「マッチ箱の脳」という森川くんが書いた本は、 その世界で、かなりの評判を呼んでいます。 まだ、売り出されてまもないこの本を、 森川君、WEB用に再編集して、 「ほぼ日」に連載してくれることになりました。 なんとふとっぱらで、骨惜しみしない男なのでしょう?! ◆気前がいいだけじゃ生きられない。 ただのケチでは生きている資格がない。 謹んで、感謝の意をこめて、上記のことばを 森川くんにささげさせていただきます。
ちょっと色々事情があって実家に帰ってました。 何があったかとかは察してください。 それはともかく2日目。まずはカプコンの稲船氏の基調講演です。 すでに本職の人の記事が上がっているので書く必要もなさそうですが、とりあえず簡単にまとめて見ます。 稲船氏の講演の基本は”甘えるな!”ということ。クリエイターは甘えすぎだと。 クリエイティブとビジネスは相反する部分もあるけど、だからといって対立しててもいいものは出来ない。 矛盾するものを作れば売れるんだと。安くて美味いものなら売れるでしょ? 男にしても優しいけど頼り甲斐のある人のほうがもてるってのと同じだそうだ。 カプコンがどん底の時、経営者には8?9割は続編を作れといわれたそうですが、これにはいと答えたとか。でも実際には逆にして、8?9割は新作にしようとしたとか。 そもそも、どん底にいるときのクリエイターは疲れている。それに続編作れといっても疲れる
3次元コンピュータ・グラフィックス(3DCG)の世界で,リアリティは非常に重要なテーマです。リアルな3DCGを作るため,これまで様々な研究/開発がなされ,その成果は映画やビデオ・ゲームなどで誰でも目にすることができるようになっています。そして,現在でもさらなるリアリティの追求のため,日々研究や開発が続けられています。このパートでは,そうしたリアルな3DCGの裏側にある技術の一端をお見せします。 3DCGのリアリティは「形状」「色/質感」「動作」という三つの要素に分けて考えることができます。これらが技術的にどのような難しい点を含んでおり,どのように解決されてきたかは,最後のカコミ記事「3DCGのリアリティを実現する三つの要素」を参照していただくとして,これらの三要素が一定の水準に達したところで浮かび上がってきた,ある問題に焦点を合わせてみましょう。それは自然な動作の大量生成が難しい,という問
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く