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2006年9月21日のブックマーク (14件)

  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20060919

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/21
    シナリオ作成は、削る過程が重要だという内容。
  • yatukazeのTRPG徒然日記 GM紹介

    非常に長いこと日記をサボってしまっていたのは、最近実プレイ分が足りなくて書くべきことが見当たらなくなってしまっていた所為で… 最近はサークルでもちゃんと集まれなくて悲しいです。 まあ、そんな中で先日、とあるコンベンションに行ってきました。 諸般の事情で詳しくは書きませんが……というか、正直に言えば書くべきかどうか悩んでいたのですが、あまりにもネタがなさ過ぎるので書きます。 正直に言えば、そのコンベンションは全体的にレベルが低いように思えました。 そう思えてしまったのは何故?というのが今日のお話です。 まず、会場アナウンスからGM紹介、そして卓分けまで…時間配分は今までに経験したことがないくらいスムーズでした。 ただ、よく出来ていたのは配分だけ。 司会は原稿棒読みすら出来ずに噛みまくり、言ってる事を聞き取れずに推測で補わなければいけない勢い。時間配分に比べ、こちらは経験した中で最低ランクと言

    yatukazeのTRPG徒然日記 GM紹介
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/21
    コンベンションでの体験談。GM紹介について。
  • 物語を経験させる方法

    注:『The Game Design Reader』は、ゲーム研究の論文集です。ゲームデザインの教科書である『Rules of Play』の著者であるサレンとジマーマンによって集められた32の論文が14のトピックに分類されています。ゲームを研究する上でおさえておきたい論文が集まっているんですが、残念なことに英語で、邦訳の見通しもたっていません。CEDEC2006では、このの紹介を3人で分担して行いましたが、以下は私の発表分で、報告用のメモに手を加えて文章にしたものです。 [『The Game Design Reader』について][ゲームを語ろう] CEDEC2006レギュラーセッション IGDAアカデミック(1) ゲーム学研究の世界動向:「The Game Design Reader」の読み解きで見る先行研究 3)物語を経験させる方法 増田 泰子 1 はじめに この発表では

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/21
    自由も束縛も与えすぎは良くないらしい。マスターは、プレイヤーの質問を待った方がいいのかな。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    ハリイカの焼売と中華炒め ハリイカをよく、見かけるようになりましたよ。生け簀で、泳いでいたものを一杯購入しました 立派な大きな墨袋や肝は冷凍保存して 柔らかな身は季節のお豆、お野菜と合わせて中華の炒めものに。新鮮なにんにくの茎は刻み、香り高く欲そそられますね 下足はミンチにし…

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    moto_hi
    moto_hi 2006/09/21
    ”失敗はイコール失敗ではないということだ。それは結果の一つにすぎないのだ。”シナリオの失敗と行動判定の失敗はイコールではない。同意。
  • F.E.A.R.の良さ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    今日は雪だるまさんが苦手にしているというFEARの、良さについてのお話。書くと意見がまとまるってのがあるので、自分の頭の整理をするための文章です。 ドラマツルギー*1を手軽に! F.E.A.R.の良さとしてすぐ思いつくのは簡単にドラマを作れる方法を提示したってことだと思います。今、ちょうどハンドアウトを使ったセッションをしようとしているので、こういう問題意識があるんでしょうね。 TRPGのシナリオをドラマチックにしよう!っていうのは10年以上前から言われていた話で、僕が持っていたシナリオ作成のための参考書*2にも載っていました。載ってはいましたが、僕には全然使いこなせませんでした。今読んで、初めて使ってみる気になります。このの内容の一部分を紹介してみます。 対立の構図 ドラマチックなシナリオには”対立”が必要 2極関係 2極対立 2極競合 3角関係 ジレンマパターン1(協調+協調+対立)

    F.E.A.R.の良さ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/21
    F.E.A.R.システムのドラマツルギーについて。
  • TRPGが現代神話になるには ~TRPGにおけるイメージと物語~

    9月19日をもって、旧melma! Blogを含めてのBlog活動2周年を迎えました。今年に入ってから仕事や家庭の都合で執筆量が減少してしまいまして、これは誠に申し訳ないです。 ですけど、これからも無理なく活動を続けていきますので宜しくご贔屓のほどお願いします。 今日はTRPGにある「語りたい欲求」を考察します。 TRPGにおいてなぜ戦闘が最も仔細かつ豊富なシステムと、ゲームオーバーを伴う厳密なルールによって管理されているかと云えば、ゲーム側からでは元々が対戦・競技ゲームであったウォーゲームから派生した以上物語は後付けであるということと、メディア側からすれば戦闘は遊び手にロマンをもたらす彩りとして役立つからであると僕は考えています。 物語にこそTRPGの醍醐味だと信じる人の中には、いっそウォーゲームの要素を撤廃し、説話と談笑のみで楽しむのが究極のTRPG像だと考える人もいます。いわゆる「R

    TRPGが現代神話になるには ~TRPGにおけるイメージと物語~
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/21
    個々人の抱く「イメージ」、複数人のイメージを共同幻想へ昇華した「物語」。
  • 「色」が持つ3つのチカラ

    第一印象を判断する時間は短く、約5~7秒程度で決まると言われています。 初めてブログを訪れた時の第一印象は、以前、イメージは色で決まる でも書きましたが、文章でもデザインでもなく「色」なんです。 Webデザイン エンジニアリング第23回 「色」が持っている三つのチカラ:ITpro こちらの記事を読んで、「色」が持っている三つのチカラ「強調」「印象」「関連」についてとても参考になりました。 テキストを読んでいるつもりでも、無意識に「色」の情報が伝わっているんですね。 1. 注目してほしいところ タイトルや見出し テキストやリンク色 2. 与えたいイメージ 女性らしさ、優しい印象(ピンク系)←わたしはココ! 楽しい印象(黄色やオレンジ) 信頼、さわやか(ブルー系)など 参考:色が与える印象の違い 3. 同じ色でグループ化 サイドバーやカテゴリーごとに分類する。 メインカラーと同系色か、3色まで

    「色」が持つ3つのチカラ
  • livedoor ニュース - マスコミならば、喫煙マナーもなんのその=吉野家取材で

    マスコミならば、喫煙マナーもなんのその=吉野家取材で 2006年09月19日06時58分 / 提供:PJ 写真拡大 18日11時すぎ、喫煙することがマナー違反とされる吉野家有楽町店前にて喫煙するマスコミ人。 (撮影:國分裕之) 【PJ 2006年09月19日】− 18日午前11時、米国産牛肉解禁で注目される吉野家の牛丼復活祭の取材会場となった東京都心にある吉野家有楽町店前には、祝日で台風以外に大きなニュースもないためか、牛丼をべに来た客よりも多くのマスコミが取材に集まった。  月並みなワイドショーのような取材が淡々と行われているのかとPJが様子を伺っていると、そこには、平日の有楽町駅前では決して見ることのできない光景を目の当たりにした。有楽町駅周辺は千代田区の生活環境条例により路上禁煙地区に指定されており、駅周辺は道路上で喫煙する行為すべてが禁止されている。  この吉野家周辺はJRの敷

  • 私がトラックバックをしない理由 - 最終防衛ライン3

    理由は色々 『斬(ざん)』さんの「消費されるブログ記事」に言及して、トラックバックしなかったら「濃い言及したならトラックバックを送りましょうよ!」と嘆かれた。 私がトラックバックをしない理由は「トラックバックするのが目的じゃないから」、以上終了! というわけにも行かないね。そもそも、全くトラックバックを送らないって事は無いし。ただ、「トラックバックするのが目的じゃないから」のはまさに真理で、トラックバックする場合はトラックバックするために書いた記事が多いと思う。 また、私自身が、トラックバックをして欲しいとあまり思ってないので、他のブログにトラックバックを送ろうと発想しないという理由もある。つまり、自分のして欲しいことならば、他人にもしてあげようと簡単に思いつくが、そうでない善意は簡単に思いつかないってことだろう。 さらに、特にコミュニケーションに重きを置いてないというのもある。別に議論を

    私がトラックバックをしない理由 - 最終防衛ライン3
  • トラックバックは、エントリをアップした後に送ったほうがいいと思った〜僕の小さな失敗 - 余暇の記録

    エントリをアップして言及したくなるほどに興味深い記事に出会ったとき。 相手に読んでほしいと伝えるためにトラックバックを送ったときの失敗談を、恥ずかしいのを承知で書き留めておきたい。 はやる気持ちでエントリをアップしたとき はてブを歩いていて出会った文章に共感して、その記事に関連するエントリを書いたときのこと。 プレビューを何度か行った後、そのブログの作者にまず目を通してもらいたいと思って、トラックバックURLを入力していざエントリをアップ。向こうの記事にもリンクが貼り付けられてトラックバック成功。 しかし一読して気づいた。やべっ、タイトル間違ってるじゃないの。 慌てて編集画面に戻って、タイトルを修正して再度エントリをアップ。アンテナもRSSフィードもその部分は一応修正されてまずはひと安心。 さてトラックバック先はどうなっているかな。恐る恐るサイトに行って肩を落とす。 あれ、直ってないよ、タ

    トラックバックは、エントリをアップした後に送ったほうがいいと思った〜僕の小さな失敗 - 余暇の記録
  • また君か。@d.hatena ‐ 不寛容問題 のメモ

    SNS 内に「足跡帳」とかを作る→でも足跡ついてるのに足跡帳に記帳してないひとが居る→「ちゃんと足跡帳に書いてください。常識でしょ」→「そんな常識は NEEEE」 SNS 内に日記を書く→日記を見に来るけどコメントをつけない(またはコメントつけたのにレスを返さない)→「見たならコメント(レス)書いてください。常識でしょ」→「そんな常識は NEEEE」 この類のローカルルール派とローカルルール糞派による SNS 内人間関係トラブル(というか、トラブルのように爆発→収束せず、じわじわギスギスが続いて風化するような場面が多い)をわりと見かける気がするので整理。 基的な考え方 「足跡帳を置く自由」は保障されてよい。ので、「足跡帳」的な慣習は排除されるべきでないし、排除を助長するような言論も蔓延すべきでない。 「足跡帳に記帳しない自由」は保障されてよい。ので、「足跡帳に記帳しない」的な行動は排除

    また君か。@d.hatena ‐ 不寛容問題 のメモ
  • クライアント管理は「取り締まり」じゃない

    「システム管理者は社内で嫌われやすい」。記者が取材先からよく聞く言葉である。実際に,一般ユーザーの立場である読者の皆さんの中にも,システム管理者(特にクライアント管理担当者)のことを嫌っている人が多いと思う。「ユーザーによる自由な,創造性あふれるパソコン利用を禁止する取締官」---これがクライアント管理担当者の(一般的な)イメージだろう。 記者も,ある先輩記者からこんな質問をもらった。「システム管理者がユーザーを取り締まるモチベーションって何なの?」。先日もITproで「従業員所有PC」(関連記事:「会社のPC」は無くなる)というアイデアが話題になった。これを読んで「社員の創造力を高めるために,取り締まりを止めさせたい」と思った方もいるだろう。 違う感想を持った人もいるようだ。つまり「パソコンの面倒を会社(システム管理者)に見てもらえなくなる」という悲鳴だ。「会社が“PC音痴”を見捨てる日

    クライアント管理は「取り締まり」じゃない
  • 平野啓一郎ブログ - web2.0的世界において、「名誉」を守るということについて

    普段、なかなか、このメッセージ欄も更新されないので、たまに何か書くときには、せめて明るい、希望に満ちた話をしたいが、今日の話題は、私がこの6年間、一度も語ってこなかった極めて不愉快なとある出来事についてである。内容が内容だけに、冷静に書くことは難しいが、それでも私は、今という時は、これについて語る時だと考えている。 きっかけは、wikipediaだった。私は普段、何かについてネットで調べようという時、恐らくは多くの人と同じように、直接wikipediaに飛ぶということはなく、大体、検索してみて、ついでに引っかかったwikipediaも見てみるというくらいである。内容は、今はまだ玉石混淆で、非常に洗練されたレヴェルに達している項目もあれば、あまり有益な情報が掲載されていない項目もある。当然のことながら、私は自分の名前を検索することはないから、wikipediaの自分の項目がどうなっているのか

    平野啓一郎ブログ - web2.0的世界において、「名誉」を守るということについて
  • Infoseek[インフォシーク] - 楽天が運営するポータルサイト

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