ティールオレンジ ティールオレンジは最近のハリウッド映画のグレーディングでとても使われます。肌の色(スキントーン)とそれ以外の色のコントラストを大きくすることで人物を引き立たせる手法で、色のコン...
ティールオレンジ ティールオレンジは最近のハリウッド映画のグレーディングでとても使われます。肌の色(スキントーン)とそれ以外の色のコントラストを大きくすることで人物を引き立たせる手法で、色のコン...
1. はじめに 2. 合成モード実装実験 2.1 下準備 2.2 「減算」族 〜 重ねると暗くなる 2.2.1 比較(暗) Darken 2.2.2 乗算 Multiply 2.2.3 焼き込みカラー Color Burn 2.2.4 焼き込みリニア Linear Burn 2.2.5 カラー比較(暗) Darker Color 2.3.「加算」族 〜 重ねると明るくなる 2.3.1 比較(明) Lighten 2.3.2 スクリーン Screen 2.3.3 覆い焼きカラー Color Dodge 2.3.4 覆い焼きリニアLinear Dodge 2.3.5 カラー比較(明) Lighter Color 2.4「複雑」族 〜 50%グレーを境に、暗部は暗く・明部は明るく 2.4.1 オーバーレイ Overlay 2.4.2 ソフトライト Soft Light 2.4.3 ハードライト
1. 目的 OpenColorIO(以後、OCIOと表記する) の Config ファイルを作成する ファイル作成で個人的に苦労した点をメモとして残す 2. 背景 OCIO の名前は数年前から目にしており何となく気になっていた Nuke で HDRの勉強をする際に Nuke標準の Color Management だと ST2084 での HDR表示がやりにくかった 個人的に ACES の Config から RRT(※) のみを除外した環境が欲しかった ACES の Config は強制的に RRT が掛かるため基礎的な勉強をするのに都合が悪かった カスタムした OCIO の Config を作成すれば上記の問題が解決できると考えた ※ ACES および RRT に関する説明はFilmLightさんの資料[1] がとても分かりやすいです。 3. 結論 筆者オリジナルの OCIO Conf
LUTを正しく理解しているだろうか?多くの人と話して、LUTの意味が間違って理解されていることが結構多いように思う。 LUT、即ち“Look Up Table”は、RGB入力を別のRGB出力に変換する、簡単な仕掛けだ。 LUTはしばしばあるカラースペースから別のカラースペースへの変換に用いられている。LUTはまた、カラーグレーディングにおいて“ルック(Look)”という言葉で表現されているカラースペースの調整にも用いられる。また、カスタムLUTは好みのルックでプレビューしたり、現場でのカメラモニター用に直接グレーディングするのに用いられる。 LUTには1次元LUTと3次元LUTがある。1次元LUTは単一チャンネルに対応するのに対し、3次元LUTは3つのカラーチャンネルが組み合わされた立方体のようなマトリックスだ。 通常我々が言っているLUTは、この3次元LUTである。 次に、カラースペース
■LUTとは? LUTは複雑さの異なる 1D LUTまたは 3D LUTをオプションとする変換行列です。 一例として、1D LUTは以下のようになります: メモ: 厳密には、これは各色 (R,G,B)が 1D LUTなので 3x 1D LUTです。 R, G, B 3, 0, 0 5, 2, 1 7, 5, 3 9, 9, 9 つまり: R, G, Bの各入力値が0のとき、 出力値は R=3, G=0, B=0 となります。 R, G, Bの各入力値が1のとき、 出力値は R=5, G=2, B=1 となります。 R, G, Bの各入力値が2のとき、 出力値は R=7, G=5, B=3 となります。 R, G, Bの各入力値が3のとき、 出力値は R=9, G=9, B=9となります。 おかしなLUTですが、所定のR, G, または B 入力値に対し、R, G, Bの出力値が決ま
Blender2.79にFilmicと言う新しいビューLUTが追加されました。 Logをベースとし、より高輝度の値を丸め込む事でフィルムや、カメラ、人間の目に近いフォトリアルなルックで見れます。(Cyclesのようにフィジカルベースのレンダラ使用前提。グレーディング前提素材のため浅い色味のルックになります。) 最後の方で紹介しますが、OCIOをベースとしているのでBlender以外でも利用可能です。 ※お断り、アーティスト向けに噛み砕いてますので、テクニカルな人にはツッコミ所あること承知の上お読み下さい。 ”ん?タイトル的にモデラーとかには関係ないでしょって?大きく関係します。適切なライティングが出来てないと適切なルックデブが出来ません。ってことはシェーダーの特にリフレクション周り、スペキュラの入り方に大きく影響します。ということはモデルにもテクスチャにもシェーダーにも影響します。本来モデ
カラーマネージメント ・ リニアワークフロー ・ シーンリニア 最近話題に上がりやすいこのワード。複雑に考えれば非常に奥が深く、簡単に捉えればそんなに難しくありません。 これらを行うことで物理的に正しい計算が行われ色の破綻や色のズレが起きにくくなります。 また実写合成における色合せが非常に楽になります。 そしてこれらのがよく考えられているのがBlenderです。 ということで元々書きかけていたのでCGWORLD v.176号に便乗というわけでも無いのですがそんな感じでw より詳しく知りたい方はそっちを見てみてはいかがでしょうか? ってことで何で自分がそこまでBlenderを推奨するのかが幾分分かってもらえればと思います。 またBlenderを参考に他のソフトではどうすればいいのか?ってのもわかると思います。 ※あくまで、このワークフローはがちんこのシーンリニアのほんの一部です。 本来ちゃん
A complete color management solution geared towards motion picture production with an emphasis on visual effects and computer animation. Get Started For ArtistsOCIO is integrated and ready to use in many major software packages - check out Supported Applications for more information. For StudiosOCIO’s Python API is quick, modular and flexible. Whether you need to integrate a whole pipeline or just
リニアワークフローを理解するには、まず「明るさ」とは何かをはっきりさせた方が良いかもしれません。というのは、リニアワークフローを考えるときには3種類の異なる「明るさ」が存在しているからです。そこで、本文中では3つの言葉を定義して話をしたいと思います。これらは必ずしも特別な専門用語ではありませんが、ここでは特別な意味を持つ言葉にしましょう。 1. Intensity 2. Lightness 3. Value ◆1. Intensity (インテンシティー) Intensityとは、ここでは現実世界のリニアな光の強度(Linear-light intensity)を意味します。この世界の物理現象としての光の量です。 ◆2. Lightness (ライトネス) Lightnessとは、ここでは人間の知覚(Human perception)の「明るさ」を意味します。この明るさとは、普段は意識する
影が付きました。服装の部分はこれでも良いように見えますが、肌の色が濁っているように見えます。 この例では肌が見える部分が狭いためそれほど気になりませんが、首や手の部分を見ると影が灰色っぽく見えてあまり生気が感じられないのが分かります。 シックな表現を狙ってやる分には良いかもしれませんが、もっと華やかな色合いにする方が普通かと思います。 そこで、肌の影の色を変え、明度は光の当たっている部分と同じにして、彩度を高め、色も若干赤よりにした色を指定します。 シャツの色も変更し、若干青色よりの色を指定しました。 なぜこのような指定にしたのか。 まず肌色について、人間の身体というのは若干の透過性があります。人間の肌の質感の例えとして、真っ赤な肉の上に白い半透明の皮膚を乗せたような感じになっているとも言われます。 このような構造になっているため、皮膚に当たった光は全反射せず、一部は皮膚の下を拡散しながら
こないだつくったダイヤモンド(作図編)(効果編)がキラキラ感が物足りないので、さらに乱反射を追加してキラッキラにしますよ。 長方形ツールで500×500pxの正方形を描画します。図は25%縮小表示中。 1000pxの直線を1本縦に引いて、オプション+ドラッグで複製し、 オブジェクトメニュー > 変形 > 変形の繰り返し で13本くらいに増やします。 引いた線を回転ツールで90度回転コピーします。 オブジェクトメニュー > 変形 > 個別に変形 ダイアログで[回転の角度:170°]に設定し、ランダムにチェックを入れてOKします。 ランダム動かすとたまに位置がズレすぎるのがあるので、正方形を横切る様にドラッグして移動&調整します。 線を重なり具合が適当な角度で回転ツールで回転コピーします。 パスファインダーパネルメニュー > パスファインダーオプション…を開き[余分なポイントを削除]と[分割お
PhotoShop に初めて触れた人は、あまりに多彩なレイヤーや描画の ブレンドモード に戸惑うのではないでしょうか。しかも、PhotoShop のヘルプの記述は抽象的で感覚的な表現が多いので、いまいち用途や意味が不明だったりします。このドキュメントでは、実際に絵を描く上で役に立ちそうな実践的なサンプルを交えて、全ブレンドモードの意味を考えていきたいと思います。 このドキュメントでの変数や用語を定義しておきます。話を厳密にするために書いておくものですので、よく分からなければ読み飛ばしてもかまいません。Pa、Pb、Pn の3つの変数を使います。 Pa : 重ねられるレイヤー(下)の任意のチャンネル( RGB 3つのうちのどれか)の任意のピクセルの明度(PhotoShop のヘルプで「基本色」とされているもの)で、 0~255 の整数で表す。Pb : 重ねるレイヤー(上)上の、Pa と同じチャ
今から120年以上も昔、1890年から1900年頃にアイルランドの様々な地域を撮影したカラー(着色)写真です。ヨーロッパ随一の美しい場所と言われることもあるアイルランド。遠い昔の街並みや城、橋などの人工物から自然に至るまでを撮影したまるで絵画のような写真を見ると納得です。 1. グレノ村(アントリム州) 2. ベルファストのロイヤルアベニュー(アントリム州ベルファスト) 3. ラスティック橋(アントリム州グレナリフ) 4. キャリック・ア・リード吊リ橋(アントリム州バリントイ) 5. ポートラッシュ(アントリム州グレナリフ) 6. ジャイアンツ・コーズウェー(アントリム州ブッシュミルズ) 7. アボカ谷(ウィックロー州) 8. ポーラフーカ滝(キルデア州) 9. ブレイ(ウィックロー州) 10. ドラグル橋(ウィックロー州) 11. エニスケリー村(ウィックロー州) 12. シェルボーン・
水道修理業者を探すためのポイント 「格安 水漏れ 修理」のような検索はしない 水漏れなどの水道修理業者を探すときに気をつけたいのは、あまりにも安い金額を提示している業者は候補から除外しましょう。 「格安 水漏れ 修理」などで検索すると、検索結果に「水漏れ修理500円〜」とか「基本料金280円〜」のような魅力的な金額を全面に出してくる業者が表示される場合がありますが、このような異常な安さをウリにしている水道修理業者には気をつけて下さい。 これらの業者が全て怪しい業者とは言わないですが、専門知識を備えた作業スタッフが家まで車で訪問して水道トラブルを直して数百円で終わるはずないですよね。必ずと言っていいほど基本料金以外に作業代金・出張費・見積費・キャンセル費というような名目で追加費用がかかります。 冷静になるとわかるのですが、水道トラブルで焦っている場合にはそのようなことも気づかなくなり、期待を
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