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uiに関するmanabouのブックマーク (131)

  • デジタル庁デザインシステムβ版

    デジタル庁デザインシステムは、スタイリングの考え方を提供するデザイン言語、情報の視覚表現とインタラクションを具現化するUIコンポーネント、ユーザビリティとアクセシビリティを踏まえた設計や実装のためのガイドラインから構成されるデザインアセットです。 デジタル庁のミッションである「誰一人取り残されない、人に優しいデジタル化を。」の実現に寄与することを標榜し、官公庁や地方自治体などの行政機関や公共性の高い組織等のウェブサイト/ウェブアプリケーション/オンラインサービスまたはシステム等で利用することを念頭に置いて構築されています。

    デジタル庁デザインシステムβ版
  • 「ダークパターン」とは?7つの類型を解説/企業30社 独自アンケート - クローズアップ現代 取材ノート - NHK みんなでプラス

    うそのカウントダウンタイマーや、在庫が少ない、需要が高いなどの表示。 画像では、カウントダウンタイマーや「今だけ」の表示で焦らせて「今買わなければ」という気持ちに追い込んでいます。 今回私たちは、企業の間ではダークパターンがどのように認識されていて、どのような対策を取っているのか、現状を把握するために独自にアンケート調査を行いました。 調査は、武蔵野美術大学の長谷川敦士教授の監修のもとで行い、ダークパターンが使用されることの多い6つのジャンル(ネットショッピング、旅行予約サービス、飲店予約サービス、動画配信サービス、音楽配信サービス、電子コミック配信サービス)について、利用者の多い5つのサービス、あわせて30のサービスを対象にしました(利用者数については、ニールセンとICT総研の調査を元にしています)。このうち、16のサービスの運営企業から回答がありました(回答率は53%)。 回答した企

    「ダークパターン」とは?7つの類型を解説/企業30社 独自アンケート - クローズアップ現代 取材ノート - NHK みんなでプラス
  • 本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo

    当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo 連載 当に実践的なデザインドキュメントの書き方 いきなり渡されたワイヤーフレームをデザインするよう言われて戸惑った経験は、デザイナーなら誰でもあるのではないでしょうか?これはディレクターとデザイナーの分業という状況に起因する問題ですが、分業が一般的なのにはもちろん理由があります。そこで、この連載では、現在の分業体制を前提に、情報設計に関わる『デザインドキュメント』をきちんと制作することで、この問題を解決する手段を探ります。 第1回は、受託のWeb制作における一般的な分業体制を詳細に分析し、よりデザイナーが貢献できる役割分担について考えていきます。 なかなかはじめられないUXデザイン これはGoogleトレンドで、「Webディレクター」「Webデザイナー

    本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo
  • なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】UXUIDesignUIデザイン画面設計 1.はじめに エンジニアの私がデザインを気で勉強した結果、デザイナーとエンジニアはそもそも思考が大きく違っているということがわかりました。 今回は「それ」をデザインに苦手意識のあるエンジニア方にも理解してもらえたらと思い、わかりやすくまとめてみました。 2.アプリの画面デザインを考えてみよう まず、こんなアプリを考えてみてください。 フィットネストレーナーが使うアプリ トレーニングルームでお客様とお話しながら使う 端末はタブレット そして 会員の個人情報確認 前回までのトレーニング状況の確認 次回の予約受付 といったことをします。 使える情報としては、こんな感じです。 あなたならどう画面デザインをするか、もしお時間があったら考えてみてください。

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita
  • リコー経済社会研究所 | リコーグループ 企業・IR | リコー

    「あれっ!こんなところを間違えてるよ」―。パソコン画面上で何回も確認して間違いがなかったのに、紙に印刷すると原稿のミスが...。こんな経験はだれにでもあるが、その理由がよく分からない。 画面よりも紙のほうが、間違いに気がつきやすい。これは今まで何となく経験してきた真理だ。新型コロナウイルスの感染拡大に伴い、リモートワークを始めてからは、より一層それを強く感じる。リモートワークではプリンターが無かったり、あってもその能力不足で印刷に手間取ったり。だから、紙でのチェックを怠りがちになり、ミスが生じて後で大きなしっぺ返しをらう。 もちろんできる限り間違いを減らし、仕事はスムーズに進めたい。紙と画面それぞれにおける、脳の働き方の違いなどを調べた上で、両者の使い分けを考察してみた。 「分析」の紙vs「パターン認識」の画面 メディア批評の先駆者、カナダのマーシャル・マクルーハン(1911~1980年

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  • 【B面】チュートリアル作成における指標のメモ|EIKI`

    この記事は、チュートリアル作成における指標のメモのB面記事です。読んでない方はリンクからどうぞ。 ここからは、具体的なゲームを事例に上げてその解説と検討を行う。 スプラトゥーン チュートリアル用に用意されたステージを動きながら操作を学んでいく。スプラトゥーンで何より重要なのはジャイロを使った特殊なエイム方法であり、これは「提示する必要があるもの」に該当する。歩行より先にそのエイム+ショットを風船を撃つことで習得させるのが印象深い。 この時、「風船は撃ったら割れる」「インクは銃から出る」「インクは重力で落下するので射程が存在する」ということは説明されない。プレイヤーの持つ常識でカバーしているのである。あと、実は「銃で壁や床を撃つとインクで塗られる」ということも一度も説明されていない。あまりにも自然だからである。

    【B面】チュートリアル作成における指標のメモ|EIKI`
  • チュートリアルの作り方:チュートリアル作成における指標のメモ - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ゲームのチュートリアルを作る際にヒントになりそうな指標を記す。チュートリアルを考える時、その取っ掛かりとしてあらゆる提示情報を 「プレイヤーが知っているもの」 「プレイヤーが自発的に試すもの」 「こちらから提示する必要があるもの」 の3つにフェーズ分けして考えていく。 プレイヤーが知っているもの ゲームのごく基的な入力の方法(コントローラの存在や、タップの存在) 現実世界に即した基的な物理や常識的なモノの挙動 ごく基的なゲームのお約束 ボタンは押せるもの / メニューは選べるもの プレイヤーは自分のキャラクターを十字キーで操作できる ゲームには敵が存在し、自分に襲いかかってくる ★赤は危険で緑・青は安全 ゲームジャンルにおけるお約束→プレイヤーによって大きく異なる パッケージや宣伝文句に書いてあるゲームの目的・コンセプト ゲーム要素についてプレイヤーが知っているものはプレイヤーによっ

    チュートリアルの作り方:チュートリアル作成における指標のメモ - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • UXデザインプロセスの基本的な6ステップ デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    Step1 – 理解: UnderstandStep 2 – 共感: EmphasizeStep 3 – アイディエート: IdeateStep 4 – プロトタイプ: PrototypeStep 5 – テスト: TestStep 6 – ローンチ&計測: Launch&Measureユーザー体験を設計するUXデザインは、現代ではかなり高い認知度を獲得し、多くの企業が注目をしている。その一番の理由が、「スペック重視」から「体験重視」にビジネスもモデルが変換し始めたことだろう。 ユーザーのフォーカスが、所有することから利用することに移行したことで、プロダクト提供側も、より良い体験設計が求められている。 これからの時代にヒットするのはサービス化されたプロダクトだと言えるだろう。そこで最も重要な存在になってくるが、UXデザインであり、UXデザイナーである。 意外と知られていないUXデザインのプ

    UXデザインプロセスの基本的な6ステップ デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 使いやすいデザインのための4つの要素

    しばらく前に、UX Boothのエディターの1人であるAmy Grace Wells氏が、次のような記事のアイデアを持ち込んできました。 「学習しやすさ」、「探しやすさ」、「発見しやすさ」、そして「見つけやすさ」について説明、比較、対比して、それぞれがUXにどのような影響を与えるかについての記事を書いたらどうでしょう? 私は考え込んでしまいました。というのも、これらすべての要素が相まって良質なユーザー体験ができあがるということを、たった1の記事でどう説明できるでしょうか。これはひとつひとつが、現代のUXデザインの生業と捉えてもよく、大抵の人は、この中の1つに自分のキャリアをすべて費やすようなものなのです。それなのに私は、信用あるメディアであるUX Boothで、これらすべてについてのHow to記事を書くように依頼されたのです。 私は数ヶ月の間考え続けて、いくつかメモを書きつけ、あとはイ

    使いやすいデザインのための4つの要素
  • やってはいけないUIアニメーション

    ここの画面ではメインボタンの「START」を目立たせたいのですが、右上のボタンに目がいってしまいます。 右上に目がいってしまうのは、最後に動く箇所に視線が移動するので不必要に右上に視線が誘導されます。 他にもコントラストや動き量がメインボタンよりも大きく変化しているため、いやでも目についてしまいます。 不必要に待たせている 最後に動かすところに視線が行きますが、視線をメインボタンに向けさせようと最後のアニメーションを長くしてしまった結果、ユーザーがアニメーションによって待たされている状態になってしまいました。 メインボタンはすぐに押してゲームを遊べることが大切になるので、最後にボタンを大きく動かして目立たせてもユーザーは早く押させて欲しいと思ってしまうので、アニメーションは短くサッと出して上げてユーザーが気持ちよく行動できるといいですね。 動き過ぎ、優先順位が曖昧 全てが動き過ぎてしまい、

    やってはいけないUIアニメーション
  • やめてほしいUIアニメーション

    最近はクオリティの高いアプリも増え、UIの見せ方も工夫されて昔より質の高いアプリが増えましたが、低コストで開発していくとUIアニメーションは後回しにされがちですよね。 開発時間や人員の問題、UIアニメーションをやる人がいないから自分がやった人など、UIアニメーションの優先順位が低いため、手探りでやっている方も多いと思います。 今回の記事では今出ているアプリに対してあれはダメだ!と言いたいわけではなく、リリースされているアプリを触って、自分が作るときはここは気をつけようと思ったり、これはアニメーションいいなとか、実際体感して勉強していけるため、その経験が業界全体を徐々にクオリティアップしていくため、結果は惜しいアニメーションだとしても挑戦した結果でもあると思うため大事なことだと思っています。 前置きはここまでにして、今回はアニメーションの中で、あれ?と思ってしまう、そんな「これはやめてほしい

    やめてほしいUIアニメーション
  • DX時代のITアーキテクチャー、7階層ですっきり理解

    DX時代に求められるITアーキテクチャーの構成は複雑なことが多く、必要な要素技術や設計・開発手法も多岐にわたる。その全体像を把握するのは困難に思えるが、以下のように7階層に分けて考えると理解しやすい。 ●DXを支える7階層のITアーキテクチャー (1)チャネル層 (2)UIUX層 (3)デジタルサービス層 (4)サービス連携層 (5)ビジネスサービス層 (6)データサービス層 (7)データプロバイダー層 今回はこの図を基に、7階層のそれぞれの特徴とDX移行時に押さえるべき要素技術や仕様、よくある課題について順番に見ていこう。 (1)チャネル層はユーザーとの最初の接点 ユーザーとサービスとの最初の接点となる部分の階層。パソコン、スマートフォン、タブレットなどの端末、そこからアクセスするアプリケーション(Webブラウザー、チャットボット、SMSなど)の他、コールセンターなどの顧客サービスもチ

    DX時代のITアーキテクチャー、7階層ですっきり理解
  • よりよいスキャナビリティのためのUIデザイン

    NemanjaはBMWやSubaruなどのブランドも手掛けたことのある、UI /UXプロダクトデザイナーです。 プロダクトデザイナーは、短期間に多くの情報を表示してしまうことがよくあります。「スキャナビリティ(読み取りやすさ)」という言葉の意味や、一般的な視線の動きのパターン、そして現代のデザイン原則を理解していれば、消費しやすいコンテンツと、魅力的なUIをつくることができるでしょう。 インターネットの世界は日々新たなアプリ、Webサイト、記事などが現れて広がっていきます。溢れかえるコンテンツから自分に関係のあるものだけを探すことは骨が折れるため、ユーザーを情報に注意を引きつけることはますます難しくなっています。 マーケティングの専門家であるDavid Zheng氏によれば、60%以上のユーザーは15秒以内にサイトを離脱しているというのです。 調査によれば、ユーザーはサイトの一言一句をきち

    よりよいスキャナビリティのためのUIデザイン
  • デザインファイルに仕様(サイズ・スペース・コメントなど)を加えるためのデザイン素材 -UXUI Doc Kit

    Webページやスマホアプリのプロジェクトで、チームと開発者向けのドキュメントを作成する際に使用するサイズ・スペース・コメントなど、236種類の要素をまとめた無料のデザイン素材を紹介します。 デザインガイドラインを見栄えよくしたい人にオススメです! UXUI Doc Kit for Sketch/Figma UXUI Doc Kitの特徴 UXUI Doc Kitのダウンロード UXUI Doc Kitの中身 UXUI Doc Kitの特徴 UXUI Doc Kitは、デザインファイルに仕様を加えるための素材です。SketchとFigma用が揃っています。 UXUI Doc Kitには、以下の素材が含まれています。 アロー: 26種類 スペース・サイズ: 水平および垂直 ノート: ステッカー、ラベル、ダイアログ、コメント カーソル ライドモード・ダークモード 各要素はカスタマイズが可能です。

    デザインファイルに仕様(サイズ・スペース・コメントなど)を加えるためのデザイン素材 -UXUI Doc Kit
  • Why UI/UX guidelines are powerful

    A good design system depends on how usable it is for real users. It can motivate a user to engage, play, and transact with the system. A poor interface can confuse the user and ends up with the user’s frustration. Poor architecture, no hierarchy, and no-logics cannot drive a good design system. There are a few thumb rules which can allow an interface to become a user-friendly system. But before go

    Why UI/UX guidelines are powerful
  • UIの細かい動きについて

    イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの

    UIの細かい動きについて
  • NoFlo | Flow-Based Programming for JavaScript

    NoFlo Flow-Based Programming for JavaScript — NoFlo 1.0 is here! Flow-Based Programming (FBP) NoFlo is a JavaScript implementation of Flow-Based Programming (FBP). Separating the control flow of software from the actual software logic. Helping you organize large applications easier than traditional OOP paradigms, especially when importing and modifying large data sets. NoFlo and Node.js FBP itself

  • GitHub - noflo/noflo-ui: NoFlo Development Environment

  • マンガでわかるHCI: インターフェイスってなに?|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)

    インターフェイスってなに?小さい子や、親の世代に、HCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)という研究分野のことを話すと、必ず聞かれるのが、「そもそもインターフェイスってなに?」という質問。 たしかに、なんかふわっとして掴み所のない単語ではあります。 マンガでも紹介しているように、インターフェイスという言葉を文字通り訳すと、FaceとFaceの間(inter)という意味になります。 英語のFaceという言葉は、顔という意味以外にも、「面(側面の面)」という意味もあるので、ある意味、なにか「モノとモノとの間」、というイメージです。 ↑ モナカのあんこも、面と面のインターフェイス インターフェイスいろいろインターフェイスと言ってもいろいろあります。 例えば、電話。 電話は、人間と人間の間のコミュニケーションの間を受け持つデバイス、すなわちインターフェイスと言えます。 また、文字や話言

    マンガでわかるHCI: インターフェイスってなに?|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)
  • 複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン

    これらを鑑みると、 アプリの画面上では乗り入れ箇所で路線色が変わり、誤って降車するリスクがある 行き先が異なる複数の乗客に対して、駅員さんは「直通運転」であることはアナウンスできても「乗換不要」という案内はできない アプリの画面を見ているのは人のみ、かつ目的地まで目視できるので「乗換不要」と伝える方が有益 このような経緯から、あえて「乗換不要」としています。 手法は大事、ユーザー視点はもっと大事 文言はサービス内で表現のズレが起きないよう、用語辞典を作成しています。「ルート/経路」「電車/列車/鉄道」など。ただし意味が伝わりづらい箇所では、表現のズレを許容しています。注意しなければならないのは、このようなフレームワークや手法などを優先して、ユーザー視点を見失わないようにすることです。 ワイヤとビジュアルを並行して行うことでUX品質を高める 路線情報チームのデザイナーは、ワイヤフレームとビ

    複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン