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2006年10月26日のブックマーク (9件)

  • 誰がボードゲームを買うのか(あるいは、誰が買うと思われていないのか) - 焚書官の日常

    日頃読ませていただいている「卓上遊戯創造館別館」のid:stelmosさんから、コメントへのお返事をいただきました。 経緯 常々私はstelmosさんの書かれること(正確には、それを支えている前提)に対して、「何か違うなぁ…」と不平とも批判ともつかないことを漏らしていたのですが、そういう呟きを、目に留めていただいたようでしたので、思い切ってコメントで、質問のかたちで、違和感をぶつけてみました。 質問の内容: stelmosさんは上のエントリを含めて、「マーケティング」「長期戦略」「販売価格」といった言葉で、販売店やメーカの取り組みに視点を向けられていると理解しております。差し障りがなければ教えていただきたいのですが、stelmosさんは、主にどのような人が、その「戦略」に乗ってボードゲームを買う、とお考えなのでしょうか。私にはそれがよくわかりません。 これに説明をいただきました。 http

    誰がボードゲームを買うのか(あるいは、誰が買うと思われていないのか) - 焚書官の日常
    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    ボードゲームのマーケティングについて。コメント欄まで含めて面白い。
  • 烏賊学研究所・二号館初心者経験の欠落

    ▼最近、VNI 様のおかげなどもありまして、広い範囲で TRPG 関連記事を読む機会が増えたわけですが、読んでて最近思うようになったことをひとつ。 どうやらわたしは「TRPG の初心者だったという経験がない」ようです。 いや、まて。落ち着け。違う、違うんだグリーンヒル*1、「あァん? じゃあアレかい。お前は初めて TRPG を遊んだときからヴェテラン――という云い方はこれはこれで議論を生じそうだから、「少なくとも初心者ではない経験者」だったとでも云うのかい?」とか云うのはちょっとまて。 ええと、云い換えよう。たしかに初めて TRPG を遊んだときには、わたしは TRPG の初心者でもあったのでしょう。しかしそれは、ひと山いくらで襲ってくるオークのたまたま今へち殺した個体がオークのどの家族の次男坊だったか三男坊だったか、というようなのと同じような、実感として無意味な特徴でした。 第一にわたし

    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    友人も初心者で手探りプレイだった為「初心者の時期」の実感がないという話。熟練者-初心者だと導入が簡単でも、プレイスタイルが固まっちゃうのかもしれないなあ。
  • 認証がかかっています

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    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    ひとつのシステムに慣れた人が別のシステムでオタオタしちゃったという話。用語の乱舞がプレッシャーってのはあるだろうなあ。せめて文字で表現とか、分かりやすい言い換えとか考えたい。
  • 「まだ初心者」症候群 ~絶・初心者できないゲーマーの危険性~

    上級者に真の上級者と僭称上級者がいることを前回話しました。 今回はそれに似た初心者の話。 TRPGゲーマーの中には、2~3のゲームをそつなくプレイし、GMができるゲームが1つはあるという十分即戦力になる技量がありながら初心者を自称している人が結構います。場合によってはそれ以上の経験がありながら。 そういう人ってのは、プレイ経験を問われればつい「いやいや、僕はまだ初心者ですよ」と答えてしまいます。何度か遊んでいるゲームでも「まだ初心者です」と断ってしまうし、初心者卓など立とうものなら当の初心者を押しのけてでも入ってしまいます。 彼ら「まだ初心者」組は扱いに難しいところがあります。 初心者を名乗っても経験は中級者ですから、GMの問いかけに答えるのが主の模範的初心者プレイヤーの行動から一歩抜け出し、ちょいとクセのあるキャラクターを作ったり、小粋な演技をしようと試みます。 初心者卓のGMとしては

    「まだ初心者」症候群 ~絶・初心者できないゲーマーの危険性~
    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    ゲームに興味を持ち始めたけど、1人であれこれするには臆病な状態。ゲーム以外の事の共同作業やコンベンションへ行くのがいいんじゃない?という話。
  • ファンタジーは古くてイヤ - 幽雑思考

    古臭いファンタジー、というものと、新しくて面白い、というファンタジーがある、と自分自身は感じるんですが。 ファンタジーは常に定番ではなく新奇さを求めています。空間としての規定の展開を求める、安逸的ファンタジーも、自分自身は嫌いではないですが、そういったものを否定する人が多いのもまた事実。 しかしはて現代物と申しましても、ありゃあ現代物ではないと考えるのが筋のようなものはたくさんあり。 どっちかっっつーと、要請として伝奇ものへの要請が高くなってるだけじゃねーかという気はしますが、やっぱ突破口ってFate/Stay nightあたりからなんですかね。見たこと無いけど。 伝奇ものっていうと、どうしても菊池秀行的イメージを感じてしまうおじさんです。 伝奇物はあんまり自分が親しんでいないので、ストックが少なくて苦手というものもあります。 とりあえずメイジ:ジ・アセンションのシナリオが全く思いつかず、

    ファンタジーは古くてイヤ - 幽雑思考
    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    ”ファンタジー”と聞いてもそれぞれ思い浮かべるイメージは違うんだろうな、というくらい言葉の定義が広くなりすぎた感じ。
  • うさだBlog / ls@usada's Workshop

    // Workshop's Blog RSS: http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog_rss.rdf // Other Contents # 2014-01-18 17:14:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア: ウルヴズジェイル # 2013-10-20 21:12:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア # 2011-12-08 18:39:05 - ポリゴン女子の歴史 # 2011-11-29 00:20:12 - ダークソウル / Dark Souls # 2011-09-04 11:19:32 - デモンズソウル / Demon's Souls # 2011-09-04 10:25:43 - スーパーストリートファイター4AE 上位キャラ分布 # 2011-03-23 23:09:21 - タクティクス

  • 似非SFでよく誤用される近代〜近未来兵器についての知識 - 与太話 - うさだBlog

    # 予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。 * レーザー 共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものがレーザーである。レーザーの実体は「光」そのもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるから、レーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲーム、マンガ、アニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃にレーザーを使おうとした理由もスピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高

  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    "「社会的成功」であり、他人の羨望や嫉妬を集める手段、即ち自己顕示手段そのものになり得る。"なるほど。
  • http://kamo.pos.to/dpoke/c/ketai_243.html

    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    ソフトバンクモバイルの料金プランが複雑という話