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ブックマーク / anond.hatelabo.jp (33)

  • Wantedly事件を時系列でまとめる

    事件の概要はITmediaの記事(後述)でだいたい把握できるが、リアルタイムな流れをまとめる。 8/16Wantedly(ウォンテッドリー)のIPOがいろいろ凄いので考察 https://megalodon.jp/2017-0825-0115-02/https://blog.inst-inc.com:443/wantedlyipo/ どこかのIT企業社長が、公開されている資料をもとに、来月に予定されたWantedlyのIPOを「けちくさい(要約)」と批判する。 はてブ数はそれなりにあったが、特に炎上というほどでもなく、何もなければこのまま忘れ去られていたはずである。 8/24 夜Wantedlyにツイートを消された(かもしれない) https://anond.hatelabo.jp/20170824225804 上記のブログのURLをツイートしたものがDMCA申請によって削除された、他にも

    Wantedly事件を時系列でまとめる
  • 同じく起業10年戦士として重要だと思ったこと

    http://anond.hatelabo.jp/20151001133903 ↑を受けて、なんとなく書きたくなったので、雑文失礼。 1番重要だったこと: 忍耐うちの会社も何だかんだで数百人規模で利益も億単位で出せるようになったので、若い経営者と飲んだりすると「成功の秘訣」みたいなことを聞かれることがあるんだが、正直なところ「これをやったから成功した」というよりは、幾度となく苦境が訪れたけど諦めずに続けていたら、気が付いたらそこそこ成功したと言っても良さそうな規模になっていた、というのが正直なところ。だからといって「成功したのは運が良かったから」というのはいくらなんでも謙遜しすぎて逆に嘘なので、じゃあなんだろうと考えると、やっぱり「忍耐」かなと。諦めないこと、投げ出さないこと。 必ずしも起業するのは大変でサラリーマンは楽だとは思わないけど、経営を続けるのは、特に組織を拡大させて維持させて

    同じく起業10年戦士として重要だと思ったこと
    n-sega
    n-sega 2015/10/03
    "接する人全員に謙虚" に。
  • プログラミング上達するためにだいじだなぁとおもったこと一覧

    コードを書くことコードを読むことコマンドラインをほぼ常に使うこと(「使わないわけないだろう」と思う人が多いと思うが、それができない人はそれよりも多い)ライブラリも可能な限り読むこともっとコードを読むことコピペしてもいいけど、コピペするコードの意味は絶対に把握すること自分の勤め先がクソなら、会社は辞めること(ある程度技術力があればどこでもやっていける)英語が読めること数学的・論理的思考をみにつけることオープンソースのコードを読むことなるべく根的な概念を知ることひとつの言語に拘らず、何個も触ること(ひとつのパラダイムに固執する可能性がある)UNIX/Linuxをメインでつかうこと流行を追いかけ過ぎないこと(結局ソフトの上で踊らされているだけ)自分の知らない分野はいくらでもあると心得ること井の中の蛙にならないように心がけることマネジメント視点も取り入れること「他人のため」を考えること(独りよが

  • メールで使える英語のつなぎの言葉

    何年か英語メールで複数とやりとりしあう場にいた結果、 つなぎの言葉がけっこう重要だなあと思うようになった。 英語でもやっぱり、自分の言いたいことをいきなり主張するだけではぶっきらぼうすぎる。 メールだけ(ネットだけ)でしかやりとりできない相手がいる場合は特に要注意。 さすがに同僚なら口論にまではならないが、相手が妙に防御的になり、議論が進まなくなったり、余計な手数が増えたりする恐れはある。 そういうことで、以下、便利だなあと思ってる表現。 You might want to ...「……するのはどうでしょう」 「……する気があれば、やってみるのもいいんじゃないでしょうか」というように、 相手に判断をゆだねている点が尊重する態度として受けとられるらしい(例 You might want to read this. これを読んでみるのはどうでしょう。)。 Would you like to .

    メールで使える英語のつなぎの言葉
  • Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(後編)

    中編からの続き そんでもって、 Microsoft は持っている。僕同様、みんなも知ってると思うけど、なんと驚くべきことに、 Microsoft はそれをよく理解していない。実に。でも彼らは、純粋に、偶然、プラットフォームを提供するビジネスから始まって成長してきたから、プラットフォームを分かっているんだ。彼らはその領域で30数年やってきた。 msdn.com に行って、少しの間ブラウジングしてみればわかる。もし見たことが無ければ、驚く準備をしておいた方が良い。なぜならそれがとてつもなく巨大だからだ。何千の、何千の、何千もの API コールがある。彼らは巨大なプラットフォームを持っている。実際の処大きすぎて、全く統率が取れていないけれど、少なくとも彼らはやっている。 Amazon は自分のものにしている。 AmazonAWSaws.amazon.com )は途方も無くすばらしい。

    Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(後編)
  • Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(中編)

    前編からの続き この努力は僕が Google に来る為に Amazonを離れた2005年半ばも続いていた。でももっとずっと進化していたよ。 Bezos が命令を出してから僕が離れるまでの間に、 Amazon は全てにおいてまず最初にサービスを考える企業へと文化的に変化していった。外部の日の目を決して見ることの無いような、スタッフへの内部的なデザインも含めて、今ではそれがデザインというもの全てに対しての基的なアプローチになっている。 その時点では、彼らはもはや解雇の恐怖からそうしているわけではなかった。つまり、もちろんビビってはいたけれど、ドレッドヘアの海賊 Bezos 様にご奉仕するのは日常生活の一部だからね。そうじゃなく、彼らはそれが正しいことだと理解したから、サービスを提供しているんだ。確かに SOA のアプローチには長所も短所もあるし、短所を書き出してみたら切りが無い。でも全体とし

    Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(中編)
  • Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(前編)

    Google エンジニアの Steve Yegge 氏、Google+ への懸念を漏らす http://japan.internet.com/busnews/20111013/8.html で記事になってたけど、原文とちょっと要旨が変わっちゃってサービスへの警鐘みたいになってしまってたので、全文訳してみた。くそ長い。お暇な方どうぞ。 (2011/10/19 08:14)ありがたい誤訳の指摘をいただいたので3カ所修正。 Stevey の Google プラットフォームぶっちゃけ話 僕は6年半ばかり Amazon にいて、今はそれと同じくらい Google にいる。この二つの会社について強く感じることは(しかもその印象は日々強まるのだけれど)、 Amazon は全てにおいて間違っていて、 Google は全てにおいて正しいということだ。そう、やりすぎな一般化だけど、驚くほど正確だと思う。いやも

    Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(前編)
  • 意識高い人と意識高い系の違い

    ・意識高い人 大きな問題に取り組んでいる。 その問題が解決されることが重要。 ・意識高い系 大きな問題に取り組んでいる。 自分がその問題に取り組んでいることが重要。

    意識高い人と意識高い系の違い
  • エリート情報系の諸君.今すぐ内定を蹴ってシリコンバレーに来なさい.

    シリコンバレーで新卒採用でソフトウェアエンジニアとして働く先輩として,君たちにN○Tよりシリコンバレーで働くことを勧告したい.理由は大きく3つある. 給料が遥かに高い.就労環境が極めて良い.グローバルな人材になれる.もう少し正確に言うと,ソフトウェアエンジニアとして仕事があるところなら,世界中どこででも働けるようになる.一言でいうと,シリコンバレーでエンジニアとして働くことはとても幸せで充実しているからおすすめしたいということなのだが,何に幸せを見出すかは人それぞれ違うので,特に思いつく以上の3つのメリットをもう少し詳しく説明するので,一つでも興味が当てはまるのならいいから黙って話を最後まで聞いて欲しい. 給料が遥かに高い.大まかにいって,20万ドルから30万ドルの年収が期待できる.これは日でサラリーマンとして働くことに比べると大変高給だと思う. 別に高給だから偉いというわけではないが,

    エリート情報系の諸君.今すぐ内定を蹴ってシリコンバレーに来なさい.
    n-sega
    n-sega 2014/07/11
    いいところにフォーカスしてるけどわるいてんにもフォーカスしてほしい
  • SIerって終わってんな

    海外出張の後の振り休で暇なので書いてみよう http://getlife.hateblo.jp/entry/2014/02/06/030300 こういう無知なおっさんが居るから、日IT業には魅力がないのだよなぁ、という印象 自分はプログラマというよりは、どちらかというと研究で飯をってる非SIのエンジニア このブログの著者のおっさんが言うところの、プラスアルファは手に入れてる側ではあるんでしょう 普通のプログラマであることでは、差別化が出来ないと考えたからこそ様々な挑戦を繰り返し 生き残るために研究開発というポジションについた 外資でも働いたし、海外でも勤務経験がある 分析役(SE、アプリケーションエンジニア、業務エンジニア、システムアーキテクトなど) 業務分析やシステム分析を行い、「何を作るべきか」を明確にするための分析役を担います。 実装役(コーダー、テスターなど) 実際に動くアプ

    SIerって終わってんな
  • 元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線

    増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス

    元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線
  • 道具に拘るエンジニアはだいたい無能

    http://d.hatena.ne.jp/Yamashiro0217/20131004/1380855545 プログラマー仕事は、 ほぼ、考えることだ。 これは正しい、正しいがゆえに 場合によっては駒の重さが30kgぐらいある。 どんだけ優れた将棋指しでも、30kgの駒を100回とか動かしたら、 疲れて頭回らなくて素人にも負けてしまうかもしれない。 30kgもある駒を動かすのは大変だ。 だからプログラマーはエディタ工夫したり、 開発環境工夫したり、色々して駒を軽くする。 この下りは、大嘘または大間違いだ 俺の周りにいる国際学会で発表するような研究をしてきた同僚や Googleなどの世界的な企業で活躍する、畏敬する人々は得意な道具こそあれ 道具の差や環境の差で、パフォーマンスが落ちたりしない なぜならは プログラマー仕事は、 ほぼ、考えることだ。 ということだから。 研究であれば重要な

    道具に拘るエンジニアはだいたい無能
    n-sega
    n-sega 2013/10/06
    タイトルはエッジがあるが、エントリーに書いてあることには半分同意。
  • 僕の大切な優秀なエンジニア達がどんどん辞めていくようになりそろそろ限界になった

    新卒で入社した会社はちょっとしたベンチャー企業だった。 業界で有名なエンジニアも何人かいた。 僕は彼らと一緒に働くのが夢だった。 実力を上げていつか一緒に社内のプロジェクトで関わりたいと思っていた。 僕の周りにはあまりすごい人がいたことがなかったから、またとない機会だと思った。 そしてその人達の1人は僕が入社して一年と経たないうちに辞めていった。 その数カ月後にも、まるで後を追うようにすごいと思っていた人が2人も辞めていった。 あれっ?てなったのはそこからだった。 なんでだろうって思って部長に聞いた。 聞けばみんなそれぞれもっともらしい理由で辞めて行った。 でも何故か目の前の上司は苦い顔をしている。 「新しい場所で再挑戦したい」とか、「自分の力を試してみたい」、 「他の環境のエンジニアがどういう感じなのか知りたい」という理由はすごく前向きでありまっとうで、 「じゃあしょうがないじゃないです

    僕の大切な優秀なエンジニア達がどんどん辞めていくようになりそろそろ限界になった
  • アナリストな者ですが、Appleが本格的にヤバいです

    携帯売り場の者ですが、iPhone格的にヤバいです http://anond.hatelabo.jp/20130326031038 言いたい事はなんとなくわかる。 ただ「たくさんの選択肢から選ぶのが快感」だからAndroidが売れてるんじゃなくて、「たくさんの選択肢があるから自分に最適なものが見つかる」ってことなんじゃないかと俺は思う。例えば人間の手は性別年齢によって大きくサイズが異なるのに端末の大きさは一つ、っていう今のアップルの態度はユーザーに対して誠実とは思えない。飛ぶ鳥を落とす勢いの某韓国企業の強みは馬鹿みたいに多いラインナップで、グローバル端末に加えて各国の特性に特化したローカル端末まで揃えてさあ好きなのを選んでくださいというスタンスでシェアを伸ばしている。ジョブズはNikeの社長に「お前らの会社は商品が多すぎるから減らせ 100分の1にしろ」って言ったらしいけど、もし当に

    アナリストな者ですが、Appleが本格的にヤバいです
  • ウェブサービスチームからただよう死臭を嗅ぎ取る方法

    わたしは「穴を掘って埋める仕事」を徹底して排除するよう日々コストをかけている。事前に察知できれば全力で回避に努める。だが、無限ループに陥ることもある。ループから抜けるには信用を失うなど相応の代償を支払うことになるけれど、早めの方が双方の傷は浅い。その見分け方を後述する。 工期がきまっていない企画書の完成日がきまっていない競合調査より先に自分達だけで企画を考えるターゲット層の調査より先に自分達だけで企画を考える議事録を取らない議事録を取り始めても訂正や意見がない企画書の雛形を作ってもあいまいな表現でだめ出しだけする思いつくままに会議を進める業務進行の定石を無視して効率の悪い方法を採用するリーダーがウェブに疎いメンバーに技術者がいない(外注)キラーコンテンツの準備より先に課金方法を取り上げるブレスト中にダメ出しする(ブレスト中は発想が縮むためダメ出し禁止)ことあるごとにその分野に疎いことをほの

    ウェブサービスチームからただよう死臭を嗅ぎ取る方法
    n-sega
    n-sega 2013/03/26
    こんな現場だったら、逆に色々、正したくなりそうw
  • 「柳井正は人として終わってる」を読んで

    http://www.mynewsjapan.com/reports/1734 あー、俺です。 なんか最近UNIQLOって超ブラックなんだぜ?っていう記事を読んだので、元UNIQLO社員の俺がしゃべります。 長いエントリーになりそうなので先に謝ります。 まず俺のことなんですけど、UNIQLO辞めたのは2年以内のどっかです。在職期間は5年以上10年以内で、中途採用でした。 在籍部署はあんま言いたくないんですけど、商品系のどっかです。 生産部とか、R&D部(デザイナー、パタンナー等)とか、MD部とか、そういうモノ作り系です。 そいでまぁ、一言で言うと確かにUNIQLOはすっげーブラックだとは思います。 ネットで読んだ記事はIDが無いので最後まで読めなかったんですけど、だいたい書いてあることはわかります。 ただ部と店舗だとまた違うとこもあると思うので、その辺のことを書けたらと思います。 できる

    「柳井正は人として終わってる」を読んで
  • Objective-C勉強したいならコレを読め2012秋

    前提「iPhoneアプリを作りたいなら」ではない。「売れるアプリを作る企画力」や「イケてるUIを作るデザイン力」なしに、「アプリ開発に必要なObjective-Cの技術力」だけあっても意味ない。それでもいい人向け。前提2巷のブクマされている「オススメ集」は自身の著書や身内のを薦めるためのポジショントーク的な選書がよくある。溢れかえる「分かりやすさ」を訴えるは必要はない。買うとしても1冊で十分。 分かりやすいじゃないと身につかないなら、結局作れるものは「その程度」のものに留まる。そして「その程度」を作れる人は既にうじゃうじゃいるからApple税を無駄にするだけ。公式ドキュメント日語ドキュメント - Apple Developer 日語化された公式ドキュメント。全てを読むのは難しいが、「Objective-C プログラミング言語」「Objective-Cによるプログラミング」を読め

    Objective-C勉強したいならコレを読め2012秋
  • GREEが儲かってmixiが儲からないただ1つの理由

    とある中小のゲームメーカーでソーシャルゲームの開発(のアライアンス担当)をやっているのだが、色々な会社と色々な話をする中で、GREEやDeNAやコナミやバンダイナムコが儲かって、mixiやそれ以外のゲームメーカー(と何よりもうちの会社!)があまり儲からない理由が分かってしまったので、ここに記したい。儲かってる会社は、真剣に儲けたいと思って、儲けるための努力をしているGREEやDeNAって、現場の開発の人たちはどうか分からないけど、営業や幹部職の連中はマジで売上のこと以外はほとんど考えてない。先方との打ち合わせとかでも基的に売上と納期の話くらいしかしない。こりゃ生粋のゲーム開発者やゲームオタクからは絶対嫌われるわと思ったもん。 ただ、オレが彼らに感化されている部分はあるにせよ、彼らが言ってることは基的に営利企業として間違ったことは言ってない。若干、品がないかなあと思ったりするけど、「販売

    n-sega
    n-sega 2012/03/14
    ね、分かるでしょ?www
  • 精神論ではない仕事を速くこなす技術

    今ホッテントリになっている この記事『仕事が遅い人の共通項』http://tirrano.com/?p=1543 は的外れだ。仕事を速くこなすためには「素直さ」のようなことはどうだっていい。むしろ邪魔ですらある。仕事の速さに精神論は邪魔でしか無い。もっとシンプルな方法で仕事は速くこなせるようになる。具体的には以下の7つのポイントが有効だ。 1.時間を区切る 「時間をかけて頑張って解決しよう」と考えている時点で、あなたは最も効率の悪い仕事のやり方を選んでいるといえる。なぜなら、「時間で解決しよう」というのは、創造的な解決方法を放棄していることだからだ。たとえば、「象を3秒以内にかけ」といわれたら、誰でも象を表現するために最適かつ短時間で終わる方法を考えだそうとする。時間による制限は人の創造性を引き出すシンプルかつ効率的な方法だ。だから、「イマイチ効率が悪いやり方をしているようだな」と感じるな

    精神論ではない仕事を速くこなす技術
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
    n-sega
    n-sega 2011/09/17
    この新しい常識もたぶん1年も満たないうちにかわるんだろうな。そんくらい変化はやいだろうし。