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ブックマーク / kan-kikuchi.hatenablog.com (11)

  • Steam(works)での非公開ベータテストのやり方【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]

    はじめに 今回はSteamでの非公開ベータテストのやり方の解説記事です! なお、今回紹介する方法はリリース後のゲームでテストを行う方法なので、 リリース前にテストしたい場合は以下の記事のようにテストユーザーとして招待する必要があります。 また、Steamworksの登録は済んでいる前提なのであしからず。 ちなみにゲーム(ビルド)のアップロード方法は以下の記事を参照の事。 非公開ベータテストの実施の仕方 「SteamPipe」の「ビルド」にある「新しいアプリブランチを作成」から 非公開ベータテスト用のブランチを作成(今回はbeta)した後、 「更新」ボタンを押してパスワードを設定します。 後はベータテストしたいビルドのブランチをbetaにします。 そして、このベータテストへ参加するにはSteamのプロパティにある ベータという欄に先程設定したパスワードを入力し「コードを確認」を押すだけ。 こ

    Steam(works)での非公開ベータテストのやり方【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2022/01/23
    steamでリリース
  • Profilerの使い方と最適化の目安の付け方(後編)【Unity】【Unite 2017 Tokyo】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.1.0f3 はじめに 今回は『Unite 2017 Tokyo』の講演の動画を見て、要点をまとめたり、追加で調べたり、 実際に手を動かしたりしながら、記事にもしちゃおうという感じの記事です。 そして、題材にする講演は、「最適化をする前に覚えておきたい技術」です! 講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術 タイトル通り、この記事は後編で、いきなり常にフレームレート低い場合の最適化から始まります。 最適化とは、Profilerの基的な使い方、メモリの使用量が多い場合の最適化、 ロードが長い場合の最適化、一瞬だけ画面が

    Profilerの使い方と最適化の目安の付け方(後編)【Unity】【Unite 2017 Tokyo】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2021/06/02
  • RayCastその1、使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastについてあれこれ書こうと思ったら、 予想以上に増えてしまったので、分けてお送りするシリーズでっす!全4回予定! RayCastとは ではまず、RayCastとはなんぞやという所から。 RayCastとは、 光線(Ray)を飛ばしその光線が衝突したオブジェクトの情報を取得する と言ったモノです。 例えば以下のように使います。 private void Update () { //メインカメラ上のマウスカーソルのある位置からRayを飛ばす Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if

    RayCastその1、使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2021/05/03
    raycast
  • Profilerの使い方と最適化の目安の付け方(前編)【Unity】【Unite 2017 Tokyo】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.1.0f3 はじめに 今回は『Unite 2017 Tokyo』の講演の動画を見て、要点をまとめたり、追加で調べたり、 実際に手を動かしたりしながら、記事にもしちゃおうという感じの記事です。 そして、題材にする講演は、「最適化をする前に覚えておきたい技術」です! 講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術 目次 はじめに 目次 最適化とは 最適化の手順 Profilerの基的な使い方 メモリの使用量が多い場合 メモリリーク メモリ使用量が多いのはC#?Unity? Unityのメモリ使用量が多い場合 C#のメモリ使

    Profilerの使い方と最適化の目安の付け方(前編)【Unity】【Unite 2017 Tokyo】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2021/04/18
    メモリリーク
  • ScriptableObject(スクリプタブル オブジェクト)とは【Unity】【ScriptableObject】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.3.1f1 はじめに 今回はUnityの便利&重要機能の一つ、ScriptableObjectについて 用途や利点、作り方から使い方に至るまで、出来る限りまとめてみました! 目次 はじめに 目次 ScriptableObjectとは 用途 利点 メモリ節約 パラメータの比較や管理が容易 Unity上で確認、調整がしやすい。他のアセットを設定出来る。 作成や使用、拡張が簡単 ロード時間が短く、メモリ使用量も軽減 作成方法 クラスの作成 メニューから作成 プログラム(Excel)から作成 使い方 欠点、注意点 変更した値が戻る場合と戻らない場合 クラス名とファイル名は同じにする必要がある データ量が多いとInspectorの表示が重くなる データサイズは圧縮したJSONの方がちょっと軽い おわりに ScriptableObjectとは そもそもSc

    ScriptableObject(スクリプタブル オブジェクト)とは【Unity】【ScriptableObject】 - (:3[kanのメモ帳]
  • UnityWebRequestの使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに 今回はUnityでサーバとデータの送受信したい時に使うUnityWebRequestの話! 基的な使い方やをちょっとした注意点をまとめてみました。 なお、UnityWebRequestを使うにはusing UnityEngine.Networking;が必要です。 目次 はじめに 目次 使い方 HTTPメソッドの指定 HTTPヘッダーの設定 URLエンコード フォームデータの生成 AssetBundleのダウンロード Jsonの送受信 StartCoroutineを使わない 使い方 UnityWebRequestを使う時の流れは以下の通りです。 UnityWebRequestを生成 SendWebRequestを実行し、送受信開始 isNetworkErrorやisHttpError、responseCodeでエラー判定

    UnityWebRequestの使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2020/11/25
    unityからtwitterへ飛ばす
  • 親子の取得、非表示設定、音ズレ解消【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    Unity関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。 階層構造になっている親や子を取得 //parentObject(GameObject)の子要素(GameObject)取得 GameObject childObject = parentObject.transform.FindChild("子要素の名前").gameObject; //childObject(GameObject)の親要素(GameObject)取得 GameObject parentObject = childObject.transform.parent.gameObject; 階層とはHierarchyで見ると、▼でまとめられるやつのこと。 非表示 //gameObjectを非表示 gameObject.SetAct

    親子の取得、非表示設定、音ズレ解消【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2020/10/22
    音の遅延など
  • デリゲート(Delegate)やイベント(Event)とは【C#】 - (:3[kanのメモ帳]

    はじめに DelegateとEventって何が違うの? だとか、 ラムダ式ってどうやって記述するの? という状態なので、 今回は勉強がてら、デリゲートについてまとめてみた記事です。 デリゲートとは そもそもデリゲートとは何かと言えば、 デリゲートは日語では「委譲」と訳されることが多い。委譲という言葉が分かりにくいと思うなら、代表者と考えてもよい。何かの処理を実行させたいときに、処理機能を持つメソッドを直接呼び出すのではなく、代表者に処理を求めるのである。代表者は処理機能は持っていないが、それを処理できる適切なメソッドを知っており、そのメソッドに処理要求を渡す。 との事。もっと簡潔に言うのであれば、 ざっくり言うと、デリゲートとは関数を入れられる変数です。 [C#] デリゲート(delegate)とはなんぞや – gomokulog みたいな感じです。 デリゲートの使い道としてよくあるのが

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    powazon 2020/09/25
    デリゲート、イベント
  • RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回は使い方の記事でした。 2回目の今回は衝突するオブジェクトの制限方法についてです。 Ignore RayCast 手っ取り早くRayとの衝突をしないようにするにはLayerをIgnore RayCastにすればokです。 全てのRayに当たらなくなるので、汎用性はありませんがとにかく楽。 LayerMask 任意のレイヤーとだけ衝突させたいと言った場合にはレイヤーマスクを使います。 以下の通り、レイヤーマスクを作成し、Raycast時に引数に与えると、 衝突するオブジェクトを制限出来ます。 int layerMask = 0; Physics.Raycast(ray, out

    RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2020/06/29
    レイヤーマスクについて分かりやすいまとめ
  • 誰でも簡単に使える最強のAudio(BGM, SE)Manager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事はUnity Advent Calendar 2019の12日目の記事です。 この記事でのバージョン Unity 2017.4.17f1 Unity 2018.4.13f1 Unity 2019.2.15f1 はじめに 以前、AudioManagerの記事を公開したのですが、 Unityは音を鳴らすのがちょっと面倒なせいか、いまだに結構多くの方に使ってもらえているらしいです。 公開から年数も経ってますし、いつかプログラムも記事も書き直したいな〜と思っていたのですが、 どう考えても時間がめっちゃかかるので後回しにしてたら、5年も経ってしまっていました。 という事で今回は、Advent Calendarに乗じてAudioManagerを一新しようという感じの記事です! なお、「初心者の方でも簡単に使える」というのを目標に作っています。 目次 はじめに 目次 AudioManagerとは

    誰でも簡単に使える最強のAudio(BGM, SE)Manager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2020/05/31
    すごい便利そう[unity][tool][reference]
  • メッシュに合わせてコライダーを自動作成してくれるSAColliderBuilder【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.4.0f1 はじめに UnityにはMeshに合わせてコライダーを作るMeshColliderという機能がありますが、 使い勝手が良くなく、結構重かったりするので、 他のシンプルなコライダーを組み合わせてそれっぽいコライダーを作る事がよくあります。 しかし、手動でコライダーを組み合わせるのは地味に面倒です。 と、言うことで今回紹介するのがSAColliderBuilder。 SAColliderBuilder - Asset Store これを使えば、メッシュに合ったコライダーの組み合わせを自動作成してくれます! なお、記事に出てくる椅子や女の子のアセットは以下のものを使っています。 Home Bedroom and Bathroom Pack | 3D Interior | Unity Asset Store Aoi Character P

    メッシュに合わせてコライダーを自動作成してくれるSAColliderBuilder【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]
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