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shaderに関するpigshapeのブックマーク (9)

  • Unity シェーダーチュートリアル ディスプレイスとテッセレーション

    白黒のハイトテクスチャを当てるだけで、 頂点を変異させて簡単にモリモリしてくれるディスプレイス。便利ですよね。 自然系のコンテンツを作る時はよく使います。 ただし、如何にハイトテクスチャが細かくても、 元の頂点数が少なければ良い感じにモリモリできません。 そこで効果的なのがテッセレーションです。 テッセレーションとは DirextX 11 の機能で、 つまりは、シェーダー側でいい感じに頂点数を増やしてくれるので、 ディスプレイスと組み合わせるとクオリティの高いモリモリが実現できます。 ディスプレイスとテッセレーションの実装は非常に簡単です。 なぜなら、UnityStandardAssets の中にディスプレイスメントシェーダーがあるからです。 有るものは有り難く利用しましょう。 シェーダーコードをコピペ 以下が StandardAssets のディスプレイスメントシェーダーのコードです。

    Unity シェーダーチュートリアル ディスプレイスとテッセレーション
  • Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする

    弊社はVRで建物を作ることがよくあります。 特に屋内の場合はリアルな影や陰影を表現するために、 リアルタイムGIではなくライトマップのベイクが不可欠です。 しかし、ライトマップというモノは「そこがどれだけ明るいか」という情報しかなく、 ベイク後はリアルタイムライトが効かなくなってしまうので、 質感の肝である「鏡面反射」を表現することができずに、のっぺりとした画になりがちです。 (Directional Specular がなくなってしまいました。Unity4の時は重宝したものです。) それをカバーするために、Reflectiopn Probe を配置するのですが、何か物足りません。 やはり、リアルタイムライトのシャープなスペキュラーが欲しいところです。 ライトを追加すればいいじゃん スペキュラーを出したいのなら、新たにライトを追加すれば良いのでは? そうです、ライトが無いと何も始まりません

    Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする
  • 【Unity】水面の表現を無料で簡単に作る - おもちゃラボ

    池や海などの水面を作ろうとすると、シェーダを書いたり波動方程式を計算したり大変だ・・・!というイメージがありますが、Unityを使えば超簡単に無料で水面を作ることができます 地形を作る まずは雰囲気を出すため(笑)地形を作っていきます。今回はAsset Storeで配布されている「Stones and buried treasure」というローポリのアセットを使わさせていただきました。 いい感じに岩や木、石を組み合わせて池を作ります。箱庭みたいで楽しい・・・ このままでは、まだまだ池の雰囲気のかけらもありませんね。いま作った池に水を張っていきましょう〜。 水面のアセットをインポートする 池ができたところで水面のアセットをインポートします。水面のアセットはStandard AssetのEnvironmentに含まれています。 ツールバーからAsset→Import Package→Envir

    【Unity】水面の表現を無料で簡単に作る - おもちゃラボ
  • 【Unity】初めてのテッセレーションシェーダ(+頂点シェーダ)~角材が風にそよぐ まで

    Unity】初めてのテッセレーションシェーダ~角材が風にそよぐ まで テッセレーションシェーダを使って、少ないポリゴンを分割し、ぐにゃりと曲げるような操作を実現したいと思います。 実行環境:Unity5.6.0f3 角材を用意 角材は別途作ってありますので http://qiita.com/m_pDorobou/items/be7b7b8cc0e94d91508c これを使います。 もちろんこのままではポリゴンが少なすぎて、曲げようにも倒すことしかできませんが、 角材のポリゴンを輪切り状に分割できれば、左右にしなるような動きが出来そうです。 テッセレーションシェーダでポリゴンを分割 テッセレーションと言えば、ハルシェーダとドメインシェーダ・・・;; https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417841.aspx なのですが、Unityでは単純

    【Unity】初めてのテッセレーションシェーダ(+頂点シェーダ)~角材が風にそよぐ まで
  • 【Unityシェーダ入門】Unityのシェーダで遊んでみよう - おもちゃラボ

    Unityのシェーダって、かっこ良い表現ができるらしいけど、難しそう・・・ というイメージがありますよね。 実際に、C#のプログラムとかと比べると すこしトリッキィーに感じる部分も沢山あります。 ですが、基的には高校レベルの数学と画像処理の簡単な知識があれば(この大前提がそもそも難しいわけですが)なんとかなります。 これから何回かにわたって、シェーダの面白さを紹介していきたいと思います。 まとめ記事はコチラです。 nn-hokuson.hatenablog.com 下準備 最初にシェーダの実験をするプロジェクトの土台を作ります。 といっても、モデルを配置してキューブマップを設定するだけですので、ここでは下ごしらえが終わったUnityプロジェクトを下のリンクからダウンロードして下さい。 Unityプロジェクトファイル プロジェクトビューで右クリック→「Create」→「Shader」→「S

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  • 【Unity】モデルより奥にあるスプライトやUIをモデルより手前に表示させる - テラシュールブログ

    モデルよりUIやスプライトの方を手前に配置したい時があります。例えば、ダメージエフェクトであったり、その他諸々であったり。 これを実現するもっともシンプルな方法は、カメラをもう一台用意して追記する事です。Layerを分ける必要が出ますが、後から追記したUIやスプライトを確実に後に追記することが出来ます。 少し面倒なのがVRでコレを行うケースで、VRの場合はこういったギミックが使いにくいです。なので、モデルより奥にあっても手前に描画させる方法についてです。 キューとZバッファ UIの描画順番はSortingLayerで行っていますが、SortingLayerだけでは不透明なオブジェクトの手前に描画する事は出来ません。 何故かと言えば、不透明なオブジェクトはZバッファ(深度情報)を使い、描画順に関わらず「手前のオブジェクトだけを描画」するようにしている為です。 SortingLayerは描画順

    【Unity】モデルより奥にあるスプライトやUIをモデルより手前に表示させる - テラシュールブログ
  • ไฮ ไล ท์ ฟู แล่ ม【ภญ sa】

    ไฮ ไล ท์ ฟู แล่ ม【ภญ sa】 2024-01-01 21:40ดบอล สด ง, ดราคา บอล, ดัมมี่ไทยเว็บพนันออนไลน์ ฝากถอน ไม่มี ขันต่ํา เว็บตรง,superslot เครดตฟร50 ล่าสด วันนีเดมพันบาคาร่า, เดา บา คา ร่า, เตม เกม สล็อต ผล บอล พรีเมียร์ ลีก 2023 วัน นีล่าสดฉันชอบที่แอพฟุตบอลให้อินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายซึ่งใช้งานง่ายและนำทางมีเกมฟรีสำหรับทั้งเด็กชายและเด็กหญิงการเล่นเกมฟรีสามารถช่วยคุณปรับปรุงการประสานงานและการตอบสนองของคุณ. 2

  • GLSL Sandbox Gallery

    gallery by @thevaw, @feiss and @mrdoob editor by @mrdoob, @mrkishi, @p01, @alteredq, @kusmabite and @emackey The server is in maintenance mode. You can not create or modify effects.

  • Unityのポストエフェクトで遊ぶ!

    第24回 Unity勉強会 at 2014.8.29 にてお話しさせていただいた際の資料です。 デモ http://calmbooks.com/UnitySamples/GruGruEffect コード https://github.com/calmbooks/UnityGruGruEffectRead less

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