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ブックマーク / ameblo.jp/evezoo (16)

  • 『人はなぜゲームをやめてしまうのか?』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 この4月から大学院生として、ゲーム研究者としてのキャリア形成を狙いつつ、ゲームデザインを大学で教えるという多重生活を送っている。で、ネットへの書き込みが疎遠になっているのだが、一か月半が経過して、何とか生活のリズムも掴めて研究に励む毎日を送っている。 で、今まで書いたことのない論文を書かなければならないのだが、その最初に題材に選んだのが、2012年のDiGRA-J夏季研究発表大会で、経験則として語ってしまった「プレイヤーがプレイしていたゲームを途中でやめてしまう理由」だ。 というわけで、多くの人に「続けていたゲームを途中でやめてしまった原因」のヒアリングをしている。数千規模のデータが集まれば、その分析からゲームを続けなくなる理由が明らかになる。既に得た情報から、ゲーム自体に

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    otsune 2014/05/23
  • 『追悼・飯野賢治』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 飯野賢治君の思い出を、一次情報として書き留めておく。 ◆ Dの卓 飯野君を知ったのは、やはりこの作品をプレイしたからなのだが、当時遠藤はこの作品を日人が作った物だとは思っておらず、エンディングのクレジットで日製だと知って、なかなかセンスのある作品だなぁと感心した。でも、そこに登場する飯野君の写真は、かなり日人離れしていたから「オオカミウオみたいな人」として認識していたのだね。 まぁ、ゲームの作り方にしても、クレジットロールの写真にしても、洋ゲーかぶれのええ恰好しぃ程度にしか記憶していなかったわけだけど。 ◆ 初対面 イベントのゲストとして同時にブッキングされていたのが最初で、多分ゲーム系のトークショーだったんじゃないかな。広い会場で事前に打ち合わせなどもなく、突然檀

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    otsune 2013/02/23
  • 『100分の1を100回やってみる』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題

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    otsune 2010/11/13
  • 『線香花火の落ちない持ち方』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 線香花火と言えば、夏の風物詩と直感される方も多いだろう。遊び方としては、火玉が燃え尽きるまで落とさずに保持するのが一般的だ。ではどうすれば火玉が落ちないのか? 残念ながらと言うか、当たり前と言うか、下の写真左のように、軸の固くよってある部分を揺らさないように持っている人がほとんどだ。しかも火玉に近ければ近いほど安定すると考えて、できるだけ下の方を持ったりする。 では、なぜ火玉は落ちるのか? 線香花火をやっていると、火玉の部分はよく揺れる。これは風の影響や保持している手が動いたからと思いがちだが、実際は火玉から噴き出した火花の反作用が原因。ということは、理系な人ならもうお分かりだろうが、軸の部分を揺らさないように持てば、さらに火玉に近い部分を持てば持つほど、火花の反作用の影響

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    otsune 2010/08/22
  • 『2010年おめでとうございます』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ブログをご覧のみなさん、新年あけましておめでとうございます。年も遠藤雅伸公式ブログ「ゲームの神様」を御贔屓に! 例年のように明治神宮にお参りしてきました。今年はちょっと人出が少なかった風で、出店も微妙に数が減っていたように思えました。神頼みですよ! 正月だけ使われるJR山手線原宿駅の内回り臨時ホーム。ここは普段使われていないので、いろんな設備が昔ながらのものだったりするんだけど、Suicaどうなっているのかな?と覗いたら、改札の係員がいる島のところにSuicaの装置が置かれていた。ただしゲートはない。写真では真ん中の下辺りで支柱で持ちあげている斜めの箱がそれ。 結構出店とかを楽しんで帰路についたら、満月だった月の様子がちょっとおかしい。この欠け方は月蝕じゃないのか?と思っ

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    otsune 2010/01/22
  • 『遠藤雅伸のMGSラジオ第7回配信』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 シルバーウィークに編集して、何とか第7回を配信しました! 今回から iTunes Store 向けに題名を「遠藤雅伸のMGSラジオ」に変更。それに伴って、グラフィックとかも大幅に入れ替えたりした。しかし、アップしたのを聞いたら、ふつおたとかBGMのレベルが合っていないとか、声のレベル調節がうまくなくて割れてたり・・・ヤッツケ仕事はいかんな(^_^;) さて、番組でも紹介しているんだけど、マイクロマガジン社の「8bit年代記」のプレゼント。 内容は端的に言うと、地方で行われていた犯罪の告白。ただし内容の信憑性には疑問がある。 地方におけるコピー基板の横行、偽造硬貨の使用など犯罪行為の常習。遠藤は初めて知った内容だったのだが、編集者さんも内容に共感していたところを見ると、現在の

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    otsune 2009/09/27
  • 『高橋名人、結婚か?』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 8/25のエントリー に書いた名人の半生記の発刊打ち上げが、名人お薦めのビールの美味い店で行われた。 写真は文中に似顔絵を提供している、ご存じ荒井清和画伯と、「名人の妹」として一緒に活動していたうちやえゆかさんを囲んで。4人でサインしたを持っているんだけど、荒井さんはべーしっ君の絵まで描いてくれたのだな。この貴重なはどうなるんだ? 今のところ独身で通している名人に「結婚しないの?」と聞いたら「別にしないつもりはない」と返ってきた。ん?今まで名人に同じ質問をすると、「面倒だからしない」と答えていたはず。これはひょっとして!名人もいよいよゴールインか?と勝手に思う遠藤であった。 公式16連射ブック 高橋名人のゲームは1日1時間 (ファミ通ブックス)/高橋名人 ¥1,680

    『高橋名人、結婚か?』
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    otsune 2009/09/07
  • 『テレビのこれから』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 古い話になるが、3/21に放送されたNHKの生放送番組「日の、これから」~テレビの、これから~に出演した。残念ながら、番組の構成上1人1人の発言が不十分なのは否めなかった。そんな中でも遠藤は発言チャンスに恵まれたと思うが、折角なので改めて番組の構成に沿って、テレビに対する意見を書いてみようと思う。 -------------------------------------------------- ◆テレビ(放送)は茶の間の主役であり続けるのか? A、続けない まず核家族化、住宅事情の変化によって茶の間の存在自体が怪しいという前提がある。ただし、茶の間がリビングルームに変化しても、そこに家庭で一番大きいディスプレイがある、というのは変わらないだろう。問題はそこに表示される

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    otsune 2009/06/16
  • 『【DiGRA公開講座】不可能を可能にする~メタルギアにおける制作コンセプト~』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 小島秀夫氏は日を代表するゲーム作家である。 今回の公開講座は、氏の代表作である「メタルギア」シリーズの制作コンセプトの紹介から、日ゲームデザインの典型的な手法を知る良い機会となっている。その内容を分かりやすくまとめ、遠藤なりの解説をつけてみた。新しいモノを作る方法論の1つとして、参考にしてもらいたい。 -------------------------------------------------- ◆不可能の壁 人生には様々な障壁がある。壁と自覚していないほど越えることが容易なものから、越えるのが不可能なものまで。しかし「不可能」と決めているのは実は「人の思い込み」で、前例のあるものは「可能」ないものは「不可能」という先入観があるに過ぎない。その既成概念を覆すこと

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    otsune 2009/05/23
  • 『【ポップルと魔法のクレヨン】WiiWareで配信開始!』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 遠藤の新作、Wii「ポップルと魔法のクレヨン」が日WiiWareで配信開始された。 これはポップアップブックをイメージした、アドベンチャーゲーム?かな。Wiiリモコンを使って、絵にクレヨンでいたずら書きをしていくとストーリーが進んでいくような感じ。ガツガツと攻略するゲームではなくて、ゆったりと見物しみながら、段々とできることが増えていくのを楽しむ、スローでカジュアルなコンテンツだ。 これはお城の演奏会でハープを演奏するお姫様を見つめる王子。 ちょっと前の話になるんだけど、「ダイナソー」というポップアップブックを見て、飛び出す絵も最近は迫力あるんだなぁと感じていたら、「STAR WARS」の絵「A Pop-Up Guide to the Galaxy」が発売され、すっ

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    otsune 2009/05/23
  • 『4Gamer.net インタービュー』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 『あの"ゲームの神様"遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで、存分にどうぞ 』という、4Gamerさんのインタービュー記事に関して、色々と突っ込まれることが多いので、自分でもちょっと補完しておこうかな。 -------------------------------------------------- ここから先は、上のリンクの記事を読んでいることが前提の文章です。 まず最近一番困っているのが、このブログの題名。以前にMGSで運営していたサイトの名前をもらって、ブログのタイトルが「ゲームの神様」なのに、なぜか遠藤自身が「ゲームの神様」呼ばわりだよ。だったら、邪神タンの方がよほどうれしいのだが(笑) 「ゼビウスもアニメ化の話があった

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    otsune 2009/05/12
  • 『DS-i ウェア「空気読み。DS」がおもしろい』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 MGSが開発した、G-modeのDS-iウェア「空気読み。DS」 が、3/25の配信以来、面白いと評判で、徐々にランキングもアップしている。 「空気読み。」は、はっきりと「ゲームだ!」と言い切れるものではなく、画面に現れた状況の中で赤いものをどうにかしようという、新しいタイプのインタラクティブ・エンターテインメント。もともと携帯電話のアプリだったものを、評判がいいので携帯ゲーム機へ移植したものだ。 これが典型的な状況。電車に乗っていたら、二人連れが乗り込んできたのだが、「お前」の左右が微妙に空いている。この赤いグラフィックで表現されているのが、操作する「お前」だ。 赤いお前は形を変えて現れる。上の画面では、アクションゲームの主人公のような状態だね。 DSの2画面に渡っている

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    otsune 2009/05/06
  • 『【DiGRA JAPAN 公開講座】同人ゲームの過去・現在・未来』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 日デジタルゲーム学会 DiGRA JAPAN 公開講座のレポート。 今回は「同人ゲームの潮流」というシリーズの1回目になる。 テーマは「同人ゲームの過去・現在・未来」ということで、普段は同人ゲームに縁のない人達への導入も含め、七邊信重(東京大学大学院情報学環特任助教)、井上明人(国際大学GLOCOM研究員/助教)の2先生の講演。詳しい内容は最後にいろいろとリンクしておくので、そちらを参照のこと。 左:七邊信重氏 右:井上明人氏 このブログでは、遠藤が新しい知識として得た部分、定義付けされて納得した部分を中心に、主観的観点からまとめる。2先生は別々の観点から話されたのけど、適当にまとめて、遠藤の分かりやすい形にした。それでも十分に長文だけどね。 --------------

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    otsune 2009/01/19
  • 『PC移植版「ゼビウス」』

    掲示板「邪神の館」に、まきばぉぅ@オオクボ君の書き込みで、電波新聞社によるゼビウス移植に関するエントリー「3人の天才が生んだ移植版「ゼビウス」 」が紹介された。 昔の話をドキュメントに残さないと、日ゲーム研究のためにならないので、コメントを残しておいた。「タイニーゼビウス」「X-1ゼビウス」が青春だった人なら、興味があると思うので紹介しておく。

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    otsune 2009/01/19
  • 『【P-01A】文字の縦横はどうやって変わるの?』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 仕事柄、携帯端末を変更する機会は多いのだが、昨日から販売されているDoCoMoのパナソニック端末「P-01A 」は、やたら「見せて、見せて!」という人が多い。 何に興味があるかというと、このボタンの文字なんだよね。ちなみにこれが普通に開けた状態。 こちらがワンセグやゲームや、フルブラウザとかで使う「Wオープン」で開けた状態。ボタンの文字の縦横が変わっているだけではなく、ボタンの配置も変わっているのが特徴。 CMとかで見てるのはこの2つの状態だけなので、当然ボタンの下のディスプレイパネルがあって、表示が変わるというハイテクなものだと感じる。結構コスト掛かるよなぁ、とか思うんだけど、なぜかこの機種から人気のない「逆ヒンジ」が採用されている。ここが核心部分! P905i⇒P906

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    otsune 2009/01/19
  • 『【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 「ゼビウス(四番惑星)」は、バイオ(生体)コンピューター「ガンプ」によって統治されていた。ガンプは超能力を持ち、そのサイキック・エネルギーを凝集して、「イル・ドークト」といわれる、ESPを内在し、それを自在に放出することのできる強固な物体を用いて、全ての物を作っていた。地球侵攻時、ゼビウス軍は「トルメ」「タルケン」「ゾシス・イリ」という3種の飛行物を有していた。 ゼビウス/「ゼビ」は数字の「4」を表す古代語、「ウス」は「星」を表す古代語。 イル・ドークト/「イル」は「凝集させた、凍った、固定した」の意をもつ古代語、「ドークト」は超能力を意味する古代語。 ESP/extrasensory perceptionの略。 トルメ/「回る、ひるがえる」を意味する古代語。 タルケン/「

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    otsune 2008/08/12
    仕事として銭を稼ぐゲームを実際に作るんであれば中二病設定は「プロ中二病」としてありがたがられるよな
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