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概要 iOSやAndroid向けに開発したSDKをUnityアプリに対応させる場合、プラグインを作ってSDKとUnityアプリの橋渡しをしてやる必要があります。本記事ではUnity側からSDKにアクセスするためのコードの一例を紹介します。具体的なプラグインの実装部分については、それぞれiOS編、Android編を参考にして下さい。 サンプルコード ISample.cs Unity側からSDKのコードにアクセスするためのメソッドを宣言するインタフェースです。このインタフェースの実装についてはそれぞれiOS編、Android編を参考にして下さい using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum SampleStatus { Unavailable = 0, Ava
概要 この記事は モバイルファクトリー Advent Calendar 2017 11日目の記事です。 10日目の記事は @tsukumaruさんの 「OpenMapTilesとgo-staticmaps」 でした。 本記事ではUnityのDIフレームワークであるZenjectからDIについて学んだことをツラツラと書いていくものです。 DI(Dependency Injection)とは 別の呼び方としてはIOC(Inversion of Control: 制御の反転)とも呼ばれるそうです。 --- 追記 2017/12/12 --- IOCの実装手法としてDIが存在している、という関係が正しそうです。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%B6%E5%BE%A1%E3%81%AE%E5%8F%8D%E8%BB%A2 --- 追記終わり --- Depe
概要 iOSやAndroid向けに開発したSDKをUnityアプリに対応させる場合、プラグインを作ってSDKとUnityアプリの橋渡しをしてやる必要があります。本記事ではUnity側からSDKにアクセスするためのコードの一例を紹介します。具体的なプラグインの実装部分については、それぞれiOS編、Android編を参考にして下さい。 サンプルコード ISample.cs Unity側からSDKのコードにアクセスするためのメソッドを宣言するインタフェースです。このインタフェースの実装についてはそれぞれiOS編、Android編を参考にして下さい using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum SampleStatus { Unavailable = 0, Ava
Unityでタッチ判定を使って画面を横に移動する機能を作ってみた。 *3Dではなく2Dでの画面移動です OS: Mac OSX 10.9.5 Unity ver: 4.5.0f6 言語: C# ツールやアセットを一切使わずに作成しました。(何らかのツールで簡単にできるよ!というのがありましたらご教示願います) public class GeneralFuncController : MonoBehaviour { private bool scrollStartFlg = false; // スクロールが始まったかのフラグ private Vector2 scrollStartPos = new Vector2(); // スクロールの起点となるタッチポジション private static float SCROLL_END_LEFT = -15f; // 左側への移動制限(これ以上左には
概要 細かい挙動までは書きませんが、UNETを調べるとLAN対戦をするとき サーバIP決め打ち+NetworkManagerのみ使用 NetworkDiscoveryでサーバを探してNetworkManagerを使う UNET Matching でサーバやクライアントを探してNetworkManagerを使う の3パターンがあります。今回は真ん中の事を書きます。 あと、マジな話をするとNetworkManagerもNetworkDiscoveryも殆どのケースで継承したカスタム版を作ります。Unity標準のままで使う事は無いです。そうしないと管理できない事多過ぎです… NetworkDiscoveryの中身 NetworkDiscoveryのサーバ側は、自分の所在(IPアドレス)をLAN内にブロードキャストパケットを流すことで宣伝して回る NetworkDiscoveryのクライアント側は
記事執筆時の動作環境 Windows10Pro(64bit) unity2017.1、2017.2、2017.3 == unity2018.4, unity2019.3 完成版 ボタン一つでスプレッドシートのマスタをScriptableObjectとして流し込みます。 ダウンロードはこちら はじめに ゲームを作っていると、たくさんのデータをやり取りする必要が出てきます。 RPGだと村人のセリフや武器のステータス、道具の効果など。 RPGでなくても、敵のステータスやプレイヤーのステータス、各ステージの情報など、様々なまとまったデータを保持する必要が出てきます。いわゆるマスタ管理です。 そこで、そういったまとまったデータをなるべく楽に管理できるシステムを作ってみました。 なぜGoogleスプレッドシートで管理するのか 楽だからです。 例えば敵のステータスを管理するとします。ゲームが小規模なうち
public class GradationTexCreater{ public GradationTexCreater(){ } public Texture2D Create(Gradient gradient){ return GradientToTexture (gradient); } /// <summary> /// グラデーションをそのまま画像にする. /// </summary> public static Texture2D GradientToTexture(Gradient gradient, int width = 256, int height = 1) { var texture = CreateTexture(width, height); for (int h = 0; h < texture.height; h++) { for (int w = 0;
アニメーション機能の概要 ①GOの位置などの値を徐々に変化させるパラメーターアニメーション ②スプライト画像を高速に切り替えて再生するパラパラアニメーション ③3Dモデルを関節部分で動かして歩いたり飛んだりさせるモーション アニメーションデータを管理するファイルには、アニメーションクリップとアニメーターコントローラーの2種類がある。アニメーションクリップは1つのアニメーションのデータが記録されたもので、アニメーションデータの本体通っても良い。 アニメーターコントローラーは複数のアニメーションクリップを管理し、タイミングに応じてGoに適用する。例えば、走る、ジャンプする、武器をふるなど。それらここのアニメーションをクリップにしておいて、アニメーターコントローラーで切り替えて使う。 アニメーションウィンドウはウィンドウタブから選択できる。 アニメーションを作成すると、自動的にクリップとコントロ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Unity+Vuforiaで作ったプロジェクトをビルドしてみます。 プロジェクトの制作過程は過去記事(Unity2017でARアプリ)に書きました。 1.サンプルを動かす 2.シンプルなARプロジェクト 3.オリジナルのARマーカーを使う 参考にさせて頂いた記事 UnityからAndroid実機ビルド手順(2017.08版) https://qiita.com/relzx/items/7f8e7817c9edd11c5023 作業概要 やるべきことは大きく2つあります。 1.Androidアプリをビルドする環境を作る 2.Unityでの
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やりたかったこと iOSでsphere objectをタッチすると、そのsphereに割り当てられた情報を Canvasに出力する。 はまった点(伝わりづらくてすみません) Raycast した結果、hitしたObjectの処理を実行する部分と、ローカルの関数が同じスクリプトなので、hitした Objectの関数を実行しないといけないところ、ローカルの関数を実行したことにより、対象のObjectの処理が実行できなかった. 下のEventScriptをSphereのコンポーネントとして追加して利用. public class EventScript : MonoBehaviour { void Start () { } void Update () { if (Input.touchCount > 0){ Touch _touch = Input.GetTouch(0); if(_touch
Vuforiaを使ったARアプリを作るための第一歩として、まずはサンプルのARマーカーを利用して作ります。(オリジナルのARマーカーは次回!) はじめる前に ここではARアプリを使うために、VuforiaというComponentライブラリを利用します。もしVuforiaの利用が初めての方は、こちらの記事 「Unity2017でARアプリ 1.サンプルを動かす」 をご覧いただき、登録や設定を先に行ってください。 制作手順 1.新規プロジェクト作成 まずは、Unityで3Dの新規プロジェクトを新規で作ります。 Unityの画面が立ち上がります。 2.Vuforiaの設定 ①Vuforiaの設定を開く メニュー「Edit」→「Project Setting」→「Player」をクリック(上図中①) ②ARにチェック 「Vuforia Argumented Reality」にチェック(上図中②)
オリジナルのARマーカー利用に必要となること Vuforiaのサイトで画像をDatabaseに登録、そのDatabaseダウンロードして利用します。 制作手順 1.マーカーの登録とデータベースのダウンロード ①Vuforia Develoer Portalにログイン Vuforia Develoer Portal https://developer.vuforia.com/ ②Target Managerのページへ移動 「Develop」タブをクリック→「ターゲット」タブをクリック ③データベース作成 「Add Database」ボタンをクリックし、名前(Name)を入力後「Create」ボタンをクリック。 ④設定を開く Databese名をクリック ⑤画像のアップロード (1)画面中の「Add Target」ボタンをクリック。 (2)「Single Image」選択 → 「Browse」
ゴール:Unity(iOS/Android)でgRPCを動かす UnityでgRPCを動かす #1 コンソールアプリ UnityでgRPCを動かす #2 Unity UnityでgRPCを動かす #3 iOS UnityでgRPCを動かす #4 Android 開発環境:macOS Sierra + Unity 2017.3.0f3 開発環境:macOS Mojave + Unity 2019.1.5f1 今回はその1です。 コンソールアプリでgRPCのサンプルを動かす C#で開発するのでVisual Studio for Mac(以下vs)をインストールします。 次にgRPCの本体+サンプルをcloneします。 $ cd (個人の作業用フォルダ) $ git clone https://github.com/grpc/grpc.git サンプルのソリューションファイルを開きます。clon
はじめに Unityで作ったアプリをiTunes Connect(iTC)にアップロード、「さぁ審査提出だ!」と思ったら、iPad用のスクショを撮ってなかった。そもそもiPadなんて持ってないしシミュレータ用にビルドしてスクショを撮るのはめんどくさいコンパイルに時間的なコストがかかるうえに貧弱なマシンだとシミュレータもまともに動かない。ムダなこと💩のごとし。 既存のやり方コピペでいけるっしょ→いけない すでに有用なエディタ拡張があることを教えてもらいTry。 Unityエディタ上からGameビューのスクリーンショットを撮るEditor拡張 https://qiita.com/dj_kusuha/items/13a68474edfd78e41b82 これで撮ったら変なのが撮れた。 写ってる画面がなぜか小さい タブとかウィンドウ全部入りになってる どうやらScreenCapture.Capt
やりたかったこと シーンの中に磨りガラスのようなオブジェクトを置いて、好きな部分にモザイクをかける的なことがしたい。 こんな感じ やってみた 以下のようなシェーダーを作成して、このシェーダーを使用するマテリアルを作成します。シーンにQuadを作成して、マテリアルを設定するだけです。 Shader "Custom/GlassBlur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0, 1)) = 0 } SubShader { // 不透明オブジェクトを描画した後に実行する Tags { "Queue" = "Transparent" } // オブジェクトの背景テクスチャーを _BackgroundTexture に取得する。 GrabPass { "_BackgroundTexture" } Pass { CGPROGRAM #pragm
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