VLSIシンポジウムに参加中です。今回はVLSI TechnologyでカーボンナノチューブメモリNRAM、VLSI Circuitsで長期保存メモリの発表を行います。 まずは今日、カーボンナノチューブメモリの発表が終わりました。新しい材料ということもあり、とても注目を集め、発表者のNing君は発表後も多くの人に囲まれて質問攻めにあいました。しかも、なぜか女性が多い。もてるね、Ning君。 プレスリリース資料はこちらになります。 日経テクノロジー、EE Timesも早速報道して下さっています。 「カーボンナノチューブを用いた「NRAM」、万能なメモリー特性を中央大学とNanteroが実証」 「新たな次世代メモリ候補:カーボンナノチューブを使った「NRAM」の基本動作を実証」 発表した技術に興味がある方は記事やプレスリリース資料をご覧下さい。 私にとって面白かったのは、質問攻めにする技術者の
Gitを使い始めて1年以上たちます。最近、Gitを使ったプロジェクト運用方法が自分なりに固まってきたので公開します。かなりシンプルなので、ある程度Gitに慣れていれば十分に運用可能だと思います。 僕たちが理想とするヒストリーGitを使った開発の成果物、それは開発のヒストリー(履歴)そのものです。このヒストリーが論理的に正しく、かつ、簡潔で理解しやすいものを目指すというのが大方針となります。その方針のなか、現時点で僕たちが理想だと考えているのが、以下の図のような履歴がリモートブランチに残ることです。このヒストリーには2タイプのブランチが存在します。 リリースブランチ … 次期リリースバージョンに向けて進んで行くブランチ。チケット1枚について1つのコミットが良い。 フィーチャーブランチ … チケット1枚について1つ切られるブランチ。機能を実装する際に小刻みにコミットしたログが残っているため、後
例えばMySQLのデータベースからWEBサイト上にランダムに商品情報や広告情報を取得して、10件程度表示させたいとする。単純に、SELECT * FROM table ORDER BY RAND();を使用することが考えられるが、ランダム取得すると全件取得と同じ負荷がかかるので、データ件数が数万件以上あるような場合処理パフォーマンスが問題となる。したがって、SELECT * FROM table ORDER BY RAND() limit 0, 10;として10件ランダムに取得しようとしても全件取得相当の処理パフォーマンスとなり実用的ではない。【対策】1.取得するカラムが少ないのであれば*ではなくselect id,name,price from table order by rand() limit 0,10; などとするとかなり早い2.ランダムに”切り取る”ことができれば10件は連続し
皆大好き自分も大好きな二十歳街道まっしぐらにはネタ帳という記事が定期的に挙がります。自分も普段記事にするネタをあれこれ自力で探している訳ですが、カメきちさんのネタ放出はかなり美味しい。という訳で有り難くご相伴に預り、 【ネタ帳】bitlyで短縮されたURLから動画だけを抜き取ったサイト「bitly.tv」 + 25記事*二十歳街道まっしぐらより拝借。 元々の絵は当然英語(YjWta.jpg (1024×767))なんだけど、ちょいと単語が分かりにくいので自分なりに妥当な用語をあてて日本語化してみました。 とってもひどい蛇足 まあ、普通にグラフ作ってるだけなら棒グラフ、線グラフと円グラフがあれば足りると思います。組成分析のためにウオーターフォール使うあたりになるとパレート分析やマトリクス分析に手が出始めて多分こういった図にまとめると言うのは厳しいかと(^^;; 後ですね、散布図が右にも左にも
ゴールデンウィークから作り始め、1週間くらい前にようやく"鉄Qプリンセス"(https://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.tekkyu)をリリースすることができました。大体2週間でゲーム製作に飽きる自分としてはかなりの長丁場になったのですが、その分色々と得られるものはあったので適当にメモしておこうと思います。個人ゲーム製作に興味がある方はどうぞ。 基本的なゲームプログラミングに関する話題は、Androidゲーム開発入門、私が2Dアクションゲームをつくるまでに蓄積されたTips - shimobayashiの日記http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110410/1302442681に以前にまとめているので、非技術的な話題が中心になるのかな。 Androidの音周りは本当にクソメディアの音量
Android, iOS, OpenGL, OpenSL, OpenALAndroid と iOS の両方で動くゲームが作れるフレームワークをリリースしました! http://www.emo-framework.com/ 物理エンジン、スプライトシート、タイルマップ、Flash や Siliverlight 風の Tween アニメーションなど、カジュアルゲーム作成に便利な機能を色々実装しています。 このフレームワークでは、Squirrel という、 Lua に似たスクリプト言語でゲームロジックを書きます。このスクリプトによって、Android と iOS 両方で動くゲームを作ることができます。Squirrel というスクリプト言語は聞き慣れないかもしれないですが、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズでも使われた、実績のある言語です。 動作デモ ゲームのソースコードはこんな
まずはこれを観てもらいたい。飛ばさないで全部観てほしい。 どうです、ぐっときたでしょう。感動したでしょう。スタイリッシュな映像にしびれたでしょう。 これらはすべて80年代のコカ・コーラのCMで、当時のイケイケ広告業界の底力が炸裂した素晴らしい作品群である。本当によくできていると思うし、プロダクション・バリューといいトータルのクオリティといい「シズル感」(笑)といい申し分が無い。CMとしては満点に近い出来栄えだ。嫌味ではなく、こういうCMを作った人たちをぼくはリスペクトする。よくぞ、ここまで嘘をつきました。本当は何の心もこもっていない映像で、インチキの「感動」を演出する手腕は実にたいしたものだ。パッと見の「良さげさ」以外、ここには何もない。そしてそれは圧倒的に正しい。これは「コカ・コーラ」を、本来「コカ・コーラ」とは何の関係もない「良さげ」なイメージと結びつけて、「なんとなく、コカ・コーラは
(thanks to id:koyachi、del.icio.us/rtk2106) OOPとFPと。関数、オブジェクト、クロージャの使い分けについて考えます。 関数型が良いのか、オブジェクト指向が良いのか、知りたいと思っていました。色々なページを読み、現時点で一応の答えを得ました。 カウンタを例にして、関数、スコープ、オブジェクト、クロージャの順に見て行きます。関数関数は処理です。入力と出力があります。関数型プログラミングでは、関数同士の入力と出力を連結しプログラムが構成されます。 var current = 0; function next(v){ return v + 1 } function previous(v){ return v - 1 } ok( 1 == ( current = next(current) ) ); ok( 2 == ( current = next(cu
Ruby(MRI),Rails2.3.5,Java1.6はインストール済みからスタート (Java1.5な場合は1.5でもOKかもしれないのでそのままやってみて上手く出来たら教えてください。) % java -version java version "1.6.0_03-p3" Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_03-p3-landonf_19_aug_2008_14_55-b00) Java HotSpot(TM) Server VM (build 1.6.0_03-p3-landonf_19_aug_2008_14_55-b00, mixed mode) % ruby -v ruby 1.8.7 (2010-01-10 patchlevel 249) [i686-darwin8] % rails -v Rails 2.3.5 go
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く