-Fiの導入が決まっていたので、一年ほど前から格的に作り始めました。その前は色々な実験をしていたので、厳密にいつからという感じではないんですが…。でも、このソフトとして作り出したのは2004年の夏頃ですね。NINTENDO64からの一貫したコンセプトは、「人と人が仲良く出来る場所を提供する」ということです。その為の仕掛けが沢山あって、どこかしら引っかかるものがあると。それはDSになっても変わりません。ただ、DSは『タッチスクリーン・2画面・通信機能』というキーワードがありますから、必然的にそれを導入したものになっていきます。 野上:やはりDSの特性に合わせて作ってますから、タッチペンを使って遊んで欲しいですね。 江口:基的な遊び方のイメージとしてはですね、こう…机の上にDS体を置いて、頬杖をつきながら片手でタッ

  • 《リアル脱出ゲーム》仕掛人に学ぶ、“ヤバい”ゲームの作り方。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)

    いま、若者を中心に人気が高まっている《リアル脱出ゲーム》。老若男女を問わずあらゆる参加者を虜にするゲームは、どのような考え方のもとで生み出されているのか?仕掛人である株式会社SCRAP代表 加藤隆生さんを直撃し、そのゲーム観やゲーム制作の方法論に迫った。 「謎を解き、脱出する」大人たちが熱くなる参加型イベントゲーム。 コンシューマゲームの不調が叫ばれ、ソーシャルゲームにおいても激しい競争が繰り広げられている昨今。ゲーム制作を取り巻く状況が厳しさを増す中、従来のゲームとは全く違った切り口から生まれた“あるゲーム”が人気を集めている。株式会社SCRAPが企画・運営する《リアル脱出ゲーム》だ。 2012年4月に映画「宇宙兄弟」とのコラボレーションによる『月面基地からの脱出』では3万人が参加。参加者のクチコミやオフィシャルでのネタばれUSTも含めて大きな話題となった。中国台湾などアジアでの開催も

    《リアル脱出ゲーム》仕掛人に学ぶ、“ヤバい”ゲームの作り方。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)
  • 「日本人の男は9割9分ロリコンなんですよ」と語る「もしドラ」作者の岩崎夏海、その徹底したミリオンセラーを狙うための秘訣とは?

    「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」の著者であり、はてな村では「ハックルさん」として超有名なあの岩崎夏海氏が「『もしドラ』×CEDEC ミリオンセラーを狙うための秘訣」というタイトルで講演をCEDEC2012で行いました。 齊藤康幸(以下、齊):以下 皆さんこんにちは。日は大ベストセラー「もしドラ」を書いた岩崎夏海様にお越し頂いております。 このアジェンダに沿ってお話しを伺いたいと考えています。「もしドラ」をエンターテイメントに落とし込んだ手法、270万部に到達したコンテンツを作り上げた戦略、実際にゲーム業界に関わっている皆様へのメッセージとして「ゲームを作るのにゲームはやらなくてもいい」という気になるキーワード、「概念から理解しなければならない」などから話しを広げていければと思います。それでは題に入りたいと思います。よろしくお願いします。まず、も

    「日本人の男は9割9分ロリコンなんですよ」と語る「もしドラ」作者の岩崎夏海、その徹底したミリオンセラーを狙うための秘訣とは?
  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

  • Amazon流の開発術では、まずプレスリリースを作る | fladdict

    Amazonでは製品開発をするとき、まず最初にプレスリリースを書くらしい。これは”Working-Backwards“と言うデザイン手法。面白げなので色々と調べてみた。 Working-Backwards法の商品開発では、お客様の視点をスタート地点にするため、開発前にプレスリリースを作成する。プレス内容は、既存プロダクトの問題点と、それを新製品がどう解決するかが中心になる。 プレスがユーザーに響かなかった時点でプロジェクトはボツ。そもそもその商品は作らない。これにより見当違いな商品を作るリスクを、一番最初の段階で低コストに回避できる。 このWorking-Backwards法で書くプレス内容は主に以下のとおり。 見出し 顧客が商品を理解できるタイトル 副題 ターゲット層と、彼らのメリットを1行で。 概要 商品の特徴と利点をまとめる。この段落で全てを理解できるように。 課題 このプロダクトが

  • Kikakuru

    次の誘いをキカクろう!キカクルは簡単に遊びの計画を立てられる企画作成ツールです 企画URLを共有するとグループチャットができます

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