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theFlashBlog » Video Interview With Mandreel About Molehill http://blog.theflashblog.com/?p=2593 約1週間でWiiのゲーム(NyxQuest)をMolehill(次期Flashのコードネーム)に変換したそうです。 MANDREEL from Lee Brimelow on Vimeo.Mandreelも凄いですがMolehillの性能も凄いですね。こんなゲームがFlashで動いちゃうんですね。 ツールキットの中の1つ、C++からFlashやAIRに変換するフレームワークの紹介ページ。 Framework for AS3 http://www.mandreel.com/?page_id=530 関連サイト Mandreel http://www.mandreel.com/ For Develope
オライリーの方から、Bit101のKeith Petersが書いた「詳解 ActionScript 3.0アニメーション」の献本を頂きました。多謝です。 この本は以前、高いけど神の書としてレビューした「ActionScript 3.0 アニメーション」の続編。 Keith PetersはActionScript Godの1人にして、ノリで作った初めてのiPhoneゲームがUSの無料ゲーム1位を取ちゃったりするような人。この前日本に来てて、Nexus One弄くったバーで一緒に飲んだけど、気さくなオッちゃんです。 この2冊はActionScript3.0で広告や高度なインタラクティブ作品を作りたい人にはMUSTな一品。 僕も8年前、この人のソースコード読んでFlash5を勉強しました。 コードでアニメーションを記述する前作から続く今作は、衝突判定、AI、擬似3D、経路探索など等、より高度かつ
ActionScript の最適化って色々なサイトに載っていますが、wonderfl にまとめて載っておくとコードと動きを同時に確認できるし、自分のためにも便利だと思って色々と投稿しました。コードへのリンクに個人的な私見を加えてご紹介します。ただ、人によって意見が異なるかもしれないので、コードと動きを直接確認しておくことをお勧めします。この処理はおかしいんじゃないか?とかありましたらコメントください。 変数名の長さによる処理速度の違い 変数名の長さによる違いはありません。ですので変数名は、他の人が見やすい・自分が後で確認しても分かり易いような名前を付けておいた方が良いです。 変数を参照する際の処理速度の違い 上のコードでは _getPi if … else と switch での処理速度の違い if … else 文は比較回数が少ない場合は軽いですが、比較回数が増えると switch 文
結果 type によって変わります。ロードに失敗した時や中断時は null が使用されます。 time(d:int) 一定時間待ちます d 待ち時間を ms で指定します. 結果 なし event(target:EventDispatcher, type:String) イベントの発生を待ちます target イベントの監視対象 type 監視するイベントのタイプ 結果 発生した Event オブジェクト 中断されると null then(f:Function) 任意の関数を実行します f 実行する関数です。この関数には今までの処理結果が引数として渡されます 結果 f が戻り値として配列を返した場合、その要素が結果の値として使われます func(f:Function) 任意の関数を実行します。then と違い非同期処理を開始させません f 実行する関数です。この関数には今までの処理結果が引
AS3のメモリリークに関しては、数々のFlasherさんのブログで語られていますが、共通して「不要になったオブジェクトをnullするだけじゃなくて、そのオブジェクトの全てのイベントをremoveEventListenerしてね」ということが書かれていると思います。 僕もそこらへんを気をつけて、AS3でコーディングしていたりするのですが、たいてい、 不要になる = 表示リストから消すとき(removeChildするとき) というのがほとんどなので、不要になるオブジェクトのクラスにREMOVED_FROM_STAGEのハンドラをつけて、その中で全てのイベントをremoveEventListenerしています。もちろんこの「Event.REMOVED_FROM_STAGEのハンドラ」自身もその中でremoveEventListenerしてます。 以下サンプルです。 PLAIN TEXT Ac
Link:ActionScript3.0 サンプル 色温度(33d) Hibernate データ操作(43d) Hibernate Middlegen(44d) Hibernate 基本(44d) Tomcat ベーシック認証(44d) Java javaコマンド(52d) Java JDBC(60d) Java サニタイズ(61d) Java logging(66d) Java JDBC ConnectionHelper(67d) BlazeDS めも(72d) BlazeDS messaging framework(73d) BlazeDS BlazeDSとは?(73d) MS-DOSプロンプト メモ(79d) ActionScript3.0 コアクラス EventDispatcher(81d) Tomcat メモ(81d) Apache tomcat連携(ajp)(86d) MySQ
Mozillaの研究部門に所属しているAtul Varma氏のブログにおいて、Running C and Python Code on The Webのタイトルで興味深い内容が紹介されている。タイトルだけ見るとWebアプリケーションでC言語やPythonのコードを実行すると言う話のようだが… 同氏のブログによれば、Adobe Systems, Scott Petersen氏が現在C言語で作成したコードをTamarin仮想マシンで実行できるようにするツールチェインを開発しており、近々オープンソースソフトウェアとして公開するという。TamarinはAdobeからMozillaへ寄贈されたJavaScriptエンジンだ。Firefox 3.0には取り込まれていないが将来的にはTamarinベースのJavaScriptエンジン実装がFirefoxに取り込まれるとみられている。時期は未定だがFire
asActionScript 3.0 でコマンドライン開発してる人は必携の rascut を導入してみた。Flex 開発や AIR 開発でも使えるよ。rascut は id:secondlife さんによる fcwrap 後継バージョン。ファイル修正から自動的にプレビューまでできたり、trace() の出力をコンソールに出力してくれたり、かなり便利。以前、勝手が分からずにかなり苦労したけど、最近、RubyForge にアップロードされてからは gem 一発で超簡単になったよ。前準備Flex SDK と fcsh を準備しましょう。fcsh にはパスを通しておきましょう。Flex SDK については ActionScript 3.0メモ さんを参照あれ。fcsh については fcsh で Apollo を高速コンパイル あたりを参照あれ。Flex 3.0 SDK には fcsh が付属してる
asActionScript 3 で Photoshop チュートリアル実践シリーズ 第1弾。今回は iPhone 風ボタンを作ってみました。参考にしたサイトは iPhone style icon tutorial ≪ Jotlet Developer Blog。Photoshop 用のチュートリアルとはいえ、使っている機能は、角丸四角、ドロップシャドウ、楕円、グラデーション、オーバーレイ(レイヤースタイル)程度だったので、ほとんど苦労なく AS3 に移植できました。完成品が上の画像。文字はあとから Photoshop を使って追加しましたが、それ以外のところは正真正銘、AS3 だけで描画しています。ソースは以下の通り。 package { import flash.display.*; import flash.filters.*; import flash.geom.*; publi
asActionScript 3 で Photoshop チュートリアル実践シリーズ 第2弾。今回は RSS アイコンを作ってみました。参考にしたサイトは Photohop: RSS-Icon Standard in Variationen。ドイツ語で読めないけど、PSD ファイルが公開されているのでそれに沿って作成しました。表面の描画は 前回 とほとんど同じなので省略。いろいろ思いついて面白いのが「1/4 ドーナッツ」をどう描くか。円をマスクしてもできるんですが、それでは面白くないので、別の方法を3通り考えてみました。1. 素直に外枠をなぞるパスを作る1つ目は一番最初に思いついた単純だけどめんどくさい方法。内側のドーナッツ作成コードがこれです。 private function drawPattern1(g:Graphics):void { g.beginFill(0xffffff);
flexFlex2勉強会第20回@大阪工業大学 で発表してきました。発表資料はこちらです。Flex Internals 1 〜MXML 再入門〜ソースコード (156KB)MXML の裏側がどうなっているかを掘り下げています。もっとマニアックに行く予定だったのですが、作っているうちに、結局初心者向けになってしまいました。注目してほしいのは後半に出てくる「インスペクタ」。今年のお正月に作ったまま放置してたものを、この機会に発掘してみました。ソースコードの中にインスペクタのソースも入っているので、興味がある人は見てください。あまり Flex を理解していない時代の作品なので、Flex っぽくないソースになってますが…。第2回はどうしようかと色々悩んだのですが、次回はてら子と共催ということで、レイアウトネタにしてみようかな、と構想中です。以下、スライド作りの苦労話今回は、Flex 勉強会というこ
WCAN mini ActionScript Vol.3 の勉強会資料を公開します。プレゼン資料ソースコード (23.8KB)ActionScript でのゲーム製作は注目されているようなので、実例としていいかもしれません。中でも、右に写真を載せている Tetris+PaperVision3D のゲーム例が気に入ってます。(ただ、現状ではライン消したあとの処理にバグがありますが)ActionScript 3.0+PaperVision3D とか ActionScript 3.0+APE(Actionscript Physics Engine) を組み合わせてみれば、今までは手を出しづらかった方面のゲームでも簡単に作れるようになりそうです。
少し遅くなってしまいましたが、去る 11 月 27 日に開催された Tech-mobi2007 でお話させていただいた ActionScript Converter "3to2 (サントゥニー)" の講演資料とソースコードを公開させていただきます。 講 演資料: http://lab.klab.org/files/flash/asc_presentation/mobidec.xul ActionScript Converter紹介ページ: http://lab.klab.org/modules/mediawiki/index.php/3to2 ソースコー ド: http://lab.klab.org/files/flash/asc3to2.tar.gz ActionScript Converter "3to2" は、その名のとおり、 ActionScript プログラムの変換器を目指して開
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