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OpenGLに関するlove0hateのブックマーク (39)

  • FINAL FANTASY Record Keeper の作り方

    ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-17333

    FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
  • Drawing Sphere in OpenGL without using gluSphere()?

  • OpenGL、glBlendFunc メモ - melpon日記 - HaskellもC++もまともに扱えないへたれのページ

    // 通常転送(αなし) glBlendFunc(GL_SRC_ONE, GL_ZERO); // 通常転送(αあり) // つまりαブレンドのこと glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // dst 反転 glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO); // src = 1 固定 // 加算(αなし) glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // 加算(αあり) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 減算(αなし) dst = dst - src = dst - src + 1 - 1 = 1 - (src + 1 - dst) = 1 - (src + (1 - dst)) glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_

    OpenGL、glBlendFunc メモ - melpon日記 - HaskellもC++もまともに扱えないへたれのページ
  • ☆PROJECT ASURA☆ [PROGRAM]

    ◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion :  モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T

  • NeHe Productions

    by gregsidelnikov, posted at May 7, 2017, 6:02 p.m. Actually, this post is not about how I made MK7 in OpenGL, but what the results were. I am currently porting it to WebGL as well. The level design geometry is so simple, that it might work in 4K. But we'll see. Go to this link to arrive at WebGL tutorial site, which is now home for the Mario Kart engine demo. The entire level was designed in Blen

  • 床井研究室 - OpenGL 関係記事一覧

    一般 Windows でコンソールを出さない方法 トラックボール 押し出し とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル Point Sprite を使ってみる 3D テクスチャ キューブマッピングで FBO を使ってみる シャドウマッピングで FBO を使ってみる トゥーンシェーディング GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR 丸い点を描く GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER 頂点配列 Vertex Buffer Object 半透明処理 Depth Peeling デプスバッファの表示と画面表示の保存 FBO を使ってデプスバッファを表示する デプスバッファの輪郭線抽出 屈折マッピング 分光現象 Xcode の Project Template とっても簡単なボクセル化 デプスバッファを使ったボクセル化 ゼブラパターンの映り込み SSAO

  • パスワード認証

    いつもABARSの運営するサービスをご利用いただき、どうもありがとうございます。この度、運営中の下記のサービスを、2023年1月31日をもって、終了させていただくこととなりましたので、お知らせさせていただきます。 [終了するサービス] ・イラストブック ・メトセライズデストラクタを含む各種ゲーム ・ABARS ADDON [終了する媒体] ・ABARS公式ページ(abars.biz、abars.net) ・BLOG [継続するサービス] ・TDNetSearch ・TDNetView 終了するサービスに関しまして、Adobe Flash、Python 2.7をベースとして開発しており、Adobe Flashは開発終了、Python 2.7はメンテナンスフェーズに入っており、現状のコードベースでは大きく手を入れない限り運営を継続することが難しくなっており、この度、サービス提供を終了させていた

    パスワード認証
  • GLSL(OpenGL Shading Language)を使う

    GLSLとは OpenGL Shading Language(以下GLSL) は OpenGL との親和性の高い shader 記述言語である。 shader 記述言語とは、 グラフィクスパイプライン中のプログラム可能な部分における処理を 記述する言語の総称である。 shader 記述言語には他に NVIDIA の CgMicrosoft の HLSL などがある。 世間一般に出回っている情報量では Cg に押されていると思われる。 OpenGL との間のインタフェースがわかりやすい点と、OpenGL 拡張機能を 利用可能にする GLEW を導入すれば Linux でも Windows でも使える点が 優れている。 デメリットは、情報が少ないこと、プラットフォームによって挙動が 異なる場合があること、 中心となって策定していた 3DLabs がハイエンドグラフィクス分野から 撤退した

  • Trying to use Pyglet - what does this error mean?

    love0hate
    love0hate 2013/09/06
    defaults write com.apple.versioner.python Prefer-32-Bit -bool yes
  • GLSL編07 - OpenGL de プログラミング

  • Names of `out` variables in a fragment shader

  • 床井研究室 - 第1回 レンダリングパイプライン

    夏休みゼミするぞ なんだかんだで夏休みも半分過ぎつつありますが, この夏休みに私が研究室の皆さんに対して何もしないってのもなんだか具合が悪い気がします. そこで, とりあえず OpenGL に関するゼミをしようと思います. OpenGL に関しては, もう長いこと「手抜きOpenGL」をベースにやってきましたけど, やはり時代はどんどん変わりますし, いつまでもこの内容でやってるというのも芸がないと思いますので, 少しは今風の内容を盛り込んでみたいと思います. 私も勉強しながらやっていますので, よろしくお付き合いください. OpenGL とは OpenGL は, プログラムからグラフィックスハードウェアを制御するために使用する, アプリケーションプログラムインタフェース (API) のひとつです. これはグラフィックスハードウェアがもつ機能をそのまま表現したものですから, プログラミング

    床井研究室 - 第1回 レンダリングパイプライン
    love0hate
    love0hate 2013/09/06
    “レンダリングパイプライン”
  • ☆PROJECT ASURA☆ [OpenGL] 『シャドウマッピング』

    シャドウマッピングは,その名の通りシャドウマップと呼ばれる下の画像のようなテクスチャを使用してシーンに影を付加して描画を行う手法です。 シャドウマップの長所としては物体の形によらず影がかけることです。短所としては,テクスチャを使用するためテクスチャの解像度が低いとジャギーがでてしまい影が汚くなってしまうという点です。 シャドウマッピングを行うためには前回やった射影テクスチャリングを使います。 まずは,シャドウマップの作成です。 上の図のようにまずはライトを視点とみなして,ライト方向から見た時の深度バッファ(Zバッファ)の値をシャドウマップに格納します。深度値は射影空間のz値を使います。よってまずは,ライトを視点とみなしてビュー行列を作成し,ライトの射影行列を作成してシーンを描画します。シーンを描画したらこれをキャプチャしてテクスチャに保存し,シャドウマップが完成です。 シャドウマップを作成

  • MMD on WebGL やっと Lat 式を表示できた - by edvakf in hatena

    MikuMikuStudio を作ってる chototsumoushin さんに、「culling がおかしいんじゃね?」的な助言をいただいたので、頑張ってみた。 ↓デモ。10月20日現在、Lat 式になってる。たぶんあとで標準モデルに戻す。「コッチミンナ」目をオンにしてあるので、どのアングルを向いてもこっちを見てくれる。 http://edv.sakura.ne.jp/mmd/ MacChrome で確認したら酷いことになってた… あとで直す。 Mac でもちゃんと見られるようになった。pow(0.0, 0.0) が GLSL で未定義なので、0.0だったとこを0.001にした。 ここから題。 アルファブレンディングについて この前シェーダーがほぼ完成したと書いた時は↓こんな感じ。 前やってたことは、まず全部の材質を drawElements して、次に cullFace(FRO

    MMD on WebGL やっと Lat 式を表示できた - by edvakf in hatena
  • モダンなOpenGLではテクスチャー周りがずいぶん綺麗になった - tuedaの日記

    OpenGL 3.3以降はテクスチャー周りがだいぶ整理されて使いやすくなった。 今までの苦労は何だったんだろうと思う。 一番大きな変化はテクスチャーがテクスチャーデータ(Texture Object)と、それをサンプリングするサンプラー(Sampler Object)の2つに分離したこと。 テクスチャーオブジェクトはglGenTextures()で作りバインドしてglTexImage2D()でデータを転送する。 glGenTextures (1, &texture); glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); それに対してサンプラーオブジェクトはglGenSampl

    モダンなOpenGLではテクスチャー周りがずいぶん綺麗になった - tuedaの日記
  • 行列関連のgl関数をなるべく使わないでやってみる - 三次元日誌

    スキニングの都合上glRotatefやglTranslatefを使わずに変換を実装する必要があるので下準備にこれらをglMultMatrixfで置き換えるテストコードを書いてみた。 さらにOpenGL3に準拠しようと思うとglMultMatrixfすらdeprecatedなので計算した行列をvertex shaderのuniform変数に渡してやらないといかん。 ↓deprecatedの山 http://pyopengl.sourceforge.net/documentation/manual-3.0/index.xhtml あと行列クラスを自前で実装しようかと思ったのだが途中でnumpyを使えることを思い出した。 http://www.nasuinfo.or.jp/FreeSpace/kenji/sf/fastTour/pyLinear.htm というわけでスキニングの地均しに自前行列で

    行列関連のgl関数をなるべく使わないでやってみる - 三次元日誌
  • OpenGL のはじめ方 (2) wgl | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    Windows で OpenGL を使う方法がだんだんわかってきました。 DirectX ならとりあえず新しい SDK を入れれば終わりですが、OpenGL の場合は少々違います。 特別な SDK や lib が無くても、ドライバさえ対応していれば使うことができます。 敢えて OpenGL の各種ライブラリは使用していません。便利で容易に任せられる反面、中で何を やっているのか、最新バージョンを使うにはどうしたらいいのかがわかりにくかったからです。 (1) OS と OpenGL のやりとりは WGL が行う。 (2) Windows SDK には OpenGL 1.1 のヘッダ&lib のみ。最小限。 (3) 新しい OpenGL に対応している GPU ライバをインストールする。 (4) ヘッダファイルは OpenGL Registry からダウンロードできる。 (5) wglGetP

  • OpenGL のバージョンについて

    OpenGL は、かつては上位互換のライブラリでした。 OpenGL 3.0 までは、以前のバージョンに含まれる標準機能は、以降のバージョンで使用可能です。 例えば、OpenGL 1.1 の頂点配列機能は、OpenGL 1.2 以降でも使用できます。 つまり、このことは OpenGL 2.X は、OpenGL 1.X の機能を全て含むことを意味しています。 OpenGL 1.2 以降では、ARB_imaging サブセットがオプションで使用できる環境もあります。 永らく上位互換を維持してきた OpenGL ですが、 肥大化した OpenGL の仕様をシェイプアップするために、 OpenGL 3.0 では過去のバージョンとの互換性に関して見直しが行われ、 将来削除が予定される非推奨機能がまとめられました。 これらは冗長なものであったり、シェーダで置き換え可能な機能です。 OpenGL 3.1

  • 床井研究室 - 第1回 シェーダプログラムの読み込み

    戦力外通告 一口に仕事といってもいろんな側面があるとは思うのですが,だからと言って独りよがりなことばかりしていれば,評価を得ることはできません.そして評価が得られない状態が継続していると,当然その組織に貢献していないと見なされ,戦力外を通告されることになります. もっと組織に貢献する形で行動を最適化しなければと考えています.ちょっと頑張ってみます (2013年7月3日追記). 固定機能の追加の限界とプログラマブルシェーダ dot3 バンプマッピングやシャドウマッピングは,画素単位の陰影付けや影付け処理を固定機能のハードウェア上に実装するための,非常に巧みな拡張機能だと思います.しかし,ユーザ(デザイナ,プログラマ)の多様な発想から発せられる様々な要求をこのような形で実装し続けることには,遠からず限界がきます.したがって,ユーザの発想をユーザ自身の手によって実装できるような仕組みを用意するこ

    床井研究室 - 第1回 シェーダプログラムの読み込み
  • GLSL:gl_ではじまる組み込み変数まとめ - code snipets