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usabilityとinterfaceに関するmiyanamiのブックマーク (36)

  • 第36回 手品とインタフェース | WIRED VISION

    第36回 手品とインタフェース 2009年10月14日 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 奇術や手品は人間の錯覚や勘違いを最大限に利用したエンターテインメントです。人間は錯覚や勘違いの固まりですから、突然何かが変化しても気付かなかったり/慣れたものを見逃すことが多かったり/手品の達人は観客の目前でも易々とイリュージョンを見せることができ、観客はそれを見て驚き楽しむことができます。人間の知覚能力や認識能力がたいしたものではないという事実は多くの場合は不利だと思われますが、そのおかげで未熟な技術でも実用的に使えて都合が良いこともあります。テレビ映画は1秒間に30枚以下しか画面を表示していないにもかかわらず、動画がなめらかに動くように見えるのは人間の知覚能力が低いおかげといえるでしょう。 勘違いをしやすいという点は、逆に考えるとイリュージョンを見る能力があるという長所だと考えること

  • ウェブインターフェースデザインに関するスライド – 秋元

    これはいい。ウェブのボタンやフォームの配置等についてのティップスがつまったプレゼン。元Yahoo.comのAjaxエヴァンジェリスト、現NetflixUIエンジニアBill Scottさんの作によるものです。 UIの話で図がいっぱい入ってるから英語読まなくてもなんとなくわかるし。 Yahoo.comの映画レビューで使われているUIは僕も好きだなあ。グレード評価なので日にそのまま使えるわけではないけど、レビューサイトとか作るとしたらぜひああいうの入れたいと思います。 Javascriptでその場でいろいろする場合にも、マウスの移動距離を考えよ、ってのを見てはっとしました。あんまり考えて無かったかもしれません。 327ページのスライドというのがすごいですね。新刊(↓)の宣伝とはいえ、ここまで出してしまうとは。 [am]0596516258[/am] 今回のプレゼンとは違いますけど、一昨年に

  • UIデザインガイドラインのまとめ : could

    UIUXガイドライン UIデザインガイドラインのまとめ デザインガイドラインは、実際同じようなガイドラインを作るときだけでなく、UIデザインを考える際にも役立つ貴重な資料です。今まで個別で紹介したことはありますが、今回は一挙にまとめてリストアップしてみました。 Introduction to Apple Human Interface Guidelines 個人的に UI デザインガイドラインといえばこれ。日語訳も大変便利です Apple User Experience Guides ソフトウェア開発向けですが、イントロダクションあたりは参考になります iPhones Human Interface Guidelines 会員登録すると見れる PDF 資料ですが、上記のリンクからブラウザ上で観覧することが出来ます Windows User Experience Interaction G

    UIデザインガイドラインのまとめ : could
  • UIデザインを改善する10の方法 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    Smashing Magazine - WE SMASH YOU WITH THE INFORMATION THAT WILL MAKE YOUR LIFE EASIER, REALLY. Dmitry Fadeyev氏がSmashing Magazineにおいて10 Useful Techniques To Improve Your User Interface Designsというタイトルのもと、Webページのデザインを改善するための10のテクニックを紹介している。内容を要約すると次のとおり。 ブロックリンクを活用する。たとえば a { display: block; padding: 6px; } のようにインラインをブロックに変更してさらにパディングを指定する。幅を指定する必要がないうえ、リンク対象が広くなりクリック漏れが少なくなる 英字の場合、上下のバランスを考える。ボタンやラベ

  • サイボウズ株式会社

    サイボウズはクラウドベースのグループウェアや業務改善サービスを軸に、社会のチームワーク向上を支援しています。

    サイボウズ株式会社
  • やっぱり[OK]ボタンは右なんだよ - ぼくはまちちゃん!

    こんな話題はいまさらかもしれない! それはわかってます! だけど書きたい! なにって、[OK]ボタンの位置のことです! これって右に置くのが自然だよ絶対!! 理由は単純で、 [OK][キャンセル] は、画面によっては [保存] [取り消し] だとかに名前を変えるし、 さらに、入力が3ページあるようなウィザード形式の画面なんかだと、 [ここまでOKそして次の画面へ]、[間違ったかもしれないから前へ戻って修正] とかになっちゃう。 うん、このウィザード形式の時のことを考えるとわかりやすい! ウェブは横書き! 左から右に読む! 左からやってきたんだから、[戻る] のは左! 右に進んでいくんだから、[進む] のは右! だから、[次へ] も [保存] も [OK] も右が自然! ウィザードっぽい画面の時と他の画面の時とで 「OK的なもの」の位置がぶれていると、少し迷うよね。 だから[OK]は右に統一

    やっぱり[OK]ボタンは右なんだよ - ぼくはまちちゃん!
  • 「OK」「キャンセル」、どちらが先か?

    OKボタンはキャンセルボタンの前と後、どちらに置くべきか? ダイアログボックスをデザインするたびにその都度判断するよりも、各プラットフォームでの慣習に従う方が大切だ。 OK–Cancel or Cancel–OK? by Jakob Nielsen 2008年5月27日 ユーザエクスペリエンス全体には大して影響しないようなUIデザインの細々とした問題について、われわれの元には数え切れないほどの質問が寄せられる。昔からよくあるのが、ダイアログボックス内でのボタンの並び順はどちらにすべきかという質問だ: OK / キャンセル キャンセル / OK 両方ともそれなりに筋が通っている並べ方であり、どちらを好むかは人それぞれで、一方に決めるのは無理だろう: OKを先にする並べ方は、英語を始めとする左から右へ読むタイプの言語では、自然な読み取り順序に沿っていることになる。これ以外のボタンの組み合わせも

  • 「なぞり出し」ユーザ・インターフェイスを「気持ちいい」と感じる理由 - llameradaの日記

    はじめに 先日公開したTagGridは比較的好評だったようでAsiajinにもとりあげて頂きました。 Flickr mashup on Google App Engine from Japan – Asiajin TagGridでは、画面全体を埋めつくすように75x75のサムネイル画像を表示しています。1024x768と比較的小さいウィンドウサイズの場合でも、表示される写真の数は70枚くらいになります。 TagGridでは、これらのサムネイル画像を一度に全部表示するのではなく、マウスを移動させるごとに、マウスでなぞった箇所の写真を表示するようにしています。このUIは個人的にもかなり気に入っているのですが、はてなブックマークでのコメントでも「気持ちいい」との評価を頂けているようです。そこで、このUIをなぜ「気持ちいい」と感じるのか理由を考えてみました。 はてなブックマーク - 16000枚の

    「なぞり出し」ユーザ・インターフェイスを「気持ちいい」と感じる理由 - llameradaの日記
  • UIパターンいろいろ - DesignWalker

    UIパターンいろいろ - DesignWalker
  • 「史上最高のインターフェース、ベスト5」から使いやすい設計を考える | WIRED VISION

    「史上最高のインターフェース、ベスト5」から使いやすい設計を考える 2008年5月13日 IT コメント: トラックバック (0) Charlie Sorrel Photo:『Flickr』の 「mikelao26」 現代のインターフェース開発者はユーザーのことを考えていない。少数の例外はあるが、六分儀や経線儀が登場するまで海で進路を決めるのはきわめて難しかったのと同様に、現代の小型機器はナビゲート不能だ。 それはなぜか? 現代のデバイスの内部の働きは、実世界でわれわれが扱うものとは関連がないため、マイクロチップと人間の脳の隔たりに橋を架けるには、場当たり的な抽象化が必要になるからだ。 おまけに、大半の機器ではユーザー・インターフェースは後回しにされることが多い。こうしたことから、操作部分のレイアウトのひどい使いにくさのせいでいたるところで嫌われている、米Motorola社の『RAZR』の

  • アプリケーションデザインの間違い・トップ10

    ユーザーがユーザインタフェース(UI)の操作方法を知ること、UIが操作の流れを的確に導くこと、共に実現されればアプリケーションのユーザビリティは上がる。しかし、ガイドラインを守らなければ、どちらも実現は難しい。 Top-10 Application-Design Mistakes by Jakob Nielsen on February 19, 2008 アプリケーションデザインの間違いをまとめるのは難しい。最悪の間違いは、業界固有の特殊ケースである場合が多いからだ。アプリケーションが失敗に終わる理由には、 (a) そもそもの問いを間違えている、(b) 問いを正しく捉えながらもそれを解くための機能を間違えて作っている、(c) 的確な機能を作りはしたものの、難しくし過ぎてユーザーに理解してもらえない、などが考えられる。 どれを間違えても、アプリケーションの失敗は決定的で、それを避ける方法をお

    アプリケーションデザインの間違い・トップ10
  • UI-patterns.com

    User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design problems. Design patterns are standard reference points for the experienced user interface designer. Product Insights at your fingertips. Our confidence-boosting product tools for business growth are practical guides and strategies that will immediately amplify the expertise of you and your team.

  • ウェブに激しく使えるインタラクティブなインターフェース集『Welie』 - 100SHIKI ~ 世界のアイデアを日替わりで ~

    インタラクティブなデザインがどうあるべきか、そのデザインパターンを集めまくっているのがデザイナーのWelieさんだ。 彼のサイトではカテゴリーごとにどういったインターフェースデザインが有効かをまとめてくれている。 検索サイト、ショッピングサイト、サイトナビゲーションなどなど、ウェブを作る仕事をしている人にとっては必見だろう。 またそれぞれのパターンにはスクリーンショットの例や、いつ使うべきか、使うときにはどういった点に気をつければ良いかも教えてくれる。 こうした資料は知っておいて損はないですね。

  • 国内6メーカー担当者が実物を見て語った「iPhoneの衝撃と本音」 モバイル-最新ニュース:IT-PLUS

    「通信事業を気でやるんですかね」――。2019年10月に"第4のキャリア"として携帯電話事業に参入する楽天に対して、ソフトバンクの宮内謙社長は楽天の取り組みに対して心配顔でこう疑…続き ソフトバンク宮内社長「非通信の新事業、数千億円に」 [有料会員限定] iPhoneユーザーに選択迫る 総務省の「完全分離」案 [有料会員限定]

    国内6メーカー担当者が実物を見て語った「iPhoneの衝撃と本音」 モバイル-最新ニュース:IT-PLUS
  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
  • MIT IS&T: Usability Guidelines

    These guidelines include most factors to consider during a usability evaluation of a web site. Not all factors apply to every site. The guidelines are a work in progress. Check back periodically for a new version.

  • アップル ヒューマンインタフェースガイドライン

    アップル ヒューマンインタフェースガイドライン 原文:Apple Computer Inc. 訳:かろでん☆みゅーあ 2006-06-28 はじめに アップル ヒューマンインタフェースガイドライン序文 アップルは、強力なコアファウンデーション、そしてアクアと呼ばれる、目の離せないユーザインタフェースを結びつけた、世界で最も先進的なオペレーティングシステム、Mac OS X を手にしました。 進化した機能と、美的に洗練された色使い、そして透過処理、アニメーションによって、Mac OS Xは新規のユーザにはコンピュータ操作をより容易に、同時にプロフェッショナルユーザには彼らがMacintoshに期待する通りの生産性を提供します。 ユーザインタフェース、すなわちふるまいと外見は、よく練られた緊密なユーザ体験を、Mac OS X向けに開発された全てのアプリケーションに利用できるようにします。 これ

  • エレベーターの開くボタンは、ほぼ左 :: デイリーポータルZ

    エレベーターの操作が苦手だ。開くボタンと閉じるボタン、どっちがどっちか判らない。焦ると更に判らなくなってしまう。 特に、誰かが乗り込んでくる瞬間が危険だ。迷ってるうちにドアが閉まり始めてしまう。あわてて間違え、閉じるボタンを押してしまう。結果、僕はとんでもなく嫌なヤツになってしまうのだ。 そんな僕だが、最近友人から必勝法を授かった。目から鱗がボロボロ落ちた。今回は、エレベーターの開くボタンと閉じるボタンについてです。 (text by 松 圭司) ■開くボタンは大抵左側なんだという 友人曰く、エレベーターの開閉ボタンは横並びが多く、そのほとんどの場合で左が開くボタンだというのだ。すると当然、閉じるボタンは右だ。 「えー!全然気付いてなかったー!!」 今まで僕は開くボタンを押したい時はボタンのマークや文字をよく見て、それで押すボタンを決めていた。これがまた、判りにくいんだ。「開」と「閉」は

  • ヤコブ・ニールセンの考えをまとめたWebユーザビリティガイドライン::ホームページ制作::NPO法人しゃらく

    ヤコブ・ニールセンの考えをまとめたユーザビリティガイドライン ユーザビリティのグル、ヤコブ・ニールセン氏の考えや調査を元にユーザビリティガイドラインを作りました。 デザインやコーディングをしている際に、このガイドラインを元に自分のデザインを一度チェックしてみるのもよいかと思います。 TRANS - ヤコブ・ニールセン氏の考えを元に、ユーザビリティガイドラインを作った。

  • 映画に見るインターフェース -- 10の間違い

    Useit.com に、こんなネタ記事がありました。ネタとはいえ、なかなか面白いのでちょっとご紹介を。 ■ Usability in the Movies -- Top 10 Bloopers (Jakob Nielsen's Alertbox) 「映画内に登場するユーザーインターフェースの誤りトップ10」ということで、以下の10コが取り上げられています: どんなインターフェースでも使いこなす主人公 現代のデザインを使いこなす、タイムトラベルで過去から来た人物 3Dインターフェース(※実際には2Dインターフェースの方が操作性に優れている/例:『マイノリティ・リポート』のコンピュータってカッコいいけど、あれって当に使いこなせるの?) どんな機器とも相互接続して、どんなデータでも読み取れる端末(※例:『24』のジャック・バウアー) 不要な「アクセス完了」メッセージ(※正しいID/パスワードを