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    trini
    trini どこかのネットで読んだマリオの残機数の数は「マリオのやる気!」って言う説明が秀逸だった

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    ssids
    ssids ゲーム用語ではベーマガ用語とゲーメスト用語で2分してた時期がありましてね。。 ケツ落とし↔めくり、ダーク↔小足連打、ゴリ押し投げ↔投げハメ、etc... /最終的にゲーメスト用語が主流になったが

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    worthlesswaste
    worthlesswaste 昔のアーケードゲームではプレイヤー1,2のことを1UP, 2UPと表記してた。あれも由来がよく分からん。

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    Dragoonriders
    Dragoonriders 面が不思議とは考えたこともなかったなあ。

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    i196
    i196 個別のゲームだとますます謎な用語増えるよなー。めくりとかグラ潰しとか、多重の背骨とかFFとか、ひふみとか

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    soraboby
    soraboby ソシャゲになってから「プレイヤー」のこと「ユーザー」って言うようになったよね。

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    shaw
    shaw 攻略することをクリアって言うことがなぜ定着したのか、個人的にはずっと不思議に思っているんだけどな。他に適した単語いろいろあると思うんだけど。

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    ysync
    ysync むしろマリオ以外で1upって表現を見た覚えは無い。7up(ジュース)は地味に好きだった…。

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    mizchi
    mizchi コンシューマーとかコンソールが一番不思議

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    tetsu23
    tetsu23 面=phaseの訳なのではないかと勝手に思ってる。HPはD&Dからじゃないっけ?

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    colonoe
    colonoe 難しいという意味のHard。Difficultではないのは文字数の都合だろうか。

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    nagapong
    nagapong 下段当て身投げ

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    canadie
    canadie 「筐体」は当時ゲーム雑誌でしかみかけなかったし読めなかった

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    yoshihiroueda 開発の現場ではテストのことをデバッグと呼ぶらしい。

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    tsutsuji360 インド人を右に

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    esameo201611 普通にうけいれてた

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    kazuau
    kazuau 1upキノコは英語でも1-up mushroom。なので、スーパーマリオが元じゃないかな。

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    threecloudjp HPの語源をブコメで知る。なるほど。てことはドラクエの勇者達はレベルアップのさい体力がついてきたというよりは攻撃回避能力および耐久能力が上昇してるんだな。

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    altar
    altar MTGで(いま読んで確認した範囲で)英語オラクルだけがcounterを複数の意味で使ってて検索性を損なってるのは結構不思議。少なくともinstant→sorcery(flash)案件よりは高い優先順位で解決するべきだと思うのだが。

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    hazardprofile
    hazardprofile power leveling からきてるから和製英語というわけでもないのでは //面とかステージとかWave的なの意味のレベルのがよくわからん

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    gonsuke777
    gonsuke777 何気に使ってる格ゲー用語は確かに独特なんかも。めくり中段コンボ目押しキャンセルスタンフレーム…… 彡(゚)(゚)

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    uunfo
    uunfo MPがマジックポイントではなくマジックパワーであることを認識している人はどれだけいるだろうか

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    AyeBee_TY
    AyeBee_TY 普通にステージ進行で盤面とか局面が変わるからじゃないの。「GAME OVER」は画面の文字数の関係で意図的にisを抜いてたのが定着した。実際、isが含まれるゲームもあるし画面上抜けてても音声では発音してたりするね。

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    Kuw
    Kuw カットシーンをムービーっていうの未だに苦手。

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    akanehara
    akanehara 家庭用ゲーム機やパソコンの「スプライト」は日本のアーケードゲーム開発では「オブジェクト」と呼ばれていたそう

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    babamin
    babamin 海外掲示板だと『JRPGの定義』で延々揉めててご苦労さんな感じ。「ターンベースは構成要件だ」「ならFF15はJRPGと呼ぶなと?」「NIerまで行くとARPGでは」「もう日本産は全部JRPGでいいよ」「じゃあダクソは」 無限ループ

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    maguro1111
    maguro1111 「レベリング」という謎の和製英語。無理に通ぶってる感じがして嫌

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    gcyn
    gcyn そういえばちょっとした量の標準化された情報1セットみたいなのも面っていうかもなー。

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    punychan
    punychan rogueですでにhitsで体力表してる。nethackではもはやHP。

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    bjita
    bjita 日本のアケゲー史的には PONGもどき(1972):点数制、スピードレース(1974)、ウエスタンガン(1975):時間制、ブロックくずし(1976):残玉数、サーカス(1977):残ピエロ数、そしてスペースインベーダー(1978)が初の残機制、かな?

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