今年もUnityの便利なアセットの使い方についてご紹介します。 なお環境は14日までUnity5.2.1p2、15日からUnity5.3.0f4を利用しております。 →去年

About reserved postingIf you register a secret article by the day before the same day, it will be automatically published around 7:00 on the same day. About posting periodOnly articles submitted after November 1 of the year can be registered. (Secret articles can be registered anytime articles are posted.)
About reserved postingIf you register a secret article by the day before the same day, it will be automatically published around 7:00 on the same day. About posting periodOnly articles submitted after November 1 of the year can be registered. (Secret articles can be registered anytime articles are posted.)
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? This article is a Private article. Only a writer and users who know the URL can access it. Please change open range to public in publish setting if you want to share this article with other users. ##自己紹介 ゲーム作れるドラマーです(白目) ハードウェア開発大好きです。 先日こんな発表をさせていただきました。 Unityお・と・なのLT大会
何をしたか SIGGRAPH 2013で発表された,Position Based Fluidsという物理計算モデルをUnityで実装しました. 速度を弄るのではなく,位置を直接弄ることで安定なシミュレーションができる,らしいです. Position Based Dynamicsを流体に応用させたものになります. (こちらの記事ではPositionBasedDynamicsを実装.) [ACM Digital Library] PositionBasedFluids 結果 Youtube 水です.リアルタイムで動いてます. Youtube インクっぽくなりました.スプラトゥーンみたい. GitHubにUnityのSceneごとソースを上げてあるので,詳しく知りたい方はどうぞ. (CUDAを使っているので,Nvidia製のグラボがないと動かないです.) 感想 割と軽いので良いです.
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? WWDC 2017で発表されiOS 11から利用可能になったARKitですが、iPhone XのTrueDepthカメラによるFace Trackingが可能になりました。 UnityからリリースされているUnity ARKit Pluginも、Face Trackingに対応したAPIが追加されたのでちょっと遊んでみました。 参考: ARKit Face Tracking on iPhone X – Unity Blog 準備 Unity ARKit Pluginの使用にはUnity 5.6.1p1以降、iOS 11以降、Xcode
(24/10/16 17:28追記) SimpleAnimationはアーカイブモードになってメンテナンスもされないので、使用しない事をおすすめします。 Playable APIで同じような事を実現できますので、こちらを使用しましょう。 本記事はサムザップ Advent Calendar 2017の3日目の記事です。 昨日は@yosizo@githubさんの「Jenkinsパイプラインスクリプトで簡単!Unity+iOSビルド環境構築」でした SimpleAnimationとは何か? AnimatorコンポーネントとAnimatorControllerは、少数のアニメーションをオブジェクトに適用するシンプルなケースにおいて、 しばしばいたずらに複雑であるというフィードバックを受けていたみたいです。 より複雑なPlayablesのサンプルが欲しいという声も沢山あり、今回、その2つを同時に解決
スマホゲームを作っていると、↓みたいなときってありますよね。 定期イベントのお知らせをしたい(内部でスケジューリングされているゲリライベント的なやつ) しばらくゲームを起動していないユーザに起動をうながしたい そんなとき、役に立つのがローカルPUSHです。 ググってみるとローカルPUSHの情報は色々と出てくるんですが、大体ネイティブプラグインを作ってPUSHを送るものばかり。 ネイティブプラグインは面倒くさいので、既存のAssetとC#だけを使ってなんとかしてみました。 Assetのチョイス Area730様が無料でローカル&リモートPUSH用のAssetを公開されています。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/61019 執筆時点のVer1.0だと、iOS11で動かそうとしてもウンともスンとも言わなかったため、Androidの
環境 Unity 2017.2.0p4 Unity ARKit Plugin 1.0.14 macOS 10.12 Sierra (2018年2月) UnityARCameraManager ARKitの起動や座標の移動、回転処理を更新している。 UnityARAnchorManager 認識した情報からPlaneを生成してキー情報を保持している。 ■Generate Planeした平面を削除する UnityARAnchorManagerのDestroy()を呼び出すと、認識した平面オブジェクトを削除できる(キー情報含む)。 同時にNativeInterfaceのイベントも削除される。 public void Destroy() { foreach (ARPlaneAnchorGameObject arpag in GetCurrentPlaneAnchors() { GameObject
やりたいこと Unityで、Mac OS X 向けアプリケーションを作る。 背景が透過されたウィンドウに描画する。 非アクティブ時でも最前面に来るようにする。 非アクティブ時はタイトルバーなどを隠し、アクティブ時のみタイトルバーなどを描画する。 Objective-Cではなく、Swiftで書く。 つまり、こういうものを作る。 タイトルバーを消せるようになりました。ウィンドウがアクティブのときだけタイトルバーが出るので、移動とかリサイズとかした上で好きな場所に透過して置いておけます。かわいい。最高。 #SiroTalk #SiroArt pic.twitter.com/BM5an08rmy — かりばぁ (@KRiver1) May 23, 2018 前回までのあらすじ この記事は単独でも読めるようになっているが、一応前回記事のリンクを貼っておく。 Unity + Mac で透過最前面ウィン
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Unity を学んでいる初心者がぶち当たる壁のひとつに「アニメーションって何?」があります。 アニメーションの基礎をきっちりと説明することで、自分の入るべき初心者向けの入り口を知り、スムーズに学んでいけるのではないか?そう考えてこの説明文を作成してみました。 Unityの初心者、アニメーションをこれから学ぼうとしている方にお勧めします。 初心者の間違いやすいポイント 「Unity のアニメーション」と言われたら、まずは以下のようなものを想像しませんか? 確かにこれは「Unityのアニメーション」としては正しいです。 でもこれを題材に、初
はじめに 〜AWSさんに届け〜 S3のサンプルに画像を扱うものもあるとヒヨコには嬉しいです。ぐぐると探している人もいるようでした。 日本語でドンピシャな情報にたどり着けなかったのでメモっておきます。 UnityのテクスチャにAWSの画像を使いたい話です。 3行で要点だけ欲しい人向け情報 SDKをダウンロードしてきてUnityにインポート AWS側の準備する(S3,Cognito,Cognito用IAMロール) サンプルを修正して(サンプルだと文字の読み取りなので画像の処理に変更して)動かす やったこと詳細 環境 Unity 2017.3.1f1(64bit) Mac利用 SDKをダウンロード&インポート 公式手順: https://docs.aws.amazon.com/ja_jp/mobile/sdkforunity/developerguide/setup-unity.html zip
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 前回まででWwiseのオーサリングツール上でInteractive MusicがつくれたのでこいつをUnityに組み込んでいきたいとおもいます。 UnityとのIntegration Unityプロジェクトを準備 まずUity側の準備をしておきます。 空っぽのNew Projectをつくります。 ここではUniDemoWwiseと名付けました。 つくれたらとりあえずSceneを保存しておきます。 名前はなんでもいいですがWwiseとつけておきます。 保存できたら一旦Unityをとじます。 Wwise Launcherで準備 この状態でW
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 本記事は Unity 2018.1 でステレオ VR 動画を作成する の続きです。 "VR180" とは Google が提唱している前面視野 180 度のみのステレオ半天球映像規格です。 多くの場合、後ろの方を見ることはほとんどないため、前面のみと割り切る事でデーター量を大きく削減できることにメリットがあります。また、全天球のステレオ映像を実際のカメラで撮影するのは難しいのですが、前面のみだったら魚眼レンズのカメラを二台同時に撮影するだけでよいので比較的容易に実現可能なのもよいところです。 映像の形式自体は特段目新しいもので
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 動機 Unityといえば今をときめくゲームエンジンなので、シーン遷移管理についてもさぞかし先進的な機能が搭載されているのだろうと思いきや、案外そうでもなくて前業務では結構大変な目に会いました。無策で次の業務に突っ込むとまた同じ苦労を背負い込むことになろうと考えて、最高のシーン遷移管理エンジンはどんなものだろうかと試作してみた結果のレポートが本稿になります。 本稿で説明するシーン遷移管理エンジンの特徴は、ファイルシステムやURLのような階層型パスを使って任意の場所にジャンプすることができ、移動元と移動先の間のトランジションを階層を意識した
GearVRアプリで、視線でメニューを選んだり、別売りのリモコンを使って操作するサンプルです。 (ビルド方法などは省略します。コチラが参考になります→ https://framesynthesis.jp/tech/unity/gearvr/ ) ①視線入力で選択 向いた方向の視線で操作するサンプルです。 外付けのコントローラーがない場合は、 メニュー選択など様々な場面で使うことになると思います。 アセットのインポート Unityが提供しているVR Sampleアセットは、VRアプリを作る上で必要な機能が詰め込まれていて勉強になります。 こちらからインポートして下さい。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51519 MainCameraの置き換え まずはMainCameraをVR対応のものに置き換えます。 デフォルトのMainC
1.ゲーム全体の重力を変更する方法 ゲーム全体の重力や方向を変更したい場合は簡単で、コードも不要です。 Edit→ProjectSettings→Physicsを開きます。 すると次のような画面がInspectorビューに表示されると思います。 デフォルトでは、y軸方向に-9.81の重力がかかっているので、この数値を自分の好きな値にするだけで、変更完了です。 しかしこれでは特定のオブジェクトのみに特定の重力を反映させたい場合に通用しないので、次に特定のオブジェクトに重力を反映させたい場合の方法を記述します。 2.特定のオブジェクトのみに重力を反映させたい場合 特定のオブジェクトの重力を変更したい場合はスクリプトを記述する必要があります。 スクリプト↓ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く