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ブックマーク / yatukaze.hatenadiary.org (7)

  • フレーバーが作るシナリオ - 綾瀬のTRPG徒然日記

    デモンパラサイトとダブルクロスしかり、似てる!と評されるシステムは数多くあるわけで。 今回とりあげるのは、最近巷で話題になっているアルシャードガイア…と、似ているともっぱらの評判のナイトウィザードです。 アルシャードガイアの発売当初、FEARの公式Webラジオで製作者人が「ナイトウィザードで培ったノウハウを活かした」と発言していただけあって、アルシャードガイアはナイトウィザードの影響を強く受けた“後継作”とも言える作品に仕上がっています。 私の身内、知り合いからもナイトウィザードに近い、むしろ世界観はほとんど同じだ…という意見が多発しておりました。 では、当にそうか?と思い、試してみました。何をしたかといえば、今までナイトウィザードで作ったシナリオをアルシャードガイアにコンバートできるかどうかを確認してみたのです。 結果から言うと、私には不可能でした。 シナリオ次第で出来る人は出来るの

    フレーバーが作るシナリオ - 綾瀬のTRPG徒然日記
    moto_hi
    moto_hi 2006/10/04
    似ていると評されるシステムの違い。クラスやスキルを上手く使ったシナリオ作成のすすめ。
  • TRPGのレベル - 綾瀬のTRPG徒然日記

    レベルと言っても、システムに保障されたキャラクターレベルとかそういうお話でなく。 ここのところmixiを中心に騒がれたり聞き流されたりしてる某発言について、大元も読まずに便乗してみようかと思います。 端折って言うと、TRPGをやっていてレベルが低かったのTRPGをやる資格がどうのという話らしいです。 てか、その程度にしか興味ないっす。 それだけの情報から主観を垂れ流してみます(いつものことだ)。 結論から言うと、私はTRPGをプレイするにあたり、PLのプレイングの、GMのマスタリングの、レベル格差というものは存在すると思っています。 というか、思い返してみれば当然のように、自分の経験でわかるんじゃないでしょうか? 初めてTRPGに触れた時と、二年ほどのキャリアを経てきた今とで、まったく同レベルのプレイをしているかどうか。 少なくとも、初めてTRPGに触れたあの頃よりは格段に上手くなっている

    TRPGのレベル - 綾瀬のTRPG徒然日記
    moto_hi
    moto_hi 2006/10/03
  • yatukazeのTRPG徒然日記 GMテクニック?

    初GMをするのにどんなことに注意をすればいいか!という質問をもらって、そういえば、自分のマスタリングの傾向は書いたことはあるけど、もっと根的なことは書いてなかった気がする…と思い至ったのでここでまとめてみようかと。 まとめるとか言いながら、凄く長くなりそうな予感。 まず、GMの仕事は大きく分けて以下の三つ。 1、セッションの準備 2、ルールのインスト 3、セッションの進行 それぞれに関して説明していきましょう。 1、セッションの準備 シナリオの作成、キャラクターシート等必要なシート類の準備、それから初心者やルールブック未所持の人の為にルールサマリーの準備も必要ですね。 キャラクターシートなんかに関しては言わずもがなだと思うので、シナリオに関して。 私がシナリオを作る際に注意することは大きく分けて二点。 ・PLの自由度を奪ってしまってはいないか。 ・指示不足で行き詰ることはないか。 気をつ

    yatukazeのTRPG徒然日記 GMテクニック?
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/28
    初GMをするのに気をつける事。
  • 協力するってこと - 綾瀬のTRPG徒然日記

    少し前の記事になってしまうのですが、こんな記事を読みました。 ◇◆◇◆TRPG娘のつれづれ雑記◆◇◆◇ ■[雑談]TRPGはコミュニケーション向上を手助けするツールとなるか!? 自分でもこんな記事を書いていて、かなり共感できる内容でしたので、きょうはこの辺りのことについて。 今回取り上げる話の主題としては、 「TRPGは多人数で楽しむ遊びである」 「多人数で楽しむためには独りよがりではいけない」 と、こんなところでしょうか。 ちょっときついこと書きます。 私は自分がGMをやる時、楽しむために自発的になんとかしようという意思が見えないPLがいると、その場で見捨てます。 他のPLが心配して舞台に引っ張り上げるとかしなければ、そのPLにシーンは与えません。 与えられるのを待っているだけのPLにシーンなんか与えても進展など望めないだろうし、時間の無駄です。 与えられるストーリーをそのまま受け入れる

    協力するってこと - 綾瀬のTRPG徒然日記
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/22
    自己主張の強い人は分かりやすいけど、お地蔵さんな人は良く観察しないと。「システムへの理解が浅い」とか「多対一の喋りに不慣れ」とか考えられるので・・・。
  • yatukazeのTRPG徒然日記 GM紹介

    非常に長いこと日記をサボってしまっていたのは、最近実プレイ分が足りなくて書くべきことが見当たらなくなってしまっていた所為で… 最近はサークルでもちゃんと集まれなくて悲しいです。 まあ、そんな中で先日、とあるコンベンションに行ってきました。 諸般の事情で詳しくは書きませんが……というか、正直に言えば書くべきかどうか悩んでいたのですが、あまりにもネタがなさ過ぎるので書きます。 正直に言えば、そのコンベンションは全体的にレベルが低いように思えました。 そう思えてしまったのは何故?というのが今日のお話です。 まず、会場アナウンスからGM紹介、そして卓分けまで…時間配分は今までに経験したことがないくらいスムーズでした。 ただ、よく出来ていたのは配分だけ。 司会は原稿棒読みすら出来ずに噛みまくり、言ってる事を聞き取れずに推測で補わなければいけない勢い。時間配分に比べ、こちらは経験した中で最低ランクと言

    yatukazeのTRPG徒然日記 GM紹介
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/21
    コンベンションでの体験談。GM紹介について。
  • 主人公はやりにくい? - 綾瀬のTRPG徒然日記

    ハンドアウトを扱うシステムの暗黙の了解として、PC番号が若いほど主人公に近く、番号が大きくなるほど脇役という慣習があります。 コンベンションでのプレイや誌上の公式シナリオなど、PLの人数が確定できない状況でシナリオを組む場合、最大人数よりも少ない参加者しか得られなかった時に番号が大きい方から切り捨てられる為、いなくても問題のない役柄が割り当てられることが多いというのが理由だと思います。 私の経験上、初心者は4〜5の脇役的ハンドアウトを好んで取ります。 私自身も初心者の頃はそうだったので、思考的には近いのではないかと思うのですが、主人公という役柄は責任を伴い、決断をしなければいけない場面が多いような気がして難しそうに感じて、だったら脇役に落ちついていた方がよさそうだと考えます。 しかし、実際にプレイしてみると、主人公は話の主軸にいるので自然に巻き込まれていくのですが、脇役は自分でモチベーショ

    主人公はやりにくい? - 綾瀬のTRPG徒然日記
    moto_hi
    moto_hi 2006/08/14
    シナリオの主軸になるため、GMの期待に応えなきゃというプレッシャー。私は脇役プレイのが好きだなあ。
  • 「楽しい」と「面白い」 - 綾瀬のTRPG徒然日記

    辞書をひいてみると、「面白い」の意味として「楽しい、愉快だ」と書いてあるので来の日語の定義とは違ってしまうのですが…… TRPGに限らず、何らかの娯楽を堪能した後の感想として「楽しかった」と思う時と「面白かった」と思う時って印象が違いませんか? これは自分にとって、という定義なので万人に当てはまる訳ではない、という前提で読んでいただきたいのですが、私にとっては ・楽しい=自分も輪に入って、主体的に遊んでいる ・面白い=自分は観客になり、客観的に何かを見ている という感じです。 たとえば、カラオケやボードゲームなど、自分も参加して身体を動かしたり頭を使ったりしているのは楽しい。 を読んだり、映画を見たりしているのは、面白い。 ……というところまでが、前提です。 上記の定義にTRPGを当てはめてみると、TRPGは「楽しい」遊びに分類されるはずです。 しかし、実際に自分のプレイしたTRPG

    「楽しい」と「面白い」 - 綾瀬のTRPG徒然日記
    moto_hi
    moto_hi 2006/07/28
    自分は「なりきり=気持ち悪い派」。なりきりロールプレイ=TRPGの面白さではないと思う。
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