タグ

algorithmとaiに関するmanabouのブックマーク (15)

  • 世界四連覇AIエンジニアがゼロから教えるゲーム木探索入門 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 書籍化 記事を元に ゲームで学ぶ探索アルゴリズム実践入門~木探索とメタヒューリスティクス という書籍を出版することになりました! 記事を読んで気になっていただけたらご購入をご検討いただけるとうれしいです! この記事で得られる技術 ゲームルールに適した探索アルゴリズムを選択する ゲーム木探索をするのに適したクラス設計 主要なゲーム木探索アルゴリズムの実装 この記事の特徴 汎用アルゴリズムの実装例による他ゲームへの応用力と、実際に動作可能なサンプルコードによる具体的実装イメージの両視点でわかりやすくした(片方しか記載のない記事

    世界四連覇AIエンジニアがゼロから教えるゲーム木探索入門 - Qiita
  • wiki.denfaminicogamer.jp | ゲームAI用語辞典

    この用語辞典の目的 † これまで数十年慣れ親しまれてきたビデオゲームの世界にも、AIVRなど新しい技術の波が寄せて久しいことは、熱心なゲームプレイヤーの皆さまはお気づきでしょう。 「好きなゲームについて、もっと深く理解したい」、「このゲームがどうしてこれほどまでに面白いのか理由が知りたい」など、ゲームについて一歩踏み込んで考えるとき、前述の新しい技術についても、より広い知識と深い理解が必要になります。 そういう思いの一助になればと、この用語辞典では、ゲームに使われているAIに関する記事を読むときに頻出する言葉を解説しています。 単純に用語意味が知りたい方をはじめ、その概念やシステムが登場してから今日に至るまでの経緯や歴史が知りたい方や、ビデオゲーム内で実際にどう使われているかを知りたい方に向けて、そして開発者や研究者の方に有用なコードを貼るなどできるコメント欄の設置など、ひとつの項目内で

    wiki.denfaminicogamer.jp | ゲームAI用語辞典
  • AlphaZeroの仕組みと可能性

    AlphaZeroの仕組みと可能性 2018.02.07 Updated by Ryo Shimizu on February 7, 2018, 08:32 am JST AlphaZeroクローンはあちこちにあるが、どうも将棋とかオセロとか三目並べとか、ありきたりな題材しかない。 AlphaZeroの原理はモンテカルロ探索木なので、原理上は完全情報ゼロ和ゲーム、すなわち盤面の組合せが有限であるものは全て攻略できることになる。 出典:wikipedia Monte Carlo Search Tree しかし囲碁、オセロ、三目並べ、将棋、チェスが攻略できるだけでもそれなりにウレシイが、世の中にある問題の大半は完全情報ではない。現実の問題をAlphaZeroに入力する際には、不完全情報ゲームでも勝てる見込みがないといけない。 ところがいくら探しても僕の見える範囲では不完全情報ゲームを攻略したと

    AlphaZeroの仕組みと可能性
  • 美容サイトARINEで稼働中の機械学習を用いた髪型ネイル識別システム | GREE Engineering

    応用人工知能チームの尾崎です。今年新卒エンジニアとして入社し、機械学習モデルの実装評価からAPIサーバの実装、コンテナを利用したプロダクトへの導入まで開発全般を担当しています。 今回はARINEで稼働中の畳み込みニューラルネットワーク (CNN) を用いた髪型・ネイル識別システムについてご紹介します。 背景 ARINEでは、おすすめのヘアスタイルやトレンドのコーディネートなど沢山の記事が公開されています。記事には数多くの写真素材が用いられていますが、これらの素材の多くは提携サイトから検索APIを提供してもらったり、提携サイト内の検索機能を用いて写真素材を探し選んでいました。しかし、一部の写真素材は自社で撮影していたり、最近ではヘアサロンやネイルサロンからも提供してもらっているため、それらの画像を検索する手段がありませんでした。 そこで今回、ライターさんが執筆に必要な写真素材を手軽に検索でき

    美容サイトARINEで稼働中の機械学習を用いた髪型ネイル識別システム | GREE Engineering
  • 強化学習事例集 by Team AI - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? #はじめに 強化学習の時代が来ようとしています。 Team AIの研究会でも、現状ゲームAIとロボティクスに偏りがちな事例を、 もっと多くの産業に広げていきたいと日々議論しています。 今日はそんな強化学習業界の発展に寄与すべく、事例集を日語訳していきたいと思います。 エンジニアの皆様のヒントになりましたら幸いです。 元情報; http://umichrl.pbworks.com/w/page/7597597/Successes%20of%20Reinforcement%20Learning https://sites.ualberta

    強化学習事例集 by Team AI - Qiita
  • 超実用的でラブリーなKotlinで古典的AI - Qiita

    この記事は Retty inc. Advent Calendar 13日目の記事です. 昨日はRyosukeMurai氏(@RyosukeMurai)のRettyでよく使うベイジアンフィルター(ベジタリアンフィルターではない)でした. こんにちは! Retty inc.のsakataです.これでRetty Advent calendar三目(サンプルコードで使われているものは除く)のKotlin記事になります.そろそろRetty社内にKotlin推し勢力がいることにうすうす気づき始めたでしょうか.みなさんKotlinは書いていますか?かわいいですよね.1 巷ではDeepLearningが流行っていますね.Rettyでも徐々に製品に活用されつつあります.DeepLearningではライブラリの関係でPythonC++が採用されることが多い気がしますが,KotlinはかわいいのでAIも簡

    超実用的でラブリーなKotlinで古典的AI - Qiita
  • 電王・Ponanza開発者が語る、プロの定跡を揺らした将棋プログラム発の新戦法“左美濃急戦”

    こんにちは、将棋プログラム「Ponanza」の作者、山一成です。今回は将棋プログラムの「機械学習」に大きな変化をもたらしている“評価”についてをメインに話したいと思います。 将棋プログラムは大きく分けて、2つの部分から成り立っています。それは“探索”と“評価”です。“探索”とは、つまり“読むこと”で、将棋プログラムは1秒間に何百万もの局面を読めます。前回の並列化は、この“探索”の強化のお話でした。 そして、その読んだ局面の良し悪しを判断するのがもうひとつの部分、“評価”です。この“評価”が正しくできないとせっかくの“探索”が無駄になってしまうので、将棋プログラムにおいてこの“評価”作業はすごく重要なのです。 昔は年単位でかかっていた“評価”作業 将棋の局面をどのように評価すればいいか。 これは将棋プログラムにとって昔から重要なテーマでした。昔はそれこそ職人のように、開発者がひとつひとつ丁

    電王・Ponanza開発者が語る、プロの定跡を揺らした将棋プログラム発の新戦法“左美濃急戦”
  • 人工知能にムダな思考をさせない「枝刈り」の妙技

    人工知能に深く考えさせるには、手抜きが必要です。もっといえば、「どうでもいいこと」を人工知能に考えさせないことです。 前回は、将棋プログラムの先読みを盤面の全探索で行うアルゴリズムを説明しました。今回は全探索でなく、不要な探索を途中で打ち切る方法を見ていきます。これはゲーム木の探索を途中で打ち切り、ゲーム木の枝を刈ることになるので、「枝刈り」と呼ばれています。 評価関数と先読み、枝刈りの適用範囲は広い 探索の枝刈りを説明する前に、将棋の思考プログラムの全体像をおさらいしましょう。盤面の評価関数、評価関数を使った先読み、そして今回見ていく枝刈りなどのゲーム理論を、人工知能のどこに、どのように適用するかをもう一度見ていきます。 評価関数、先読み、枝刈りといったゲーム理論の技術は、とても適用範囲の広い技術です。もちろん、囲碁やリバーシなど、将棋と同じ「二人零和有限確定完全情報ゲーム」に適用できま

    人工知能にムダな思考をさせない「枝刈り」の妙技
  • ゲームをプレイするアルゴリズムを選択するためのアルゴリズム | POSTD

    この記事は当初、私たちの論文を紹介する簡単な投稿のつもりだったのですが、最終的に膨れ上がってしまいました。結果として、十分な内容が詰まったものになったと思います。 ビデオゲームは、人工知能アルゴリズムをテストする最良の方法ではないでしょうか。 少なくとも私は以前に、このことについて(ある程度の分量で)持論を展開しました。 ビデオゲームでは可能で、例えばロボットにおける問題などでは不可能なものの1つとして、同じアルゴリズムをたくさんのゲームで素早く簡単にテストできるということが挙げられます。ちなみにそのことは、 他のゲームベースのAIテストベッドに対して一定の優位性 を持つ The General Video Game AI Competition (GVG-AI)の指針となる原則の1つでもあります。 GVG-AIフレームワークに実装された数種類のゲーム。 現時点では、実質的にすべての種類の

    ゲームをプレイするアルゴリズムを選択するためのアルゴリズム | POSTD
  • ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』

    みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは、 街を歩くNPC達の動きも作り込まれています。 モブキャラクターたちが街や村の中で生活感豊かに動いていると、 ゲーム世界の日常の中に実際に入り込んでいるような気持ちになれますよね! 今回の記事では、NPCの生活行動のためのAIを一例にあげつつ、 自律エージェントの考え方に基づいたキャラクター駆動の仕組みについて 御紹介したいと思います。 Ⅰ.自律エージェントとは? 周囲の環境を認識して状況を解釈し、自身の内的な方針に基づいて意思決定を行って、 環境に働きかける行動を取る能力を持つ存在を自律エージェントと呼びます。 わかりやすく、ゲームの敵キャラクターに置き換えて考え

    ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • シンプルなBehaviour Treeを実装してみる | GREE Engineering

    みなさまこんばんは。ちょびえです。 今日はちょっと趣向を変えてゲームAIの勉強、なかでもBehaviour Treeについてすこし勉強してみましょう。 ゲームの世界のAIってなんだっけ? ゲームの世界のAIといえばよくある経路探索や、特定状況下におけるNPC等のふるまいをよしなにやってくれるようなものです。AIっていわれてしまうとなんだか難しいように感じてしまいますが、ゲームという枠組みの中では時間経過や環境の変化を自立して判断したり・判断してるようにみせかけて楽しめるような仕組みとなっていれば良いと思います。 Behaviour Treeにチャレンジしてみる 細かい説明はググっていただくと色々と記載あるのでなんとなくビヘイビアツリーってわかるような、うーん・・・文章で書かれてもよくわからないですね!ということでお決まりの通りコードで書いてみましょう。 いきなりコード書いてもまったくわか

    シンプルなBehaviour Treeを実装してみる | GREE Engineering
  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

    Code Archive Skip to content Google About Google Privacy Terms

  • Support Vector Machine

    最近よく巷で耳にするモノ. SVM, Support Vector Machine, さぽーとべくたーましん. これっていったい,どんなもんなんでしょう. なにやら便利そうなモノらしいので,ちょいと調べて要点をまとめてみようかな,なんて. でも,ただまとめただけだとそのへんの記事を読むのとなんにも変わらないので, コーディングするために必要な知識を中心にまとめてみることにします.

  • 1