モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
MITメディア・ラボ タンジブル・メディア・グループ 石井 裕 ishii@media.mit.edu http://tangible.media.mit.edu/ 「タンジブル・ビット」 GUI と異なる新しいユー は ザ・インタフェース・デザインのためのパラダイムを 「仮想」 という言葉で呼ばれてきたオンライン・ディ ジタルの世界は,パーソナルコンピュータ,PDA,携帯 電話の遍在化と,常時オンのネット接続により, 「現実」 の日常生活の基盤に深く食い込んだ.その結果, 「現実」 と対比してあえて 「仮想」 と呼んだ二極対立構造的世界 観は,自然消滅しつつある. 一方,オンライン・ディジタル世界 (仮想) と,物理 世界 (現実) との境界面の 「ユーザ・インタフェース・ デザイン」 の観点から見ると,依然はっきりとした不連 続面が存在している.仮想世界は,グラフィカル・ユ ー
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く