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physicsとtutorialに関するm_hatayamaのブックマーク (5)

  • 数式処理システムMaximaで楽をしよう

    Maxima公式サイト ダウンロードページで自分が使いたいバージョン(Windows VersionあるいはLinux - RPM Version)を クリックします。飛んだページでダウンロードするミラーサーバを選びます。 日だとJAIST(北陸先端)が一番近いですね。Windows版のMaxima-5.9.3をダウンロードする手順を以下に示します。 http://maxima.sourceforge.net/に行って 左のメニューからDownloadをクリックします。 Sourceforge download pageをクリックします。 Latest File Releases(最新版)の中からリリース名をクリック。 Windowsの一覧の中からmaxima-5.9.3.exeをクリック。 ミラーサーバの一覧が出るので好きなところの「Download」をクリック。 とりあえ

  • Flash:ボールを投げるアクション

    ProcreoFlashDesign 初心者のためのFlashレベルアップ講座 ■ ボールを投げるアクション(重力、空気抵抗、はねかえり係数) ■ステージの用意、ボールの作成 まず、第一に初期準備として、新規ファイルを開き、画面下のプロパティにある、サイズの右のボタンを押すか、画面中央上にあるフレームレートの表示場所(初期では12.0fpsと表示されているところ)をダブルクリックし、ドキュメントプロパティの画面を表示します。 そして、画面サイズを(幅)600px(高さ)400pxにし、フレームレートを30fpsにしておきましょう。そのほかの値は初期のままです。 次にツールを楕円ツールに持ち替え、ステージにボールとなる円を描きます。このときShiftキーを押しながらドラッグすると真円を簡単に描くことができます。大きさは適当でよいです。このままでも良いのですが、ボールの立体感を出すためにバケツ

    m_hatayama
    m_hatayama 2006/09/01
    丁寧でわかり易い
  • 三角関数を使った円運動 (三角関数、角度とラジアン) / 初心者のためのフラッシュレベルアップ講座

    ProcreoFlashDesign 初心者のためのFlashレベルアップ講座 ■三角関数を使った円運動 (三角関数、角度とラジアン) ■概要 ●青ボールを好きな位置にドラッグしてみてください。それに合わせて角度、ラジアンの数値が変化します。 来FLASHの座標は左上が原点の0,0ですが、 ステージの中心(300,200)を中心として計算しています。 ■解説 サイン・コサインと聞くと、タンジェント!と反射的に言葉はでてきますが、意味や使い方は全然覚えていないという私みたいな人向けにフラッシュで使える三角関数をまとめてみました。できれば使いたくない三角関数なんですが、三角関数を使うといろいろおもしろそうなフラッシュを作れそうな気がします。では、いったいどういう時にサイン、コサインを使えば便利かというと、物体を円運動させる場合や、ななめのベクトルをxyの垂直な2方向に分解するときに威力を発揮

    m_hatayama
    m_hatayama 2006/09/01
    三角関数解説。丁寧でわかり易い
  • X-LABO: 斜面への衝突判定と反射1

    この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2005/000830.html ついにねんがんの物体斜面衝突反射判定方法をてにいれたぞ! 左図のような真っ直ぐな面にボールがぶつかった時の衝突判定と反射方法は簡単に実現可能です。 しかし右図のような斜面にボールがぶつかった場合の衝突判定と反射方法はどのようにしたら求めることができるのかなあと以前から悩んでおり、自分の中の課題の一つとなっていました。 今回三日ほど山に篭って頭を沸騰させた結果、なんとか実現方法への解を導き出せたので以下にその手順を記します。 成果物はこちら。 黒い点はドラッグ&ドロップして移動することが可能です。斜面にぶつかったボールが等角に反射できている事が確認できると思います。 まずは図による考え方から記します。 我流で考えた方法故、途中とても無駄な処理がある恐れがありま

  • X-LABO: 斜面への衝突判定と反射2

    この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2005/000831.html 斜面への衝突判定と反射1の続きです。 画面各点を次のように定義します。 bMC0 : 赤い点を示すムービークリップ bMC1 : オレンジ点を示すムービークリップ pMC0 : 黒点を示すムービークリップ pMC1 : 黒点を示すムービークリップ ■図2 最初にボールが斜面に衝突しているかどうかの判定を行います。ボール移動前の赤い点とボール移動後のオレンジ点を繋ぐオレンジの線が斜面の線に交差している場合、ボールが斜面に衝突したことを意味します。 まずは二直線が交差しているかどうかを調べる方法は以下のサイトが参考になりました。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA033460/tips/001.html 一番下にソースコードがある

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