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powazonのブックマーク (906)

  • MixamoをUnityで使おうぜ - Qiita

    Mixamo何するものぞ Mixamoとは、3Dモデルやアニメーションを無料で商用、非商用問わず利用することができるWebサービスです。 Adobeが運営しているサービスで、利用にはAdobeアカウントが必要です。 3Dモデルもアニメーションも種類が豊富かつハイクオリティで、画面右側のパネルでアニメーションを微調整することもできます。 非常に便利なサービスなのですが、MixamoのアセットをそのままUnityにインポートするといくつか問題が発生します。この記事では自分が出くわした事案とその解決法をご紹介します。 事案1.テクスチャが貼られていない 今回使おうと思うのはこちらのDouglas君です。 さてDouglas君をUnityにインポートしました。すると... 驚きの白さ。キン消しみたいになっちゃってますね。 解決法 テクスチャが貼られていないのはテクスチャが存在していないからです。f

    MixamoをUnityで使おうぜ - Qiita
  • 【Unity】Animation Rigging、人型以外のキャラクターにもIKを! - テラシュールブログ

    今回はUnity 2019.1のPackageManagerで使えるようになるAnimation Riggingについてです。 Animation Rigging 実際に使ってみる 試した環境 手順 Animation Rigging AnimationRiggingは、Animation C# Jobsの上でキャラクターを手続き的に動かす機能みたいです。例えばIKをセットアップしたり、動きを調整したり。 それ以外でもTimelineで動くキャラクター(Humanoid)の腰に回転を加えてみるなど、特定のシーンでの微調整といった意味では中々に面白い機能です。 キャラクターの腰の動きをオーバーライドする IKで言えばAnimator(Mecanim)に標準で付いているじゃん!という考えもありますが、MecanimのIKはHumanoid限定なのに対して、AnimationRiggingはGe

    【Unity】Animation Rigging、人型以外のキャラクターにもIKを! - テラシュールブログ
  • UnityでHumanoidのIKを使ってみる1 - SAT-BOX BLOG

    こんにちは。 SAT-BOXのカピバラさんです。 まずは告知。 ニコニコ超会議2017のブースに出店する事になりました! 場所は「超まるなげひろば」の予定です! ニコニコ超会議に行く予定のある人は、行ったら是非探して プレイしに来てくださいね!(^^)/ www.chokaigi.jp では題へ。 現在、VRスポーツの卓球で人のアニメーションを使っていて IKがとても便利なので少し紹介します。 IKとは IKを使う準備 棒に手を固定する 順番に見ていきましょう IKとは Inverse Kinematics(インバースキネマティクス)の略です。 ざっくり言うと、手首や足首の位置から 腕や膝等、関節の角度を逆計算する手法です。 UnityでもHumanoidの設定のAnimationはこのIKが使えて、 物を持ったりすることが出来ます。 IKを使う準備 まず、モデルがHumanoidの設定

    UnityでHumanoidのIKを使ってみる1 - SAT-BOX BLOG
  • UnityのIKを使って足の位置と角度を地面に合わせる機能

    using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class FootIK : MonoBehaviour { private CharacterController characterController; private Animator animator; // テスト用のIKのOn・Offスイッチ [SerializeField] private bool useIK = true; // IKで角度を有効にするかどうか [SerializeField] private bool useIKRot = true; // 右足のウエイト private float rightFootWeight = 0f; // 左足のウエイト private float leftFootWeight = 0f; //

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    powazon 2020/03/30
    歩かせる
  • 【Unity】ShaderForgeのノードの説明を訳してまとめた(Main以外のノード編) - スーパー空箱

    Mainノード編からの続きです。 ponkotsu-box.hatenablog.com Main以外のすべてのノードの公式説明の訳になります。 基的にはGoogle翻訳ですが、明らかにおかしかったり、自分なりにわかりにくい訳は直しています。 Add 和を出力[A] + [B] Subtract 差を出力[A] - [B] Multiply 積を出力[A] * [B] Divide 商を出力[A] / [B] Reciprocal 商を出力 式⇒1 / input Power 乗算結果を出力 [Val]の[Exp]乗 Sqrt その入力の平方根を出力します Log その入力の対数を出力します。あなたは、ドロップダウンメニューでログベースを切り替えることができます Min [A]と[B]の最小値を出力します Max [A]と[B]の最大値を出力します Abs その入力の絶対値を出力します。

    【Unity】ShaderForgeのノードの説明を訳してまとめた(Main以外のノード編) - スーパー空箱
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    powazon 2020/03/30
    shaderforge[reference][tool][webgl][unity]
  • Shader Forge

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    powazon 2020/03/29
    shaderforge
  • http://www.flame-blaze.net/archives/6781

  • Unityで炎エフェクトを作成! 拡張機能Shader Forgeを使いこなすシェーダーテクニック - ICS MEDIA

    Unityで炎エフェクトを作成! 拡張機能Shader Forgeを使いこなすシェーダーテクニック Unityアセットストアには、36,000点以上のアセットやツールが販売されていて(※1)、制作効率アップにはかかせない存在となっています。記事では、アセットストアのなかでも人気が高いノード型シェーダーエディター「Shader Forge」(従来は有料でしたが、2018年5月より無料)を使ったシェーダーテクニックをご紹介します。直感的な操作で制作を進められ、レスポンスもよく安定していますので筆者オススメのツールです。 ノード型シェーダーエディターの利点は、シェーダーコードの細かい文法を知らなくてもノードの操作だけでエフェクトが作成できることです。できることが少ない分、エラーでつまづくことも少なくなります。シェーダーの導入として手にとってみると良いでしょう。記事でご紹介するシェーダーテクニ

    Unityで炎エフェクトを作成! 拡張機能Shader Forgeを使いこなすシェーダーテクニック - ICS MEDIA
  • Unityシェーダプログラム入門 UnlitShaderの要素を全て解説|アマガミナブログ

    この記事ではUnityにおけるシェーダプログラムの読み方・書き方を解説します! その中でもUnity特有の機能であるShaderLabと、頂点シェーダ・フラグメントシェーダというものを中心に扱っていきます。 なお現在はShaderGraphなどのビジュアルエディタを利用することでシェーダプログラムを書かなくてもシェーダを作ることが可能です。 そんな時代ですがシェーダプログラムを読み書きできるようになっておくメリットも大きいので、今回はあえてビジュアルエディタについては一切取り扱いません。 Unityでシェーダの使い方は分かるけど、書いたことはないシェーダを編集しようと思ってファイルを開いたものの、ナンモワカランC#など、他のプログラムはある程度分かる(C言語が分かるとGood)ShaderGraphに対応していない環境(VRChat等)のシェーダを書きたい

    Unityシェーダプログラム入門 UnlitShaderの要素を全て解説|アマガミナブログ
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    powazon 2020/03/28
    “シェーダの書き方”
  • UnityのiTweenを試してみる その1 Move系 - Qiita

    初めまして、株式会社ZOOA(ゾーア)のzobと申します。[@twitter] 弊社はフリーランスや、個人事業主、給料UPを目指している方向けに高単価求人案件配信サイト(ZOB)も運営しておりますので是非ご覧ください! 日より技術ブログをQiitaで色々と書いていきますので、よろしくお願いいたします。 弊社で検証した結果をドンドンQiitaに書いていきます! iTweenはUnityで有名なライブラリの一つです。 オブジェクトを、スクリプトでアニメーションさせたい時にとっても便利です! 検証で使用したUnityバージョンは以下の通りです。 Unity2018.1.0f2 今回はiTweenで基となる移動系のメソッドを一通り検証したのでまとめてみました。 iTween.MoveTo MoveToは指定した座標位置にアニメーション移動します。 使い方は以下の通りです。

    UnityのiTweenを試してみる その1 Move系 - Qiita
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    powazon 2020/03/17
    iTween分かりやすい
  • C#:プロジェクトの.NET Frameworkターゲットを変更する

    ターゲット変更が予想される例 Visual Studioで作成したプロジェクトを別のパソコンに移して開こうとして、「プロジェクトのターゲットフレームワークがインストールされていません」というメッセージが表示される場合があります。 とりあえず、現状を維持しておくのがベストなので、一番下の「プロジェクトをロードしない」を選択してOKボタンをクリックします。(当然、プロジェクトはロードされません) このメッセージの原因は、プロジェクトを作成した時の.NET Frameworkのバージョンと現在のパソコンにインストールされている.NET Frameworkのバージョンが異なるためです。 以下対処方法です。 まずは現在のパソコンにインストールされている.Net Frameworkのバージョンを確認 スタートボタン > 設定 をクリックします。 アプリと機能を選択します。(アプリの一覧が読み込まれるま

    C#:プロジェクトの.NET Frameworkターゲットを変更する
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    powazon 2020/03/17
  • 【Unity】スクリプトからShaderを変更する | KAZUPON研究室

    確認バージョン 2019.1.9f1 MaterialのShaderファイルを入れ替える 最もシンプルなShaderの入れ替え方は以下の様に書きます。 予めビルドインシェーダーとして含まれているシェーダーであれば、Shader.Findが使えます。 Androidなど出力すると正常に表示されない(ピンク色現象) Shader.Findできるシェーダーファイルは、ビルトインシェーダーに登録されているもののみです。そのためビルトインシェーダーに登録されていないと、アプリをビルドした際にシェーダーファイルを見つけることが出来ず表示がおかしくなってしまいます。 ビルトインシェーダーの場所 メニューの「Edit」->[Project Settings..]からGraphicsメニューのAlways Included Shadersから確認できます。任意のシェーダーファイルをこちらに追加するとShad

    【Unity】スクリプトからShaderを変更する | KAZUPON研究室
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    powazon 2020/03/17
    マテリアルの付け替え
  • Unityのレンダリング順について - 踊るプログラマー

    Unityの、ShaderLabにはQueueというレンダリング順をコントロールするためのタグがあります。 詳しくは、以下のページに書かれていますが、自分でも自分の言葉でまとめてみます。 タグ名 内部インデックス 説明 Background 1000 他より前にレンダリングされます。Skyboxなんかもこれらしいが... Geometry 2000 次に描画されるのはこれ。不透明なマテリアル用。 AlphaTest 2450 3番目。アルファテストするマテリアル用。 Transparent 3000 4番目。半透明マテリアル用。このキューに入るものは奥から順に描かれます。 Overlay 4000 最後。ポストエフェクトとか用。 タグは実は内部的にはインデックスになっています。例えばBackgroundタグは1000というように。 それを利用して、それぞれのタグの間にキューを作って描画する

    Unityのレンダリング順について - 踊るプログラマー
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    powazon 2020/03/16
    レンダリング順番
  • 【Unity】ステンシルバッファ入門 - LIGHT11

    Unityにおけるステンシルバッファの使い方についてまとめてみます。 ステンシルバッファとは? ステンシルバッファは、DIYなどで使うステンシルシートのように、特定の領域にのみ描画を行いたいときなどに使います。 【無料ダウンロード】ExcelやWordを使ってステンシルを自作しよう♪?初心者向け?より引用 アウトラインやシルエットの表示など、他にもいろんな用途はありますが、 この記事では説明をわかりやすくするために上記のイメージで進めます。 実装のイメージ 次節からステンシルバッファを使った実装例を紹介しますが、 実装は下記のように3段階で進めます。 描画可能な領域をマークする テクスチャなどを描画して表示する 1の部分のみ描画するようにする 1. 描画可能な領域をマークする まずは描画可能な領域を決めます。 描画したい部分に3Dオブジェクトを適当に並べます。 今回はQuadをグリッド状に

    【Unity】ステンシルバッファ入門 - LIGHT11
    powazon
    powazon 2020/03/16
    ステンシル[reference][tool][unity]
  • 【Unity】マルチパスシェーダーのやり方(フラグメントシェーダーの場合) - Qiita

    マルチパスシェーダーは、複数の描画結果を使って、最終的に作りたい出力結果を導き出すのに便利です。やろうと思えば、1パスでも行けるのですが。。。 例えば、1パス目で、キーボードの入力情報を持つテクスチャを生成し、2パス目で、1パス目の描画結果を元に、何かの最終出力を出すなどです。 以下は、フラグメントシェーダーを使ったやり方になります。 Shader "Custom/TestMultiShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 // 1パス目 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog

    【Unity】マルチパスシェーダーのやり方(フラグメントシェーダーの場合) - Qiita
    powazon
    powazon 2020/03/16
    マルチパス[reference][tool][unity][webgl]“フラグメントシェーダー”
  • Unityシェーダーチュートリアル Vertex/Fragment Shader の基本

    今回はもう一つの記述形式である Vertex/Fragment Shader について解説していきます。 字が多めなので頑張って下さい。 Unityにおける Surface Shader と Vertex/Fragment Shader の大まかな使い分けは、 ライトの影響を受けるモノには Surface Shader で、受けないモノには Vertex/Fragment Shader です。 が、勘違いしてはいけません。「Surface Shader > Vertex/Fragment Shader」ではなく、 むしろシェーダーの基は Vertex/Fragment の方です。(以降 V/F Shader と書きます) V/F Shader でもライトやリフレクションプローブの影響を与えることは可能です。 と言うより、Unityの内部的に Surface Shader は全て V/F

    Unityシェーダーチュートリアル Vertex/Fragment Shader の基本
  • 【Unity】ステンシルバッファの復習 - Qiita

    はじめに ステンシルバッファへの理解を深めるため、ステンシルバッファによってオブジェクトがどのようにして描画されていくのかを整理してみました。 環境 Windows 10 Unity 5.6.1f1 リファレンス値とバッファ値 Unityのステンシルテストではリファレンス値とバッファ値を使って3Dオブジェクトを描画させるか否かを決定しているそうです。 画面の各ピクセルはバッファ値を持っており、これから描画させようとしている3Dオブジェクトはリファレンス値を持っている。 この二つを比較することで描画させるか否かを判定しているそうです。 参考 https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SL-Stencil.html ステンシルバッファの挙動を見てみる ステンシルバッファの挙動を見るため、シーンに赤色と緑色の板を以下のように置くことを考えます。 それぞれの板に

    【Unity】ステンシルバッファの復習 - Qiita
    powazon
    powazon 2020/03/16
    ステンシルバッファ
  • 【Unity】Rayの使い方まとめ - 藍と淡々

    こんにちは! 今回はUnityでよく使うRayについてまとめてみようと思います。 基的な使い方から、可視化、太さの変更など、参考になれば幸いです⁽⁽◞(꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ=͟͟͞͞ ꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ)◟⁾⁾ =================== この記事を書いた時のバージョン(Mac) ・Unity PersonalEdition 5.1.2f1 =================== 今回の内容をGistにまとめました。上から紹介していきます。 RayTest 1. Rayの作成 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー Ray(①Vector3 origin, ②Vector3 direction) ①・・・Rayの発生地点 ②・・・Rayの進む方向 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー マウスのクリックでオブジェクトの選択をしたいときなんかは、ScreenPointToRa

    【Unity】Rayの使い方まとめ - 藍と淡々
    powazon
    powazon 2020/03/15
    rayについて分かりやすい[reference][あとで読む][unity][tool][refarence]
  • 【Unity】DOTweenでTransformを簡単にアニメーションさせる方法 - 渋谷ほととぎす通信

    そもそもDOTweenとはDOTweenとはDaniele Giardiniさん(個人)が開発するUnity用アニメーションライブラリです。個人の製品ですが Unityで作られたゲームでは幅広く採用される有名なライブラリ です。 ソースコード自体はGitHub、AssetStoreに無料で公開されています。GitHubのスター数は現在約1700(2022.6.20時点)。多くの人に使われていることが伺えます。 次のリンクからDOTweenをダウンロードできます。 初心者におすすめは断然Unity Asset Store経由 です。数ボタンでDOTweenを使えるようになります。 ・Unity Asset Storeからダウンロード 👉 【無料】DOTween ・GitHubからダウンロード 👉 DOTween | GutHub GitHubからインストールするのは、少し難易度が高いため

    【Unity】DOTweenでTransformを簡単にアニメーションさせる方法 - 渋谷ほととぎす通信
  • DOTweenをふわっとまとめてみた - Qiita

    はじめに DOTween is なに?って方もいると思います。 Unityのアセットで名前の通りTween系のアセットです。 中でも処理が最適化されているらしく早いみたいです(要検証) リンクはこちら さらにDoTweenはシーケンスという概念を持っており、例えば右行った後に拡大縮小してパンチされてジャンプしてプルプルして、というのをシンプルに書くことができます。(Cocos2d_xを触ったことがある人はActionと同じ振る舞いができるとお考えください) ここでは、基的な使い方や詰まった点など書いていきます。 基的な使い方 まず忘れてはいけないのが

    DOTweenをふわっとまとめてみた - Qiita
    powazon
    powazon 2020/03/12
    DG.Tweening