前回は、Scratchのオブジェクト指向プログラミング(OOP)について、アラン・ケイの定義や「おとうさんスイッチ」を用いて説明した。 簡単に振り返ってみると、その本質は、オブジェクト(スプライト)へのメッセージ送信(メッセージング)だった。メッセージを受け取ったスプライトは、対応するスクリプトを実行する。そして、スプライトの例としてネコを用い、「i」のキーが押されると、「『い』が押された」というメッセージが放送(ブロードキャスト)され、それを受け取ったネコが一回転するスクリプトが実行された。 このとき、ネコは1匹しかいなかったが、もしネコがたくさんいたらどうなるだろう。今回はこのような並行プログラミングについて考える。 ネコのクローン では、さっそくネコを増やしてみよう。スプライトは何個でも複製(クローン)を作ることができる。複製を作るには、ステージの上にあるスタンプボタンを使う(図1)