タグ

ブックマーク / note.com (198)

  • 死ぬかもしれないから、言っておきたいこと。|幡野広志

    ガン患者になってちょうど一年がたつ。 この一年はまさに激動だった、充実していたともいえるのであっという間に過ぎたようにも感じた。このペースで進んだらあっというまに人生が終わってしまいそうだ。 去年とおなじように今年も病院でクリスマスと年末年始も過ごすことになった、じつは肺炎で入院している。肺炎ってはじめてなったけどけっこうヤバい。 いつもの仮病とは明らかにちがう様子にが異変を感じ、大学病院まで連れてきてくれた。検査をするとCRPというよくわからない数値が49(4.9じゃないよ49)というハイスコアを出していた。 さきにいっておくけど肺炎球菌って日中のどこにでもある菌だから、ネパールがどうとか関係ないからね。ネパールは感染性胃腸炎、つまり下痢と嘔吐の方が怖い。菌が恐ければ滅菌室に引きこもっていればいいのだけど、人生なかなかそうもいかない。 帰宅まぎわの担当医がきてくれて、このまま死ぬ可能

    死ぬかもしれないから、言っておきたいこと。|幡野広志
  • マンパワーは足し算では動かない|深津 貴之 (fladdict)

    動画そのものはネタ動画だ。が、人的リソースの運用ミスを、端的に表現している。 一人で素早くできる作業が、共同作業になった瞬間にグダグダになる。いくつかの条件がそろうと、マンパワーの追加は生産性に貢献しなくなる。 ・状況が刻々と変化し、リアルタイムのチューニングが必要になる ・作業者の間で、多くのインタラクションが発生する ・インタラクションそのものの時間コストが大きい ・インタラクションが不定期に発生する ・動作の始動や停止に時間がかかる高速道路の渋滞、役所のたらい回し、伝言ゲームなどが典型的な例だろう。 逆に、マンパワーの増員でスケールする分野はどうだろうか。作業者が完全に分業するケース、インタラクションが周期的に起こるケースが多い。 ・作業者の作業が独立している ・インタラクションの時間コストが小さい ・インタラクションが周期的パターンで発生するこちらは工場のコンベア作業、椀子そば、

    マンパワーは足し算では動かない|深津 貴之 (fladdict)
  • 私がnoteを始める切実な理由。|乙武 洋匡

    乙武洋匡です。このたび、noteを始めることにしました。 さて、どこから書こう。ネットニュースなどでご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、今年4月まで海外を放浪していました。一年間かけて、37カ国・地域。「見聞を広めるため」などと言えば聞こえはいいけれど、正直に言えば逃げたかったんです。日から。 1998年に『五体不満足』が出版されて以来、ずっと“障害者の代表”のように扱われてきました。もちろん批判の声もないわけではなかったけれど、おおむね好意的に受け止められてきました。三年前までは。 社会的信用は失墜しました。当然のことです。仕事もなくなりました。当然のことです。家族もいなくなりました。当然のことです。多くのものを失って、「さて、この先どうやって生きていこう」と考えました。驚いたことに、何も思い浮かびませんでした。 「だったら、海外にでも行ってみよう」 そんな軽い気持ちで日を飛び

    私がnoteを始める切実な理由。|乙武 洋匡
  • エンジニアという仕事を楽しみ続けるためには|shu223

    アプリ開発等で有名なフェンリル社にお招きいただき、「エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略」というテーマで講演させていただきました。フェンリルさんに許可をいただいたので、その講演内でつかった約60ページのスライド資料を全ページ公開します。 エンジニアを楽しみ「続ける」というところがポイントで、世の中の変化も激しいし自分も飽きたり慣れたり状況や心境が変わったりする中でどうやって楽しみ「続ける」よう工夫しているのか、というのを実体験を多く交えつつ話しています。 エンジニア、昔は楽しかったんだけど最近はどうも惰性でやってるかも、とか、若くて優秀な人にはもうかなわないなぁ、という感じの方々には共感していただける部分があるかもしれないのでぜひ見てみてください。

    エンジニアという仕事を楽しみ続けるためには|shu223
  • 長く愛されるコンポーネントのための取り組み|Masaki Osumi|note

    はじめにこの記事はGoodpatch UI Design Advent Calendar 21日目の記事です。 僕が担当しているプロジェクトではWebアプリケーションを開発しているのですが、その開発の中で発生したコンポーネントにまつわる問題とそれを改善するための取り組みについてご紹介します。なお、この記事の中で言う"コンポーネント"はUIを構築するための"UIコンポーネント"を指すのだと思ってください。 デザインと実装の分業によるコンポーネント設計思想のズレ開発初期はデザイナー1人とエンジニア2人の体制でデザイナーがデザインファイルを作成して、エンジニアが実装を担当していました。初期段階では、厳密にAtomic Designなどの設計手法は用いていませんでした。 その頃は人数も少なかったので、コミュニケーションも取りやすくスムーズに進められていたのですが、その後、デザイナーが3人、エンジニ

    長く愛されるコンポーネントのための取り組み|Masaki Osumi|note
  • ゆめみの当たり前|Ray Kataoka

    ゆめみは比較的独自の考え方に沿って、独自の制度があると思っています。 他社だと、「え??」と驚くような慣習・ルール・制度でも、ゆめみのメンバーにとっては当たり前のものとして、「ゆめみの当たり前」としてまとめております。 一つずつその紹介をしていきたいと思います ゆめみの当たり前の一覧・バリュー(自律・自学・自責)を実施できる前提で、あらゆる意思決定をあらゆるメンバーが行うことができる ・給与は自己申告・人事評価やノルマはなし ・上司やマネージャーの役割がない、名刺の肩書や名前も好きなものを決められる ・1 on 1ではなく、N on N ・360度評価ではなく、36度を、360日フィードバック ・議事録ではなく議実録(事実・現実・真実の三実主義) ・情報の透明性ではなく、非透明な情報の透過性 ・自由かつ結果責任は問わない ・ノウハウだけでなく、ノウフー共有 ・性善説ではなく、性悪説に基づく

    ゆめみの当たり前|Ray Kataoka
  • CXOってどんな仕事なの?|深津 貴之 (fladdict)|note

    仕事についてのお題が出てたので、自分も参加してみた。 noteを運営するピースオブケイク社のCXOって、実際のところ何やってるの?というお話。 CXOのXは、エクスペリエンスCXOとはChief Experience Officer(体験の最高責任者)のこと。 体験、つまりサービスを使って感じたことや、記憶したことを演出設計するお仕事です。使いやすい、楽しい、良さそう、わかりやすい、ワクワク、ドキドキ、がっかり、嬉しいはおろか、記憶もバズも、全部がユーザー体験です。 一般的にUI/UXと併記されるため、「アプリを使いやすくする仕事」と思われがちですが、これは間違い。「ユーザーの体験」なので、UXの守備範囲はもっと広くなります。 なので、お仕事の範囲は、「サービスを認知し脳細胞が発火した瞬間」から、「サービスを忘れてしまうまで」。その間、サービスに関して脳内で発生するあらゆる記憶と感情、そ

    CXOってどんな仕事なの?|深津 貴之 (fladdict)|note
  • 退職完全マニュアルnote|かんねこ(弁護士・コラムニスト)|note

    このマニュアルは退職に悩むあなたのために書きました 「もっといい給与のところで働きたい」 「当に嫌な上司がいてどうしようもない」 「入社してみたけど、自分がやりたいことをやれなかった」 さまざまな思いで退職を希望する方は多いと思います。 ですが、退職したい場合に「なかなか退職できない」という悩みを持たれる方もまた多いのではないでしょうか。 「退職したいと言いにくい」 「正社員なのにそんなに簡単に辞められないでしょ」 「上司退職を許可してくれない」 このような退職の悩みに対する「処方箋」を書いたのがこのnoteです。 【もくじ】 ・軽く自己紹介をさせてください ・大前提として、退職は自由だし一方的でいいんです ・あなたは賃貸借契約を解約するのに悩みますか? ・でも会社に何を思われるか何をされるか ・ちょっと待った!退職代行サービスについて ・退職の意思の伝え方 ・会社が退職届を受け取って

    退職完全マニュアルnote|かんねこ(弁護士・コラムニスト)|note
  • ソフトウェア開発に関わる「●●デザイン」の分類|usagimaru

    OOUIデザインを取り組む上でまず明らかにしなければならなかったことは、どのような作業工程があるかということと、それぞれの成果物は何であるのかという大きく2点でした。これには既存のUIデザインプロセスの俯瞰をするのと同時に、ギャレットの5段階モデルを再解釈する必要がありました。 ギャレットの5段階モデルの再解釈 ギャレットの5段階モデルのオリジナルを眺めてみると、いくらか現代のソフトウェアデザインにはそぐわない点が見られます。オリジナルでは右側の軸を「ハイパーテキストシステムとしての Web」としていましたが、私はこれにもう少し汎用性と解釈の余地を残したかったので、「情報システム的観点」と置きました。左側の軸もオリジナルでは「ソフトウェアインターフェイスとしての Web」とされていたところを「ユーザーインターフェイス的観点」と置きました。どちらからも “web” に限定していた視点を排除し

    ソフトウェア開発に関わる「●●デザイン」の分類|usagimaru
  • 手戻りが少ないアトミックデザインの導入|ふじけん / kenshir0f|note

    こんにちは、クックパッド株式会社デザイナーの藤井(@kenshir0f)です。 業務では主にKomercoというサービスのデザインを担当しています。 Komercoは料理が楽しくなる料理道具やうつわ、調味料や材など料理が楽しくなるモノが買えるアプリです。 料理に興味がある方はぜひ触っていただけたら嬉しいです。 さて、今日お話しする内容は新規事業でアトミックデザインを導入したお話です。これから導入を考えている方や、すでに導入している方の参考になればと思います。 Komercoでは立ち上げからリリースまでの間、サービスのデザインを一人で担当していました。 開発初期ではまだサービスの名前すら決まっておらず、ブランディングからロゴ、アプリの体験設計、インタフェースや開発用のデザインガイドラインなどを並行で作業する必要があり、上手に効率化を測りながらデザインしていました。 また、アプリは購入用、出

    手戻りが少ないアトミックデザインの導入|ふじけん / kenshir0f|note
  • まさか自分が脳梗塞に、、、HRテック起業家が実感した検診の大切さと愛について|takanori52|note

    実は10月11日より3週間半入院してました。脳の血流に異常があり入院となりました。お客様、会社の皆様、投資家の皆様、友人、そして最愛の家族、心配かけて申し訳ありませんでした。お見舞いに来てくださった多数の皆さん、皆さんへの感謝絶対忘れません。 3週間半も入院しましたが、幸運が幸運を呼び後遺症もなく退院を迎えました。 入院中様々なことを感じました。病気を公開することにより幾つかのリスクあるなと想いつつも、私の経験した病気は多くの人にも起こりうること。 世間の人に伝えなあかんという”自意識過剰” からこのブログを書いてます。 想定される読者:特に多忙な起業家さんやビジネスマンの方とそのご家族ご友人テーマが少し重めなのでポップに日記風に仕上げております。長文になります。お付き合い頂ければ(読了目安10分)。 お伝えしたい内容(時間のない方はこちらだけで十分)・このnoteを読み終わり次第、脳ドッ

    まさか自分が脳梗塞に、、、HRテック起業家が実感した検診の大切さと愛について|takanori52|note
  • コードを書きながらデザインする意味と効果 #ProductKitchen|Takaya Deguchi|note

    Takramさんをお呼びして開催した Cookpad Product Kitchen の登壇資料を全文公開してみます😀当日の様子は #productkitchen からどうぞ。 --- クックパッドの出口 (@dex1t) と申します。 今日はコードを書きながらデザインする意味と効果というタイトルでお話します。 日のテーマはデザイン×エンジニアリングということで、両者を掛け合わせると何がおこるのかをテーマにお話します。 また、クックパッドではUXエンジニア、Takramさんではデザインエンジニアという肩書がありますが、じゃあこのUXエンジニアというのは何をする人なんだ、というのも話せればと思います。 クックパッドとTakramさんとの違いは、大きく事業会社とクライアントワークという違いです。僕からはクックパッドという事業会社でのサービス開発において、デザインとエンジニアリングを越境する

    コードを書きながらデザインする意味と効果 #ProductKitchen|Takaya Deguchi|note
  • いつも自然とやってる「デザインプロセス」を改めて俯瞰してみる|kikimetal

    概略私は今 "Rose Darena / Organic Rose Water" という美容飲料のリブランディングを行っています。有機用ローズウォーターのこちら、むちゃくちゃ美味しいです。口が薔薇になる。ということで今回はこのデザインワークのプロセスをつらつらと起こしていきます!✨ イメージとしては、これを... こうしていきます🌿 そもそも note を書くことになった経緯 デザインワークでとにかく重要なのはそのプロセス(どうやってそのアウトプットが出来上がったのか)だ! うちのチームはこの話で盛り上がることが多いです。なので、チーム内でもっとデザインプロセスを意識して改善していき、仕事の品質の底上げをしていきたいということになりました🙆‍♀️。 そもそもアウトプットのみでデザインワークを評価すると、担当者の好き嫌いが多分に入り込み、結果としてクライアントワークとしてのコスパを軽視

    いつも自然とやってる「デザインプロセス」を改めて俯瞰してみる|kikimetal
  • 【Designship2018】フルスタックより強い、オールラウンドデザイナーのつくりかた|佐々木智也|note

    12/1、2の二日間、日比谷ミッドタウンで開催されたデザインカンファレンス「Designship」に登壇しました。当日のスライドとスクリプトを、事後になりますが公開します。いろんなデザイナーの方に役立てれば幸いです。 こんばんは、佐々木です。 自分はPARKという会社で代表/アートディレクターをしています。 今日はデザイナーのキャリアについて話します。 今日持ち帰ってほしいこと。 今日は、天才デザイナーの方にはつまらない話かもしれません。 まずはじめに、なぜオールラウンドか???私自身の体験を交えながらお話しします。 意外と歳いってます。若作りのために金髪にしています。いわばビジネス金髪です。広告に始まり計4社渡り歩きました。今はパークという会社立ち上げ、主にベンチャー・スタートアップのブランディングをしています。 マス広告のクリエイティブからキャリアを始め、今はざっとこんな感じです。幸運

    【Designship2018】フルスタックより強い、オールラウンドデザイナーのつくりかた|佐々木智也|note
  • クラシカルデザイナーの生きる道|Takamasa Matsumoto|note

    クラシカルデザイナーの危機感「デザイナーは経営やビジネスも理解すべきだ。」 「いやいや、VRやAR、音声UIなどの新しい領域のデザインスキルを身に着けていくべきでしょ。」 「え、それよりもコードを書けるようになったほうがいいでしょ。」 こんな議論、デザイナーなら一度は出くわしたことがあるのではないでしょうか。 次々と出てくるツールやフレームワーク、現場では求められる能力が広く曖昧になり、何を学び、経験を積んでいけばよいか分からないのが正直なところではないでしょうか。 職人的な美的感性や表現性を深く突き詰めるのか、ビジネスレイヤーからアプローチしていけるようにビジネス思考力を高めていくべきか。はたまたエンジニアリングの領域までカバーして実現力を高めていくべきか。 常に変動し、予測しづらく、複雑で、曖昧な「VUCA」と呼ばれる不確実性の高い時代において、デザイナー自身もなかなか未来を見通すこと

    クラシカルデザイナーの生きる道|Takamasa Matsumoto|note
  • オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note

    オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す

    オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note
  • モードレスデザイン|ai

    はじめて iMacG3 を使った時、私はとても前向きな気持ちになった。説明書を読まなくても何をどうすればいいの分かったし、自分の思い描いた通りに動かすことができた。 道具は使う人の能力を拡張させると言うけれど、私はあの丸いマウスと一緒に、文章を書いたり、絵を描いたり、当に何でも出来る気がしたのだ。 それは Mac だけではなかった。iPhone も、iPadも、Apple 製品はいつも私を高揚させた。なぜ私はこんなにも惹かれるのか。不思議に思いながらも、私は Apple 製品を追いかけてきた。 どうして? ... 実はその秘密は既に明らかになっている。 それは、モードレスだからだ。 直感的だとか、シンプルだとか、一貫性があるとか、そういったものは表出された一部にすぎない。 この秘密は、 今から 9 年も前にインターネットに公開されたテキストにあっさり書かれている。ソシオメディアの上野学

    モードレスデザイン|ai
  • オブジェクトベースなUIデザイン|Yoko Nishida|note

    WEB+DB PRESS Vol.107掲載のオブジェクトベース設計によるUIデザイン改善を読んだ。デジタルなサービスのUIを設計していく上で、とても参考になる知見なのでまとめてみる。 オブジェクトベースUI設計とはユーザーがやること(タスク)の手順をそのまま画面に反映させるのではなく、ユーザーの関心対象(オブジェクト)を画面とデータに対応させながら考えていく手法。 オブジェクトベースUI設計の良いところこのオブジェクトベースUI設計は、特に複雑なタスク&要求が混在する業務利用アプリケーション(SaaS / B向けサービス)のUIデザイン改善、運用で活かしやすいという印象を受けた。 大規模なシステム、膨大なデータと連携しながら、多様なユーザーニーズに応えやすいUIを実現するにはどうすれば良いか。 要件に散在する情報をオブジェクトとして捉えることで、その場しのぎではないUIデザインが作りやす

    オブジェクトベースなUIデザイン|Yoko Nishida|note
    nibushibu
    nibushibu 2018/11/06
  • Figmaのプランを理解せずに契約すると多分困るので解説|Nao Komura|note

    2019/02/26 追記 Figmaのプラン内容少しづつ更新されています。この記事の内容は現行プランとは少しズレている部分があるので、公式サイトでの内容の確認は必須です! 例えば、フリープランでは2メンバー以上招待できない(editor/viewer関係なく)とこの記事にはあるのですが、現行のプランだとeditorが2名以上招待できないだけで、viewerは制限なく招待できます。こちらの記事でFigmaをべた褒めしたのですが、プランについては少し複雑なので別記事に分けました。 べた褒めしてる記事を読んでいない方は先にそちらを読んだほうが良いかもしれません。そもそもFigmaが使いたくないのにプランを理解した所でアレですし......。 プラン自体はそんなに難しくない 前の記事で書いたようにFigmaは基的には無料です。 ただ、プロジェクトを増やしたいとか、編集できるメンバーを増やしたい

    Figmaのプランを理解せずに契約すると多分困るので解説|Nao Komura|note
  • 5つの錯覚とデザイン|吉岡ヤス|note

    以前、勉強会でデザインの基礎と錯覚についてプレゼンをしたところ、思いのほか興味を持っていただいたので、普段のデザイン業務にも活かしていただけるように5つの錯覚についてまとめたいと思います。 ・デザインに役立つ目の錯覚(錯視)について知りたい方 ・これまで錯覚を気にしていなかったデザイナーの方 ・駆け出しのUIデザイナーの方 などに参考にしていただけると幸いです。 【目次】 ①錯覚とは ②具体的な5つの目の錯覚の例 1.ミュラー・リヤー錯視 2.ヘルムホルツの正方形 3.正方形・ダイヤモンド形錯視 4.ジャストロー錯視 5.ポッゲンドルフ錯視 ③錯覚を考慮したデザイン事例 ④最後に ①錯覚とはまずは錯覚とは何かをおさらいしておきましょう。 錯覚(さっかく、英:illusion)とは、感覚器に異常がないのにもかかわらず、実際とは異なる知覚を得てしまう現象のことである。対象物に対して誤った感覚や

    5つの錯覚とデザイン|吉岡ヤス|note