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マウスポインタの位置に関しては苦い思いでがいっぱいあります。 ブロック崩しでもシューティングでもいいのですが、マウスポインタの位置に応じてパッドや自機の位置を変えようとします。通常は MouseMotionEvent クラスを使用して、マウスポインタの移動を検出します。 ところが、ところがです。 マウスのポインタがゲームのフレームの外側に出てしまうと、MouseMotionEvent イベントが発生しなくなってしまうのです。つまり、パッドや自機が全然動かなくなってしまうのです。遊んでいるほうはマウスポインタの位置じゃなくてマウスを右や左に動かすということだけ集中しているので、急にパッドや自機が動かなくなってしまいパニック状態に陥ってしまいます。 フレームの外側に出ても唯一イベントがあがってくるのが、マウスをドラッグしたときです。逆にいえば、これ以外の時は一切イベントが発生しませんでした。
1.演算子の概要 演算子は、算術演算子に代表されるように、変数やリテラルなどの値に対して演算を行うための記号です。 演算子の中でも有名なのが、加算演算子や減算演算子などの算術演算子です。 Perl の組み込み演算子は、演算の対象となる値、『オペランド』の個数によって単数演算子、二項演算子、三項演算子に分類することができます。また、間値演算子か前置演算子か、数値、文字列、ファイルなど捜査対象によっても分類できます。ただし、これらの分類はプログラミングする上であまり重要ではなく、一つ一つの演算子を理解するためのものです。 用語 オペランド 演算の対象となる値。演算内容をあらわす記号は演算子と呼びます。例えば 10+X という式では、10 と X がオペランドで、+ がオペレータです。 演算子の優先順位 演算子には結合性と優先順位があります。 演算子の一覧 演算子 結合性 解説
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今回取り上げる Channel は、ファイルや Socket といった今までストリームとして扱っていたものに対するコネクションを表すインタフェースです。 今まで java.io パッケージで提供されていた InputStream/OutputStream やその派生クラス群があるのに、なぜ Channel を新たに導入したのでしょうか。 一番大きな理由はやはりパフォーマンスのようです。 ストリームだとちまちまと読み書きを行うイメージがありますが (あくまでもイメージです ^^;;)、Channel をインプリメントしたクラスではガバッと読んで、ガバッと書き込みを行うという感じです。まとめて行うので、その分効率が上がるというわけです。ここで活躍するのが前回の Buffer です。 実際には java.nio.channels.Channel インタフェースには読み込みや書き込みのメソッドは定
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