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2012年4月10日のブックマーク (1件)

  • 格闘ゲームの「挫折しやすさ」を分析してみる ~我々はいかにして格ゲーに挫折するのか~: 不倒城

    今更な話だが、格ゲーには「挫折ポイント」というものがあると思う。 格ゲーには大小様々なシステムやテクニックがあり、そのシステムやテクニックをどれだけ駆使出来るかが勝敗に直結する。 そして、そのシステムやテクニックを使いこなせなかった時、我々は「そのテクニックなしでのプレイを続行するか、それとも挫折するか」という選択を迫られる。 この選択の強制力を、格ゲー挫折ポイント(以下挫折P)と勝手に呼称する。 ここでいう「ポイント」は、「位置」の意味も含むし、「点数」の意味も含む。 エントリーでは、この「格ゲー挫折ポイント」をネタに色々考えてみたいと思う。長文なのでお暇な時に。 ・挫折Pにはいったいどんなものがあるのか。 小さなところでは「波動拳や昇竜拳が出せるかどうか」というのも立派に挫折Pの内だし、「目押しコンボが出来るかどうか」「エリアルが出来るかどうか」「鳳凰脚が出せるかどうか」「天覇封神斬

    orangewind
    orangewind 2012/04/10
    こういう挫折をどうやって乗り越えるのか?という概念を考えてみたいな、と思った。