これ、企画自体は2018年末くらいから既に動いてて元は2020年の夏放送予定だったのを半年延期した作品だったんですよね…。 しかもどうやら主要の制作陣がほぼアニメ制作未経験者ばかり(実写ドラマ脚本&監督やらスタントマンやら)みたいで。 正直、原作と声優という原材料が良くても調理人の腕が悪いとこうなるというのが目の当たりになった悪い意味で記憶に残る作品になりそうです。
これ、企画自体は2018年末くらいから既に動いてて元は2020年の夏放送予定だったのを半年延期した作品だったんですよね…。 しかもどうやら主要の制作陣がほぼアニメ制作未経験者ばかり(実写ドラマ脚本&監督やらスタントマンやら)みたいで。 正直、原作と声優という原材料が良くても調理人の腕が悪いとこうなるというのが目の当たりになった悪い意味で記憶に残る作品になりそうです。
1988年に公開されたロバート・ゼメキス監督の映画「ロジャー・ラビット」は、実写にアニメーションを合成する形で制作された映画です。実写とアニメーションを合成した映画は「ロジャー・ラビット」以外にもありますが、その中でも「ロジャー・ラビット」はアニメーションのキャラクターが作品の中に存在しているかのようなリアリティがあり、どうやってリアリティを出したのかその秘密に迫るムービー「Who Framed Roger Rabbit」が公開されています。 Who Framed Roger Rabbit - The 3 Rules of Living Animation - YouTube 「ロジャーラビット」はアニメーションキャラクターが実社会に存在するという設定で制作された映画で、見た人は作品の世界に本当にキャラクターが存在するかのようなリアリティを感じたはずです。 ムービー「Who Framed
2016/11/02 新・海外で働く日本人アーティスト 第4回:古賀理恵(Nickelodeon Animation Studio / Director) 今回は、北米のTVアニメーション業界で活躍している日本人クリエイターをご紹介。アメリカで知らない人はいない「ニコロデオン」。ニコロデオンは、キッズ番組で有名なケーブルテレビチャンネル。そのアニメーション・スタジオでディレクターとして活躍中の古賀理恵氏に、これまでのキャリアを聞いた。 TEXT_鍋 潤太郎 / Jyuntaro Nabe ハリウッドを拠点とするVFX専門の映像ジャーナリスト。 著書に「海外で働く日本人クリエイター」(ボーンデジタル刊)、「ハリウッドVFX業界就職の手引き」等がある。 公式ブログ「鍋潤太郎☆映像トピックス」 Artist's Profile 古賀理恵/Rie Koga(Nickelodeon Animatio
アニメ化、実写映画化が行われた「GANTZ」が、今度はフルCGアニメ映画「GANTZ:O」となって2016年10月14日に公開されます。監督を務めた川村泰さんは本作が初監督作品ですが、これまでにCGディレクターとして培った腕によって、実写ともアニメとも違う、絶妙なバランスの作品を作り上げています。ということで、原作者・奥浩哉さんへのインタビューに続いて、川村監督にインタビューを行いました。 10月23日まで開催されているGANTZ:O_VRの会場にて、川村監督。 GIGAZINE(以下、G): 川村監督は「GANTZ」の大ファンだと伺いました。 川村泰監督(以下、川村): 家には全巻そろっています。 G: さすがです。まずは、9月に開催されたベネチア映画祭のアウト・オブ・コンペティション部門に「GANTZ:O」が出品されて、川村監督も現地に行かれていたということですが、感触はいかがでしたか
# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
写真●セガAM研究開発本部第三AM研究開発部ソフト開発セクションの平山尚氏。1977年北海道生まれ。京都大学大学院修了後,2002年にセガ(当時は子会社のヒットメーカー)入社。PS2用「電脳戦機バーチャロンマーズ 」やPS3およびアーケード用「パワースマッシュ3」などの開発に携わる この本を書いたきっかけは? 2007年に新人研修の担当になったのがきっかけです。DirectXといったライブラリに詳しい新人は多いと思ったのですが,それだけだとパソコンや(アーキテクチャにPCを採用している)アーケード・ゲームは大丈夫ですが,プレイステーションなど家庭用ゲーム機の開発ができません。 そこで基本的な3次元CG(Computer Graphics)やアルゴリズムを教える必要があると思いました。その際に,「一冊これを読んでおけばゲーム・プログラミングを一通り学べる」といった書籍が見付からず,不便でした
HDR合成。中間4段は露出違いの合成素材で、右側はそのヒストグラム。上下の1段は、露出違いの同じ場所のクローズアップ。 HDR合成。上記素材の合成完成品。 ハイダイナミックレンジ合成(ハイダイナミックレンジごうせい、英語:High-dynamic-range rendering)、略してHDR合成とは、通常の写真技法に比べてより幅広いダイナミックレンジを表現するための写真技法の一種。 例えば風景のダイナミックレンジ(最も明るい部分と最も暗い部分の明暗の比)は広く、しばしばコントラスト比100000:1を軽く超える。フィルムやCMOSイメージセンサなどの一般的な記録手段のダイナミックレンジは狭く、せいぜい15 EV、すなわちコントラスト比32000:1程度しかない[1]。 また、一般的なディスプレイ(モニタ)のコントラスト比も1000:1程度である[2]。そのため、現実の風景などの持つ広いダ
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