ソニーとMicrosoftは17日、戦略的提携で合意したと発表しました。ゲーム機の勢力争いで激しいつばぜり合いを続けてきた両社。その提携は変革期を迎えたゲーム産業を象徴します。台風の目は、Googleが3月に披露した新しいゲームサービスです。
行きつけの「道場」 知られざる猛者たち ゴールデンウィークに大阪へ 今年2月、強豪ひしめく格闘ゲームの世界大会で、無名のパキスタンの若者が「番狂わせ」の優勝を果たした。さらに業界を騒然とさせたのは優勝後に放った一言。「パキスタンには強い選手が、まだまだいる」。まるで漫画のような展開。真偽を確かめるため訪れた現地で待っていたのは「ラホールの強心臓」「コンボの魔術師」「青シャツの神童」などの猛者たちだった……。ネットゲームの時代、わざわざゲーセンに通う理由。宗教指導者に「がん見」されながら腕を磨くそこはまさに「虎の穴」。パキスタンでいったい何が起きているのか。真相を探った。(朝日新聞イスラマバード支局長・乗京真知) 行きつけの「道場」 1千万人超が暮らすパキスタン東部ラホール。砂ぼこりが舞う大通りを2人乗りのバイクが競うように走り抜けていく。流行をいち早く取り入れる学生や商魂たくましい起業家が
Microsoft、クラウド技術とゲームストリーミングを押す開発エコシステム「Microsoft Game Stack」発表。「Xbox LIVE」はiOSとAndroidに対応へ Microsoftは3月15日、ゲーム開発エコシステム「Microsoft Game Stack」を正式発表した。対象となるのはインディーデベロッパーからトリプルA級の作品を開発するスタジオまで。開発者はAzureやVisual Studio、DirectXやHavokといったMicrosoftのプラットフォームやツール、サービスをエコシステム内で利用することができる。 また今回の発表にあわせ、Xbox LIVEが「Microsoft Game Stack」に導入され、さらにiOSやAndroid向けの新たなSDKが紹介されることも明らかにされた。これはXbox LIVEに対応したiOS/Androidゲームが
GoogleはYouTubeにて、予告映像「Google – GDC 2019 Teaser」を公開した。現地時間の3月19日から開催されるゲーム開発者カンファレンス「GDC 2019」での発表を予告するもので、「未来のゲーミングにおけるGoogleのビジョンが明らかになる」と伝えられている。 映像ではスポーツスタジアムやライブハウス、洞窟にレーシングのサーキットなどを思わせるキービジュアルが示されており、最後に「集まれ(Gather around.)」のメッセージが投げかけられている。Googleが示すというビジョンは、日本時間では3月20日の午前2時に明らかとなる予定だ。 (画像はYouTube | Google – GDC 2019 Teaserより) ゲームプレイ配信のプラットフォームとしても人気を持つYouTubeや、ゲームアプリもプレイ可能なOSであるAndroidを有するGo
割とどうでもいい話なんですが、学生時代に、バーチャファイター2にドハマりしたんですね。 スト2とかもそんなにハマらなかった僕なんですが、バーチャ2だけは本当にやりました。 で、地元のゲーセンで50連勝とかしたこともあるくらいになって、そこそこのレベルまでいったと当時は思っていたのですが、当時はYouTubeとかなかったんで、世界のレベルを知らなかったのですよ。聖地と呼ばれてたスポット21とかにも、そんなにいけるわけじゃなかったので。 で、最近、一流同士の戦いを見たのですが、そのレベルの高さに愕然としたのですね。こんなにすごいのか・・・と。 まずは見てください。1回戦目だけでいいです。 やばくないですか?やばい。 ブンブン丸さんはいわずとしれたカリスマウルフ使いであり、大須晶さんは、かつて豪傑と呼ばれた男であり、アキラ神です。 この戦いを見て僕は最初、震えが止まらなかったです。こんなレベルで
東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲーム『スプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(
Amazonがビデオゲームをオンラインで配信するサービスを開発中だと、The Informationが米国時間1月10日に報じた。Amazonはすでに、作品の提供についてゲームパブリッシャーと交渉を開始したが、早くても2020年までサービスを開始する準備は整わないという。 Amazonはコメントの依頼にすぐには応じなかった。 ゲームのストリーミングはそれほど新しいものではなく、複数のIT大手が同様のサービスに取り組んでいる。Googleは2018年10月、「アサシン クリード オデッセイ」を「Chrome」ブラウザでプレイできるようにするため、Ubisoftと提携したことを発表した。Microsoftも同月、「Xbox」向けゲームのストリーミングサービス「Project xCloud」をテスト中だと発表した。同社は開発中のサービスのデモ動画で、Xboxコンソール向けのゲーム「Forza」と
韓国経済新聞の報道によると、ネクソンの創設者でNXCの代表である金正宙氏が、保有するネクソンの株式を売却する事が明らかになった ドイツ証券とモルガン・スタンレーが共同で売却を主幹する事が決まっているようで、早ければ2月にも予備入札が行われるという 今回売却に出される、NXCが保有する株式はネクソン時価総額の47.98%にあたり、6000億円あまりの評価額だが、M&A取引は1兆円を超えると推測されている。 中国のテンセントやネットイース、韓国のKakaoやネットマーブル、アメリカのエレクトロニック・アーツなどが買い手の候補に挙げられている。取引規模の大きさから韓国企業による買収の可能性は低いとみられているが、企業投資ファンドと組んで買収戦に加わる可能性もあるという。 買収候補の中では、中国市場で「アラド戦記」を運営し、ネクソンに多額の営業利益をもたらしているテンセントが相乗効果や資金力の面で
こんにちは、クレスウェアの奥野賢太郎です。先日『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が発売されましたね。今回はそのゲームタイトルから、BGMとして特に印象に残った1曲を紹介します。夏に書いた前回の記事からずいぶん間が空いてしまいましたが、これは紹介せねばならないという機運に恵まれました。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』というのは任天堂が発売するアクションゲームタイトルで、『スマブラ』の略称で知られる大人気シリーズの最新作です。マリオやポケモンといった任天堂の人気キャラクターの他、ロックマン、ソニックといった任天堂以外のキャラクターも登場する、まさにオールスター総出演の夢のようなタイトルなのです。 そこで今回紹介するのが、この『スマブラSP』のメニュー画面で流れるBGM、曲名はずばり『メニュー』。 オールスター総出演にふさわしい導入曲を歴代のスマブラシリーズでは、電源
2018年度の週刊少年漫画誌の裏表紙広告は、Cygames関連だけで全体の97.9%、約98%を占めていました。 全194冊のうち、190冊がサイゲ関連の広告だったのです。 サイゲ本体の「グランブルーファンタジー」113回、「シャドウバース」27回、「プリンセスコネクト!Re:Dive」33回、「ウマ娘」5回。 そして、共同開発*1で12回。 週刊少年四誌の裏表紙広告はもうサイゲしか載ってねえ!状態。 円グラフにすると、こんなですわ。 2015年は31回、2016年は117回、2017年は159回、今年は190回。 多いとかなんとかじゃあなくて、他はどうなってるんだって話ですね。 どういう契約なんだろう。 昨年、一昨年、一昨々年の記事はこちら。 Cygames多すぎぃ!2017年、週刊少年漫画雑誌の裏表紙広告の83%はサイゲームスで、ほぼ独占状態でした。 グラブルとシャドバで埋め尽くされて
中国当局は暫定的な認可プロセスを通じたゲームライセンスの発行を終了した。事情に詳しい複数の関係者が明らかにした。世界最大のゲーム市場で、新たなタイトルを出す残る最後の公式手段を閉ざすことになる。 非公開情報だとして匿名を条件に話した関係者によると、「グリーンチャンネル」として一般的に知られるプロセスによるゲームライセンスの発行はもはや行われていない。中国政府が今年に入り暴力やギャンブル、センシティブなテーマに関連していないかを審査する方法を見直すと決めたことを受け、8月にはこの認可メカニズムが導入されていた。 380億ドル(約4兆2700億円)規模の中国ゲーム市場での新たな規制は、テンセント・ホールディングス(騰訊)やネットイーズなどゲーム企業の時価総額を脅かすほか、ゲーム業界を規制する中国共産党の長期的な方針を巡る不透明感も強まる。オンラインやモバイル、コンソール型ゲームに影響した前回の
面ビデオゲームの進行で区切りとなる単位。登場している敵をすべて倒すなどすると次の面へ進む。 (以下追記・ブコメから) 参考リンクステージ (コンピュータゲーム) - 6.1 日本の「面」と「ステージ」 https://ja.wikipedia.org/wiki/ステージ_(コンピュータゲーム)#日本の「面」と「ステージ」ここではスペースインベーダーで「画面」から「面」になった旨解説されている『ギャラガ』から生まれ『スーパーマリオ』が育てた「ボーナスステージ」という言葉──ゲームはなぜ「面」という単位を使い、いつから「ステージ」と呼ぶようになったのか http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180302こちらもスペースインベーダーを紹介ヒットポイントキャラクターが持つ指標。体力のアナロジーになっており、ゼロになると死んだり行動不能になった
この連載は、ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす岩崎氏の、開発者ならではの視点が楽しめる読み物です。今回のテーマは、前回に引き続き、ゲームを作るうえである意味もっとも大切なのにもっとも語られない話、“マネタイズ”について。 『ポケモン』はもっとも買い切り市場に適したゲームである──環境とそれに適したビジネスモデルがゲームの形を規定してきた歴史を語ろう【ゲームの話を言語化したい:第五回】 開発にかけたお金の回収方法はビジネスモデルと呼ばれます。 前回はビデオゲームのビジネスモデルの変遷に触れ、アーケードのような都度課金に始まり、コンシューマの買い切りモデルを経て、オンラインゲームの月額課金に至るまでの流れを追いました。その中で有料アイテムという概念が発生し、最終的な勝者として、基本プレイ無料=F2P(free to play)というモデルが現れた経緯が語られています。 今回は、そのF2
私はゲーム業界のアナリストとして『ファミ通ゲーム白書』といった業界向けのレポートに関わっている。日本の家庭用ゲーム市場を分析する際、「市場は毎年縮小しているが、しかし…」と枕詞を置き、モバイルゲーム、VRゲームといった周辺に触れる。我々が紙面やWEBで紹介している日本の家庭用ゲームは競争力を失いつつあるという”タブー”をぐっと飲み込み、ポジティブな面にだけ光を当て、記事を書く。 1990年代に技術力で世界中を驚かせていた日本のゲームデベロッパーは2000年以降、欧米のゲームデベロッパーに遅れをとってきた。極限までにリアリティとクオリティを求める欧米デベロッパーのゲームを横目で見ながら、日本のゲームデベロッパーはストーリー、キャラクターの魅力といった”周辺”領域のブラッシュアップを図り、縮小する家庭用ゲーム市場を生き延びてきた。 欧米デベロッパーが作り出した優位性の根源はゲームエンジン、そし
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