弊社でUnity3Dを使って開発したiPhoneアプリ(Lord of Knights)でのAssetBundle実例と、使いどころの話。Read less
先日自分が担当したUniteのセッション「ローカルデータ管理入門」について、上手く説明出来なかったと思うので補足しておこうと思う。 「webデータを取得しよう」の補足 この部分は、単純にjsonを使うのを止めて欲しかった。 理由は単純で、実行速度・消費メモリ・ファイルサイズ・全てにおいてjsonは余りにも勿体無い。 と言うのも ・mini jsonはmessage packと比較して2倍近く多くメモリを消費する ・jsonはmsgpackと比較してシリアライズ/デシリアライズの時間が大体4倍近く遅い ・jsonのファイルサイズはmsgpackと比べて大体10倍近く大きい 単純にサイズが小さければダウンロード時間を減らし展開メモリを少なくて済むし 単純にシリアライザ・デシリアライザが短ければ処理時間も短縮できるし、 単純に消費メモリが少ないほうが良い。 サーバー側としても、処理時間と通信帯域
Unity にはアセットバンドル (asset bundle) と呼ばれる仕組みがあります。これは、特定のアセット群をひとつのファイルに固めて、アプリに含めない外部ファイルとして出力するというものです。この仕組みを使うと、コンテンツの追加ダウンロードの機能などが簡単に実装できます。 アセットバンドルは便利な仕組みですが、残念ながらいくつかの不便な点もあります。そのひとつは、Unity のバージョン間における互換性が保証されない、というものです。 (※これはモバイル (iOS/Android) に存在する制約であり、デスクトップ版では少し緩いものとなっています。今回のエントリでは主にモバイルにおける事情を解説します。) アセットバンドルの仕組み 詳しい話へ入る前に、アセットバンドルの仕組みについて簡単に説明しておきましょう。 デスクトップ版の Unity におけるアセットバンドルとは、次の2
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