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2014年1月28日のブックマーク (24件)

  • ニューヨーク大学が“批評”も含めた“ゲームデザイン”の修士課程を2012年秋から開始 « doope! 国内外のゲーム情報サイト

    ロジャー・イーバートまで登場し“ビデオゲーム”がアートか否かといった議論が熱心に交わされ、先日VGAでサプライズ発表を行ったNaughty Dogがビデオゲームを多くのリスペクトを集めるメディアにしたいとの意欲を見せるなど、“ビデオゲーム”とは何か?という果てしない問いは現世代の技術発展を経て1ステージ上がった様に感じられます。 こういった消費者層とビジネス側双方の成長をベースに、イギリスやアメリカ、カナダではビデオゲーム開発に絡む教育面での強化が着々と進められており、年々巨大化する産業と市場のニーズに応えるための基盤が固まりつつあります。 そんな中、著名なニューヨークの総合大学として知られる“ニューヨーク大学”(NYU)が2012年の秋からゲームデザインを体系的に学ぶ修士課程“Game Center”を開始することが明らかになりました。なお、このGame CenterはMaster of

  • ゲームレガシー : NYの討論会で改めて表面化した、ゲーム保存運動における立場の違いと、誰もがあえて口に出さないこと

    2013年12月04日02:53 カテゴリゲーム研究 NYの討論会で改めて表面化した、ゲーム保存運動における立場の違いと、誰もがあえて口に出さないこと 先日、ニューヨーク大学で「プレス・リスタート」Pressing Restartというイベントが開かれました。学術関係者を中心にレトロゲーム保存運動のあるべき姿を討論するという主旨のものでしたが、そこで改めて明らかになったのは、昔のゲームを扱っている研究者といっても、立場によって主張にも大きな違いがあるという、ある意味当たり前のことでした。このイベントで発言した研究者は主にふたつに分けられます。スタンフォード大学図書館やNY州バッファローの米ゲーム歴史館のようなゲーム保存施設に属している人々と、大学・大学院でゲームデザイン教育に携わる教員です。 その違いをまとめると、保存施設の人たちは現物のハード、ソフトをどう保存するかという話が中心であった

    ゲームレガシー : NYの討論会で改めて表面化した、ゲーム保存運動における立場の違いと、誰もがあえて口に出さないこと
  • プロゲーマー梅原大吾さんと対談しました - Chikirinの日記

    先週末、下北沢の書店 B&Bでプロゲーマーの梅原大吾さんと対談しました。今年一月に彼の著書を紹介(→ 『勝ち続ける意志力』)したのがきっかけです。 こんな超一流の人と対談できるなんて、長らくちきりんやってきた甲斐があるとゆーもんです。 場所となった B&B はとてもユニークで、Book and Beerの名の通り、書店なのにビールを飲みながらが買えるお店です。今回の対談チケットも2000円でワンドリンク付き。ソフトドリンクもありますが、ワインやビールも選べます。 なんの迷いもなくビールをチョイスしてウキウキしてた私は、のっけから梅原さんに「ええっ! ビール飲んでんですか??」と呆れられてしまいました。(こんな直接的な言い方ではありませんでしたが、明らかに目はそう語ってました) 「えっ?」と思って見てみたら、(ビール好きだと聞いていたのに)彼の手にはソフトドリンクのコップが・・・ まじなの

    プロゲーマー梅原大吾さんと対談しました - Chikirinの日記
  • 成長したければ、ひたすら変化すべし - Chikirinの日記

    これまでのあらすじ ・梅原大吾さんと対談しました ・梅原大吾さんとは? 『勝ち続ける意志力』 梅原さんが(格闘ゲームにおける実績を超えて)スゴイのは、トップであり続けるために何が必要かを、端的に&わかりやすく言語化できていることです。 たとえば変化について↓ 自分を変えるとき、変化するためのコツは、「そうすることで良くなるかどうかまで考えない」ということだ。もし悪くなったとしたら、それに気づいたときにまた変えればいい。 世の中には、「これを変えたら、当に状況はよくなるのか?」延々と検討し続け、「結果が良いとわかったら変えよう」と思ってる人や会社がたくさんあります。 しかし彼はいいます。 「変えればいい方向に向かうとわかっていることは、みんなもそれに気がついてる。そんなことやってもトップには立てない。トップであり続けるためには、それがわかる前にトライする必要がある」 そりゃそーだ! ものす

  • テレビゲームで脳の衰え回復に成功、米実験

    米カリフォルニア(California)州ロサンゼルス(Los Angeles)で開催されたゲームの見市「エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(Electronic Entertainment Expo、E3)」で、ゲームを楽しむ来場者たち(2012年6月7日撮影、資料写真)。(c)AFP/Frederic J. BROWN 【5月6日 AFP】テレビゲームをすることで、記憶力や論理的思考、視覚処理といった脳の機能の衰退を防いだり、回復させたりすることが可能だとの研究結果をまとめた論文が1日、米オンライン科学誌「プロスワン(PLOS ONE)」で発表された。50歳以上の数百人を対象にした実験の結果、テレビゲームにより認知機能が改善し、加齢に伴い衰える各種能力が最大で7歳近く若返ることが分かったという。 米アイオワ大学(University of Iowa)の公衆衛生の専門家、

    テレビゲームで脳の衰え回復に成功、米実験
  • 稲船敬二氏「口下手じゃダメ、コミュニケーション力と積極性を磨け」とゲーム業界志望者を激励 - ファミ通.com

    ヒューマンアカデミーでは、ゲーム業界のプロフェッショナルを講師に招いたセミナー“ゲームサーキットフォーラム”を開催中。2012年7月21日には、コンセプトの稲船敬二氏が東京校で講演を行った。 お題は、“ゲーム業界の歴史とビジネスモデルの変化”。まず稲船氏は自身の経験として、仕事をしていくにあたり、いかにやる気と積極性を持つかが大事だと語る。嫌いなことでも好きなことと同じ感覚で対峙できること、ゲームなら好きなジャンルだけでなく、あらゆるジャンルに挑戦できること、好きなもの同士で集まるだけでなく、そうでない人とも交流できることが大事なのだという。その意図するところは、考え方に多様性を持たせ、凝り固まらせないこと。「こういうゲームがいいゲーム」と自分を絞り込んでしまっては、真にいいゲームは生まれてこないというのだ。 そして話は次にコミュニケーションの重要性に移る。ゲーム業界志望の学生と多く対して

    稲船敬二氏「口下手じゃダメ、コミュニケーション力と積極性を磨け」とゲーム業界志望者を激励 - ファミ通.com
  • 海外学術誌の日本のゲーム特集と国際ワークショップ

    IGDA日のアカデミックブログです。研究・教育・人材育成・学会動向といった学術系情報を発信・蓄積していきます。ゲーム産業における学から産の、風とおしのよい窓口になればと思います。学術活動の情報発信でIGDA日に協力して頂ける方は、IGDA日(academic(アットマーク)igda.jp)担当山根までご連絡ください。また、ゲーム関係者は、是非、ご講読して役立ててください。また気軽にコメントください。それでは、よろしくお願いします。 ※このサイトに書かれている内容は、各執筆者の個人的な意見・見解であり、IGDA日の公式な意見ではありません。 海外の学術誌が日ゲームについての論文を募集しているので紹介します. CEDEC2010キーノートスピーカーである石井裕は雑誌記事で「日で大変素晴らしい研究をして、日国内の学会に日語で報告したとしよう。しかしそれだけでは、日以外の「世界

  • まさに、人間と人間の勝負 - Chikirinの日記

    梅原さんのにおける印象深いプロットのひとつ。それは、彼が格闘ゲームを何度も「人間と人間の勝負」と呼ぶことです。 どんな相手でも、ひとりの人間を攻略するのは容易ではない。 強気なのか謙虚なのか、好きなものは何か、どういう家庭環境で育ったのか、どんなゲームが好きなのか、これまでどういうゲームをやってきたのか・・・。 そこまで考えて、必死に分析してもなかなか理解できるものではない。 (中略) 試行錯誤を繰り返し、いろんな戦い方をテストし、成功と失敗を繰り返して初めて、ひとりの人間を倒すことができる。それが、当の人間と人間の勝負だと思う。 僕がやっていることは“人を理解する”ことが欠かせないし、表面的な戦略だけでは勝ち続けられない高尚な世界だ。 そうだったんだ。対戦ゲームって人間ゲームだったのね。 で、よくよく考えてみたらゲームには、「人間と人間の戦い」と、そうでないものがあるんだよね。 実は

    まさに、人間と人間の勝負 - Chikirinの日記
  • NYU Game Center » Blog Archive » Announcing Spring Fighter 2013 – with Special Guests Daigo ‘The Beast’ Umehara and Seth Killian

    The NYU Game Center is excited to announce our fourth annual Spring Fighter event, with special guests Daigo ‘The Beast’ Umehara and Seth Killian, on Saturday, April 13th. Continuing the NYU Game Center’s mission to support the New York game scene and expose our students to the most interesting and vital portions of the game industry, this year’s Spring Fighter is an even more elaborate event than

  • 裾野 & てっぺん - Chikirinの日記

    対談後の雑談時、梅原さんが、「最近のゲームは、ちょっと強いキャラとか技があると、すぐに調整が入る。もっとチャレンジさせてほしいのに」と言われていて、「にゃるほど」って思いました。 勝ち続ける意志力 (小学館101新書) 作者: 梅原大吾出版社/メーカー: 小学館発売日: 2012/04/02メディア: 新書購入: 24人 クリック: 449回この商品を含むブログ (75件) を見る 新しいゲームがリリースされて大勢の人が一斉に遊び始めると、すぐに「ものすごい強いキャラ」とか、「ちょっと効果が大きすぎるでしょ、この技」みたいなのが見つかるわけです。 それを放置しておくと、みんなそのキャラばっかり使い始めたり、その技ばっかり使って勝とうとするので、ゲーム自体がおもしろくなくなってしまいます。 だからゲーム開発会社はすぐにバージョンアップを行い、特定の技の効果を減じるなど、戦闘力をバランスさせる

    裾野 & てっぺん - Chikirinの日記
  • DiGRA JAPAN 日本デジタルゲーム学会 - 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は日本国内におけるデジタルゲーム研究の発展及び普及啓蒙を目指し設立された学会です。

    3月末に文部科学省から発表された「博士人材活躍プラン~博士をとろう~」について、アカデミアの現場で働く人や修士や博士の学生に対するアンケート募集の情報を、有志の方からの依頼により掲載いたします。 ※記事は、依頼者からの要望に基づいて掲載している物であり、当学会はこの活動の信頼性を保証しての掲載ではないことをご了承ください。 3月末に文部科学省から発表された「博士人材活躍プラン~博士をとろう~」の内容についてアカデミアのみなさんの意見を集約し、意見書として取りまとめ、各種省庁・文科省若手ワーキンググループ「AirBridge」・国会議員へ提出することを考えています。 https://www.mext.go.jp/a_menu/jinzai/1278386_00002.htm 今回の意見書を提出することで、これまでSNSなどで散見された研究者側からの意見を集約させ、「どのくらいの大学院生や研

    DiGRA JAPAN 日本デジタルゲーム学会 - 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は日本国内におけるデジタルゲーム研究の発展及び普及啓蒙を目指し設立された学会です。
  • 科学史家・伊藤憲二の仮想研究室 - 科学史、技術史、STS、ゲーム研究、その他の事

    ようこそ! ここは科学史家・伊藤憲二のウェブサイトです。このウェブサイトは長らく更新を中止していましたが、現在更新中です。一部内容が古いままのものもあります。 基的には科学史家です。しかしいわゆる科学技術社会論にも足を突っ込んでいたり、ゲーム研究にもちょっと手を出していたりしました。現在では科学技術社会論とゲーム研究は直接にはやっておらず、さらに今後は、科学史だけでなく、そこから出発して別のこともやりたいと考えています。 学部から修士までは、東大の駒場にある科学史科学哲学というところで学びました。そこでは主として、量子力学の解釈問題をめぐる論争の科学史的な研究を行いました。学部生のときには、量子力学の解釈をめぐるボーアとアインシュタインの論争について卒業論文を書き、修士課程では、コペンハーゲン解釈について、それを歴史的・社会的に分析して、修士論文を書きました。 修士を終えてから、運よくフ

  • ゲーム研究データインデックス | テレビゲームへの正しい理解を

  • Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

    ■1000ゲームリスト 「1000ゲームやってます。」ということを自己紹介代わりによく言っておりますが、プレイ済み(必ずしもクリアーしていない)1000のリストつくったので、置いておきます。実際はもう少しやっていると思いますが、思い出せないものもけっこう多いので… #文字の大きさは、ごく個人的に心に残っている度合いとか、やりこんだ度合い的なものとかです。自分や友人が制作に関わったものが大きくなっていたり、好きなクソゲーも大文字になってますので、いわゆる「評価点」とはあまり関係ありません。あんまり完璧につけてはいません。 #ボードゲーム等各種ゲームぜんぶ込み込みで入ってます。 続きを読む "1000ゲームリスト"

  • オーラルヒストリー調査成果の公開【第2段】 ~ 立命館大学ゲーム研究センター: Ritsumeikan Center for Game Studies(RCGS)

    概要 RCGSコレクションは、立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)の所蔵品を検索するためのオンライン閲覧目録です。 この度、2019年4月より、「RCGSコレクション」として公開いたします。 ※立 続きを読む…

  • 中国政府、ゲーム機の販売を一時解禁 14年ぶり

    香港(CNNMoney) 中国当局は8日までに、同国内での販売が禁止されていた据え置き型の家庭用ゲーム機を暫定的に解禁すると発表した。上海に開設した自由貿易試験区(FTZ)で生産することが条件となっている。 中国当局は2000年、ゲームの暴力的な内容や道徳観への悪影響に対する懸念を理由に、国内でのゲーム機やゲームソフトの製造、販売を禁止していた。これまで中国内でゲーム機を入手するには、危険を冒して密輸ルートを頼るしかなかった。一方でパソコンやオンライン、携帯端末などを使ったゲームは急速に普及している。 解禁の知らせを受け、ゲームメーカー大手、任天堂の8日の株価は10%余り上昇した。米マイクロソフトの株も1%値上がりした。 ただし中国当局の規定によると、国内で販売できるのは上海のFTZで生産したゲーム機のみ。解禁は暫定的と明記されているうえ、外国メーカーの製品は規制当局による審査を受ける必要

    中国政府、ゲーム機の販売を一時解禁 14年ぶり
  • 売って稼ぎたいだけ? 文化で? - Chikirinの日記

    4月13日夕方(現地時間)、ニューヨーク大学のゲーム大学院で、梅原大吾さんと、Seth Killianさんの対談が行われます。Seth Killianさんは元格闘ゲーマーで、カプコンで働いてたり、EVO(アメリカの有名ゲーム大会)の主催側でもあった人です。 NYにいたら絶対見に行きたかったなー。そろそろブログネタが枯渇し始めてて、新たなネタを仕入れたいという切実な理由も・・・ 二人とも格闘ゲームのプロフェッショナルだけど、話の内容はそれ以外のことにも触れるみたい。まっ、あたしの期待としては、ぜひ Killian氏にはビール片手に対談してほしいもんだよ。(意味わからない方はこちらのエントリを) 梅原さんに聞いたところ、「学校から講演・対談に呼ばれるのは今回のNYUが初めて」とのこと。つまり日の大学・学校からは、まだ講演や対談に呼ばれたことがないらしい。 いかにもの話よね。京セラが創業期、日

    売って稼ぎたいだけ? 文化で? - Chikirinの日記
  • 研究者・勝負師・芸術家 - Chikirinの日記

    <1> 私は、最初の仕事(金融業界)で「マーケット」の洗礼を受け、次の仕事(外資系企業)で、ひたすらに「ロジック」を鍛えられました 「マーケットで勝負する世界」と、「情報を分析し、論理で考える世界」の二つを学んだことが、私のバックボーンとなっています。 <2> 右脳と左脳が両方尖がってる、とあるクリエイターの方と話したとき、「ごくごく普通の日常の所作を、いかにアートにできるかが大事」と言われててナルホドと思った。 <3> 『 企業が「帝国化」する 』を読んだら、「グローバルビジネスパーソンとして生き残るために必要なのは、創造性です。アートと言ってもいい」と書いてあった。 「グローバルビジネスの成功に必要なのが、英語でもリーダーシップでもなく、アートなの?」って思った。 <4> で、あたしは「ロジック」と「マーケット」だけで生きてきたけど、もしかしたら「アート」が抜けてたのかもしれないと考え

    研究者・勝負師・芸術家 - Chikirinの日記
  • “既成概念だけで測らない”――プロゲーマー梅原大吾がちきりんに明かす『勝ち続ける意志力』

    「世界で最も長く賞金を稼いでいるプロゲーマー」としてギネスに認定されたこともあるプロゲーマー、梅原大吾氏。「ストリートファイター」シリーズに代表される「2D格闘ゲーム」の世界大会では2度優勝。ほかのプレイヤーからは神とまで呼ばれることもある類いまれなゲームの腕は、例えば以下の有名な動画で見られる会場の異常な盛り上がりから、普段ゲームをしない方でもその難しさと、そんなスーパープレイを目撃したが故の興奮が感じ取れるはずだ。 日人初のプロゲーマーとして知られる同氏が小学館から昨年4月に出版した『勝ち続ける意志力』が、今年に入ってからAmazonでずっとランキングに入り続けている。 きっかけは、社会問題をゆるく考えた内容が人気の“おちゃらけ社会派”ブロガー、ちきりんさんが自身のブログで1月3日、「Chikirinの日記―『勝つこと』と『勝ち続けること』」で同書を取り上げたこと。ブログで紹介され、

    “既成概念だけで測らない”――プロゲーマー梅原大吾がちきりんに明かす『勝ち続ける意志力』
  • 東京大学

    2018年5月28日(月)にニューロインテリジェンス国際研究機構(IRCN)オープニングセレモニーが開催され、総勢150名以上の参加がありました。 IRCNは、生命科学、医学、言語学、数理科学、情報科学を融合した新学問分野「Neurointelligence」を創成し、神経回路の発達の基原理と、その障害が引き起こす精神疾患の病態解明を通じて、神経の動作原理に基づく革新的な人工知能(AI)の開発を目標としており、文部科学省世界トップレベル研究拠点プログラム(WPI)(WPI: World Pre... 続きを読む 5月21・28日(月)の両日、日学士院(塩野宏院長)と共催による「日露関係史料をめぐる国際研究集会1・2」を2週連続で開催しました。 史料編纂所では、ロシアに所在する日関係史料の系統的な調査・研究と収集に取り組み、現地の研究機関と協力して国際研究集会や共同研究を継続しています

  • Github を使って雑誌原稿を書く - naoyaのはてなダイアリー

    今日はこのあと Github の Tokyo Drinkup January 2014 に行くのだが、先方から、もしかしたら 10分ほど Github について話してもらうかも、と打診された。話すか話さないかわからないが、もし話すとしたらと仮定し内容の整理も兼ねて以下「Github を使って雑誌原稿を書く」ということについて書いてみようと思う。 「Github を使って雑誌原稿を書く」もしくは「Github を使った雑誌編集者とのコラボレーション」について、である。 Web+DB PRESS の連載 ご存知の方もいるかもしれないが、このところ技術評論社の Web+DB PRESS で連載をしている。連載を始めて、もう一年近く経った。以前にも Perl に関する連載をしていて、そのときも数年ぐらい続けたので、間があきつつも、なんだかんだでそれぐらいの付き合いになる。 最近は特にテーマは決めず

    Github を使って雑誌原稿を書く - naoyaのはてなダイアリー
  • ゲーム市場分析のテンプレート

    (筆者と最新型ゲーム機、自宅にて) 数年前まで(ゲーム名)で世を席巻していた(ゲーム会社)が、いま苦境に立っている。すでに(巨大な赤字)となる下方修正が発表されているが、株価は今年最安値を更新して(かなり低い額)に留まっており、なにより打開策が見当たらない状況だ。このままではさらなる経営悪化も免れない。 この短期間でなにが変わってしまったのか。間違いないのは(新しいプラットフォーム)に乗り遅れたということである。(新しいプラットフォーム)ではすでに(新しいゲーム会社)の(新しいゲーム)や(他の新しいゲーム会社)の(他の新しいゲーム)が大きな成功を収めており、これからのゲームの主流となる勢いだ。こうしたゲームに共通するのは、狭い意味でのゲーム好きだけではなく(カジュアルゲーマーかコアゲーマー)の支持を集めていることである。 思い返せば(苦境のゲーム会社)も(かつては新しかったプラットフォーム

    ゲーム市場分析のテンプレート
  • HTML5KARUTA - 「HTML5カルタ」で覚える!HTML5の108つのタグ

    HTML5カルタ」で覚えるHTML5の108つのタグ 動画が表示されない場合は html5jのYoutubeチャンネルへ! Created by WEBCRE8.jp 四畳半ワークス Supported by tweet hatena facebook_like 札一覧

    HTML5KARUTA - 「HTML5カルタ」で覚える!HTML5の108つのタグ
  • カーネギーに学ぶ、人脈作りが上手な人がやっている6つのこと | ライフハッカー・ジャパン

    1936年に出版されたデール・カーネギーの古典『人を動かす』の2番目のパートは、「人から好かれる6つのこと」と呼ばれています。 長年の間、初対面の人と知り合いになるスキルは、人脈を広げたい起業家にとって不可欠なスキルであり続けています。だけどこのスキルを身につけるのは簡単ではありません(特に内向的な人にとっては)。 つい最近、起業家のScott Dinsmoreさんが、人脈作りが上手い人の習慣をリスト化してくれました。カーネギーの「6つのこと」の中で普遍的な部分が、Dinsmoreさんの言葉で語られています。 1. 笑顔 「笑顔はひとに伝染し、この単純行動が他人を幸せにします」とDinsmoreさんは書いています。カーネギーはより踏み込んで、「人の表情は、その人が来ている服よりも重要だ」と書いています。彼は、電話を通してものを売る会社の、教育プログラムに言及し、「このような会社は電話口で笑

    カーネギーに学ぶ、人脈作りが上手な人がやっている6つのこと | ライフハッカー・ジャパン