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3Dとwebglに関するpowazonのブックマーク (9)

  • RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回は使い方の記事でした。 2回目の今回は衝突するオブジェクトの制限方法についてです。 Ignore RayCast 手っ取り早くRayとの衝突をしないようにするにはLayerをIgnore RayCastにすればokです。 全てのRayに当たらなくなるので、汎用性はありませんがとにかく楽。 LayerMask 任意のレイヤーとだけ衝突させたいと言った場合にはレイヤーマスクを使います。 以下の通り、レイヤーマスクを作成し、Raycast時に引数に与えると、 衝突するオブジェクトを制限出来ます。 int layerMask = 0; Physics.Raycast(ray, out

    RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2020/06/29
    レイヤーマスクについて分かりやすいまとめ
  • UnityのメソッドAwakeとStartの違い

    今回はゲームの機能を作成するのではなく、AwakeとStartの違いと現状のプログラミングの仕方の問題点を見ていきます。 通常のクラスはMonoBehaviourを継承してクラスを作成していますが、MonoBehaviourで用意されているメソッドでAwakeとStartというものがあります。 この二つは同じタイミングで実行されるような気がしますが、実は違います。 わたしの場合あまり気にせずすべてStartメソッドで変数の初期化、ゲームオブジェクトの取得を行っていました。 なぜそうしているかと言うと、購入したの中で他に設定しているゲームオブジェクトを取得する際は、Awakeだと初期化処理がまだ行われておらず取得出来ない可能性があるので、Startメソッド内でやると良いと書いてあったからです。 AwakeとStartの違いをマニュアルで調べるUnityのマニュアルを見てみると、 ・Awak

  • doruby.jp

    doruby.jp
  • 【C#,LINQ】Select,SelectMany~配列やリスト内の要素の形を変形したいとき~ - 徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ

    LINQは便利です。 その中でもSelect()を使いこなせれば、大抵の場面で大体何とかなります。 というわけで、Select()の使い方をメモしておきます。 この記事には.NET Framework 4.6.1を使用しています。 Select()を使う int配列の中身の値を二倍にしちゃうコード int配列の中身の値を文字列にしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティだけにしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティを持つ匿名型にしちゃうコード Select()を使って配列のインデックスを取得しちゃう SelectMany()を使う SelectMany()でも配列のインデックスを取得しちゃう 平坦化したプロパティと他のプロパティを組み合わせちゃう LINQのリンク Select()を使う Enumerable.Select(TSource, TResult) メソッド (

    【C#,LINQ】Select,SelectMany~配列やリスト内の要素の形を変形したいとき~ - 徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ
  • うにばな(配列に関する) : Yaminabe

    Unity3Dでの配列に関しての検索が多かったので記事を書きました。 具体的にどのような場面で使用するかといえばやはり配列とそのソートでしょうか ゲーム中でアイテムの登録やアイテムの整理やらのデータの並べ替えなどが問題になることが多いです。 どんなことに使用するの?ということで いちおう例をあげておきます。 現在作成中のDota系ゲームではミニオンのジェネレート地点から敵のベースまでの移動経路に配置された waypointデータをソートするのに配列ソートを使用しています。 まず最初にwaypointにwaypoint体の値(Transform)と敵のベースまでの距離をclass作成して 距離をキーとしてwaypointの並べ替えを行なっています。 Inspectorで一個づつ近い順に登録してももちろん有効ですけど データが変わるたびにその労力はいやでしょ?w なのであらかじめ Waypo

    うにばな(配列に関する) : Yaminabe
  • Unity:高速動作するメッシュ変形「Deform 1.0」が無料で使える! | Unity+AssetStoreおすすめ情報

    はじめに 言葉で説明するようにまず見ていただいた方がよいと思いますので、以下をご覧ください、キューブ(立方体)を使ってそのキューブを自由自在に変形していますね。プリミティブのキューブだと頂点分割数が足りないのでおそらくプリミティブじゃないの頂点の多いキューブを使っているかなと思います。 Unityを知らない方は、ぜひ こちらの記事 をご参照ください。 「Deform 1.0」の機能 超高速!マルチスレッド対応40種類の変形メッシュの保存が可能簡単に拡張ワールドスペースで動くよ!(?)エディタで簡単に設定できるよ! また、Youtube 動画も見ごたえがあったので、どうぞ再生してみてください。 なんと、 この機能が無料で使えます。作者の「 Keenan Woodall」さんが公開してくれています。Asset Storeではないですが、Githubからソースコードを取得すれば使えるので試してみ

    Unity:高速動作するメッシュ変形「Deform 1.0」が無料で使える! | Unity+AssetStoreおすすめ情報
  • Blender 2.79 のスクリプトを 2.80 にアップデートする

    この記事は 2019 年 08 月 15 日時点でのReference/Release Notes/2.80/Python APIの翻訳だ。 目次Blender 2.80 における Python API の変更アドオン APIバージョン情報モジュールの登録クラスの登録アクセス命名規則クラスプロパティの登録シーンとオブジェクト APIビューレイヤーとコレクションシーンのアップデートオブジェクトの選択と表示/非表示オブジェクトの追加インスタンス化マルチオブジェクトモードベースとコンテクストオーバーライドメッシュ APIメッシュテッセレーションBMeshOperator Enumerators and FlagsSkin Root Vertices の設定Preference APIユーザーインターフェイス APIツールバーボタンとパネルシングルカラムレイアウトサブパネルアイコン描画 APIOp

  • 3D model - Sketchfab

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    3D model - Sketchfab
  • 【WebGL特集】第4回:Blenderでモデル出力|株式会社モックス

    ※この記事は2013年の記事を2018年6月に加筆修正したものです。three.jsの使用バージョンはr92です。最新バージョンではJsonモデルの読み込みはできなくなっております。 【前記事】 【WebGL特集】第1回:WebGLって何? 【WebGL特集】第2回:回転する立方体 【WebGL特集】第3回:カメラをグリグリ 前回までは、CGソフトを使わず、three.jsのチカラのみで3Dオブジェクトを出力していました。 今回はBlenderというフリーの3DCGソフトを使い、自作のオブジェクトモデルをコンバートし出力する方法を解説します。 1、なぜBlenderなのか 2018年時点ではwebGLと最も相性のいい3DCGソフトはBlenderです。モデルのみであれば一応、各ソフトにwebGL出力用のプラグインなり、Collada出力なり、何かしらの手段がないことはないのですが、バグやエ

    【WebGL特集】第4回:Blenderでモデル出力|株式会社モックス
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