An analysis of chinese tourists’ experiences in Milan and Florence
Statistics Favorites 1 Downloads 5 Comments 0 Embed Views 0 Views on SlideShare 133 Total Views 133 ドリランド企画書 — Presentation Transcript 探検ドリランドを成功に導いた 3 倍の秘密 2012/09/10 西村 柳谷 Copyright © Mynet Japan Inc. All rights reserved. - Confidential 概要 探検ドリランドの核を見つけるための 4 つのカテゴリ世界観 ゲームシステム 「ビックリマン」 単純化したダンジョン画面で、 × 軽快な攻略 「モンスターハンター」課金ポイント オリジナリティ 格上のボスの攻略 デフォルメされたキャラクター × × レアカードの入手 Raid バトル Copyright © Myne
Statistics Favorites 4 Downloads 0 Comments 0 Embed Views 0 Views on SlideShare 0 Total Views 0 業務系SEの末路的なお話でして — Presentation Transcript 業務系SEの今後について 消費税増税と年金問題が与える影響 2012// 株式会社ノーチラス・テクノロジーズ http://www.nautilus-technologies.com/ mailto:contact@nautilus-technologies.com Tel: 03-6712-0636 Fax: 03-6712-0664 Copyright © 2011-2012 Nautilus Technologies, Inc. All rights reserved.NAUTILUS Proprietary &
■タイトル: 「デザイン思考のアウトプット」 ■内容: 1. Webに関わる人にとってのデザインの今 2. ユーザー体験(UX)の解釈と今、求められていること 3. 時代の流れとともに変わったこと、変わらないこと 4. これからのWebデザイン 技術の進化に伴い,アウトプットの形が多種多様な時代になって来ました。デジタルに最適化されたもの,インターネットならではのもの,従来のアナログ的なものなど、ユーザの体験値もさまざまなものになってきてます。 本来デザインとはどうあるべきか?広義、狭義の両軸からWebデザインの関わりを確認するとともに、時代の変化とともに変わる「消費者行動」と「ユーザ体験」をふまえながら,これから私たちWebに関わる人たちがどのようにデザインを行い,アウトプットを 出していくべきかお話します。 ■キーワード: デザイン,Web,UX/UI,マインド,デジタル,アナログ
最近では、多くのスタートアップがiPhone/iPadアプリを提供していますが、競争が激しくなるにつれ、ユーザー獲得に頭を痛めている人も多いと思います。「App Storeのアプリの2/3は、露出もダウンロードもない"ゾンビアプリ”」とも言われており、これまでは多くのアプリ開発者は多くのお金を広告費に費やすことが主たるユーザー獲得方法でした。 広告を買い続けられるのは一部のアプリ開発者のみ 他方、個人の開発者やベンチャー企業では、それほど多くのお金を広告費に費やすことはできない、というのが現状だと思います。仮に、お金が十分にあって、1ユーザーあたり100-200円のリワード広告で、ユーザーを「買う」としても、それらのユーザーの再起率は非常に低く、一時的なランキング向上以外には役に立ちません。したがって、広告費を費やし続けるという方法は、よほど利益率の高いソーシャルゲーム等の一部のアプリを除
This document contains notes from game design presentations and resources. It discusses topics like building conflict and challenge in games, different types of conflicts that can arise, techniques for differentiating enemies, using hit points and mana, and tips for platformer jumping mechanics. Links are provided to game design resources from the Game Developers Conference (GDC), websites, and Yo
ライトニングトーク(英: Lightning Talks; LT)とはカンファレンスやフォーラムなどで行われる短いプレゼンテーションのこと。イベントで「ライトニングトーク」と明示される場合は、それより長いプレゼンテーションも開催される。様々な形式があるが、持ち時間が5分という制約が広く共有されている。 歴史[編集] 形としてのライトニングトークは1997年のPythonカンファレンスで初めて行われたとされている。[1]その時点では単に「ショートトーク」と呼ばれていた。「ライトニング(Lightning:稲妻、電光石火)」という言葉が用いられるようになったのは、2000年6月に行われたYAPC 19100 Conferenceからとされている。[2]その後技術的なカンファレンスにおいて、この言葉が浸透するようになっていった。 脚注[編集]
ぺちゃくちゃ(英: PechaKucha)とは、プレゼンテーションの形式。ぺちゃくちゃでは、講演者は、20枚のスライドを1枚あたり20秒使ってプレゼンテーションを行う。通常、ぺちゃくちゃないと(ペチャクチャナイト、英: PechaKucha Night)と呼ばれるプレゼンテーションイベントで行われる。 歴史[編集] ぺちゃくちゃは、日本を拠点とする建築事務所クライン・ダイサム・アーキテクツの代表であるアストリッド・クライン(Astrid Klein)とマーク・ダイサム(Mark Dytham)によって考案され、最初のぺちゃくちゃないとが2003年2月に東京で開催された[1][2]。2004年にはヨーロッパの都市でぺちゃくちゃないとが開催されるようになり、その後世界中に広まり、2012年9月までに世界552都市で開催されてきた[3]。2012年9月現在、480を超えるぺちゃくちゃのプレゼンテ
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