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デザインに関するn-eのブックマーク (9)

  • できないことのデザイン - レジデント初期研修用資料

    PCを操作するためのインターフェースは、紙テープからキーボードへ、ウィンドウとマウスへと、進歩した。PCの性能が向上して、できることが増えていく一方で、マウスやウィンドウといった、ユーザーから見たPCの顔は、「PCにできないこと」が、より分かりやすく伝わる方向で改良された。 その機械に「できない」ことをより分かりやすく伝えることが、デザインの役割なのだと思う。たとえばコンピューターを動かすための道具が、未だにパンチカードから進歩していなかったなら、ほとんどのユーザーは、マウスをクリックする代わりに、コンピューターを「呪符」で動く魔法の道具みたいに考える。世界のどこかに、「なんでもかなえる魔法のカード」があるはずだから、エンジニアはきっと、毎日のようにお客さんから怒鳴られる。 無茶なことをいう人が増えた 「あと4時間したら海外に出かけるから、今からこの下痢を止めて下さい」とか、子供が怪我して

    n-e
    n-e 2010/03/29
    iphoneはどちらかといえばガンダム側な気がする。万能で格好良いけど、何をする道具なのか、使わない人にはさっぱりわからない
  • pukiwiki、はてなトップページの妙な恐怖感

    尾野(しっぽ) @tail_y 先週のことだけど、会社にいる女の人がtwitterクライアントを入れるという話になった時にググってこのページを見せたのだけど、後々、このサイトが「怖かった」という話を聞いた。普通のpukiwikiページ。 http://bit.ly/HdaHR 2010-03-08 11:49:50 нσυѕαι тσяυ/縫采 徹 @firty_housai 何があった…RT @tail_y: 先週のことだけど、会社にいる女の人がtwitterクライアントを入れるという話になった時にググってこのページを見せたのだけど、後々、このサイトが「怖かった」という話を聞いた。普通のpukiwikiページ。 http://bit.ly/HdaHR 2010-03-08 11:50:38

    pukiwiki、はてなトップページの妙な恐怖感
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 「普通の人」に向けたサービスのこと - レジデント初期研修用資料

    恐らくは「便利であること」それ自体には、お客さんは魅力を感じないのではないかと思う。 「便利さ」に価値を見出すのは、新しいものに飛びつくのが好きな、ごく一部の人であって、 お客さんの多くは、便利であることよりも、「自分が真ん中にいる」感覚を共有することを好む気がする。 2つの入り口を持つ料理屋さん うちの近所にあるショッピングモールに「ドリア専門店」と「石焼き鍋専門店」とが入っていて、2つのお店は、中で厨房を共有している。 お店はモールの角地にあって、図面上はたぶん、「角地にある大きな店舗」なんだけれど、中を仕切ってあって、「三角形に分かれた2つのお店」に改造してある。お客さんは、ドリアをべたければドリアの門に、石焼きビビンバをべたければ石焼きの門にそれぞれ入って、お互いの行き来はできないようになっているんだけれど、バックグラウンドでは、同じ厨房で、いろんな料理が作られている。 そこは

    n-e
    n-e 2009/11/08
    "「どうすれば典型的に楽しめるのか」"
  • 足すこと引くこと - レジデント初期研修用資料

    「その道具を定義する動作」というものがあって、そこに何か新しい動作を「足す」ことは難しいし、 そこから何かを「引く」、あるいは「隠す」と、今度はその道具が持つ意味が書き換えられてしまう。 足すのは難しい 大学に入っていた電子オーダリングシステムは、自分のID と、パスワードとを打ち込まないと、 PCが稼働しないようになっていた。これがものすごく面倒で、結果として、誰かがログインしたら、 そのIDをそのまんま使い回したり、ログインしたあと、「次に使う誰かのために」、 ログアウトしないでPCをそのまんま放置したりだとか、ルール違反が当たり前だった。 近所の病院に入っているシステムはもう少し上等で、職員はみんなカードを持っていて、 PC備え付けのカードリーダーにカードを通すと、そのPCにIDが認識される用になっている。 ID を打ち込むのに比べれば進歩したんだけれど、カードをリーダーに通す、その

  • エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog はじめに 島津悠樹と申します。Yahoo! JAPANのソーシャルメディア系サービスの開発・ユーザーインターフェース(以下UI)設計を担当しています。私からは「エンジニアにもわかる『ユーザーインターフェース設計』」と題し、エンジニアのみなさまに考え方のヒントとなるようなネタをお届けします。 エンジニアの方々にとって、UI設計は、おもしろそう、けれど、どこかとっつきにくい......、そんな印象を持っておられるのではないかと思います。 私も以前はそう思っていました。ですが、とっつきにくさを理由にUI設計をやらないのはもったいない、という思いで試行錯誤した結果、なんとか、UI設計のお仕事をいろいろ担当させていただくことができるようにな

    エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」
    n-e
    n-e 2009/04/07
    "情報の整理とロジックの構築" "サービス・機能を可視化し、利用者に理解してもらい、使っていただくこと"
  • 平凡なおもちゃの非凡な価値 - レジデント初期研修用資料

    問題が簡単そうに見えたなら、その人はまだ、問題の複雑さを理解できていない。 解答に驚きを覚えたなら、そのプロダクトは、まだ完成に至っていない 問題に突き当たって、その複雑さを理解できた人が作ったものは、たいていの場合、複雑すぎたり、 あるいは新しさが必要以上に強調されて、どこかいびつで、受け入れられない。ここが中間点であり、出発点になる 複雑すぎた第一世代は、洗練を経て、平凡に回帰する 新しいけれど複雑な製品は、どこかで根的な何かを突破して、シンプルで、画期的な何かへと生まれ変わる。 当に画期的な製品は、誕生と同時に、常識を上書きしてしまう。それは一見すると、 なんだか昔から存在していたような、誰でも思いつきそうな、平凡なものに見える おもちゃはしばしば「物の道具」よりも役に立つ 「おもちゃ」のおもちゃらしさというのは、使いやすさであり、見通しの良さであり、応用可能性の高さなのだと思

    n-e
    n-e 2009/03/10
    "「ユーザーの身の丈にあった想像力を刺激すること」が「おもちゃ」のありかた"
  • 広告β:シンプルのこころ

    たとえば飲み会を開くことになったとする。お店選びはどうしよう。攻める必要はないが、失敗は避けたいお店選び。白木屋や和民ではありがちで芸がない、しかしそんなにがんばる必要はない。 なら、際コーポレーションやグローバルダイニングが運営している店舗にいけばいい。ある程度の規模があり、安心できる。それでいて、同じ店はそれほどないのでそれなりの希少性を楽しむこともできる。 恵比寿なら、foodscope、ジャパンチキンフードサービス。カフェなら、renovation planningあたりを狙えばいい。 運営は同じ会社なのに、名前が違うお店がたくさんある。統一するどころか、違うお店がどんどん増えていく。シンプルじゃなくて、店舗運営はさぞかし面倒だろう。 相変わらずユニクロが好調だ。やっぱり安いことがいいのだろうか。でも、ジーンズメイトだって十分安い。 そういえばユニクロの服には、他の洋服ブ

    n-e
    n-e 2008/12/13
    "ものがシンプルなのではなくて、選ぶ側の気持ちがシンプルになるようにする" "複雑にならざるを得ないとしても、一度にやることはひとつだけ。""最初はわからない、選べないけれど、ひとつひとつ学習する。"
  • みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨夜、「ユーザー中心のデザインは「みんなで手を動かしながら考え」なきゃ進まない」というエントリーを書きましたが、どうしてユーザー中心のデザインで「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要なのか?という点を、いまひとつ自分でもうまく説明しきれていないと思ったので、あらためて図なども使いながら整理してみようと思います。 まず、「どうして?」に対する「なぜならば」の答え。 それは、人びとの生活をよりよいものにすることを目的(デザイン問題)とする、ユーザー中心のデザインでは、単にものをデザインするのではなく利用者の経験価値や暮らしそのものがデザインの対象となるため、直接的にはものやサービスのデザインをするにしても、そのデザインに関わるチーム全員がユーザーの行動やそれにともなう心理

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