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powazonのブックマーク (906)

  • モバイルでUnityのWebGLを動かしたい - WonderPlanet Developers’ Blog

    こんにちは! 今回ブログを担当しますエンジニアの重山です。 Unity 2018.2からWebGLの書き出しがWebAssembly(wasm)で行えるようになったので、その利点とiPhoneAndroidで動かす際の注意点等をお話しできればと思います。 WebAssemblyの利点 冒頭でもお話ししましたが、Unity 2018.2からWebGL書き出しの出力形式がWebAssemblyに切り替えられるようになりました。(元々はasm.jsでした) WebAssemblyになったことによって以下の点で利点があります。 ファイルサイズが小さくなり読み込み時間が早い WebAssemblyasm.jsの代替案として生まれたファイルフォーマットになります。 asm.jsのよくない点の1つに「ファイルサイズの増加」があり、WebAssemblyはバイナリコードをブラウザ側で扱えるようにするこ

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    powazon 2020/11/04
    webGL
  • 【Unity(C#)】Animationとパラメータを連動させる方法 - Qiita

    デモ タイトルの内容について書きますが、百聞は一見に如かずということでご覧ください。 膝の角度に合わせて数値及び、青い角度計が変化しています。 これは膝の角度を読み取っているわけではないです。 アニメーション(スクワット)の再生時間に応じてパラメータを変化させています。 2019/06/25 追記 アニメーションはこちらから拾ってきました→Mixamo GetCurrentAnimatorStateInfo Animatorを作ると複数のステートを作成できます。 ステートはアニメーションを遷移させるときに便利です。 今回は再生中のアニメーションを調べる必要があるので、 GetCurrentAnimatorStateInfo(0)を使って調べます。 [SerializeField] Animator squatAnimeController; void Update() { Animator

    【Unity(C#)】Animationとパラメータを連動させる方法 - Qiita
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    powazon 2020/11/03
    animationとパラメーター
  • 【Unity】Cinemachineのパス上にキャラクターを走らせる機能Dolly Cart - LIGHT11

    Cinemachineのパス機能を使って、パスに沿ってオブジェクトを動かす方法です。 はじめに Cinemachineのパス? パスに沿ってキャラクターを動かす 再生結果 関連 参考 Unity2018.4.0 Cinemachine2.2.9 はじめに この記事ではCinemachineのDolly Cartについて説明します。 Cinemachineの基的な使い方やVirtual Cameraの設定方法は記事では説明しません。 これらは以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com Cinemachineのパス? Cinemachineにはベジェ曲線のパスを引く機能があります。 この機能の概要やパスの引き方については以下の記事を参照してください。 light11.hatenadiary.com このパスはCinemac

    【Unity】Cinemachineのパス上にキャラクターを走らせる機能Dolly Cart - LIGHT11
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    powazon 2020/10/27
    dollyCart
  • 【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ - LIGHT11

    Cinemachineを使うとありとあらゆるカメラワークを高クオリティに、そして手軽に作ることができます。 この記事ではCinemachineの全機能を各記事へのリンクの形でまとめました。 Cinemachineとは?インストール〜基的な使い方 Virtual CameraのBodyをさらに細かく理解する Virtual CameraのAimをさらに細かく理解する より高度なカメラワークを作るExtensions 複数のVirtual Cameraを使って一つのカメラワークを作るManager Camera その他 Cinemachine2.2.9 Cinemachineとは?インストール〜基的な使い方 Cinemachineはカメラを制御するためのUnityの公式アセットです。 ゲームを作るうえで必要なあらゆるカメラワークを簡単な設定で作成できます。 まずCinemachineのイン

    【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ - LIGHT11
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    powazon 2020/10/26
    cinemachine使い方
  • 【Unity】破壊時にバラバラになる木箱の作成 | ゴマちゃんフロンティア

    今回のお題は「破壊時にバラバラになる木箱」です! ちょっと前に「乗ると崩れるブロック」というものを作成しました。動的にではなくあらかじめモデルを分解した状態であれば自分でも出来そうだったので、その流れでのトライです。 木箱のモデリング 木箱は検索すればいくらでも出てきますが、好みでバラバラにしたかったこと、モデリングの練習の一環となることからBlenderで自作してみました。 フレームと板を等間隔に配置するのがポイントです。Blenderのスナップ機能 (メニューの磁石マーク) を使用すると綺麗に並べやすくなります。 とはいえ、ゲーム上では多少ずれていてもほとんど気にならない (と思う) のでフィーリングで配置しても大丈夫です。 木のテクスチャはフリーで転がっていたものを使いました。 Unityへインポートする前にUV展開しておくのを忘れないようにしましょう。 モデルのオブジェクトを分割す

    【Unity】破壊時にバラバラになる木箱の作成 | ゴマちゃんフロンティア
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    powazon 2020/10/25
    バラバラにする
  • Unityでのiosのビルドは本当にWindowsでできないのか? - トマシープが学ぶ

    Unityでのiosのビルドは当にWindowsでできないのか? そもそも iOS のアプリ開発が Windows でできない理由は以下の 3 点です。 Build 時に必要なファイルを作成するために Mac での操作が必要 iOS アプリを Build するために Mac の Xcode が必要 iOS アプリを App Store へ提出するために Mac の Application Loader が必要 https://pronama.jp/2018/02/23/unity-ios-app-development-on-windows-2018-02/ XCodeのビルドができないのは分かるけど、WindowsでのUnityiosビルドは試したことないからやってみた。 結果としてXCodeでのビルド時にfailedになった Unityビルド UnityCloud おまけ:電力不足

    Unityでのiosのビルドは本当にWindowsでできないのか? - トマシープが学ぶ
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    powazon 2020/10/25
    unityCloudBuild
  • Unity Cloud BuildでiOSアプリをビルドしてみた

    いま使っているノートPCMacBook Proなのですが、次に購入するのはOculus RiftやHoloLens開発のできるWindowsのノートにしようと思っています。そうすると、iOS向けのビルドができなくなってしまうな、ということで、Cloud BuildでのiOSビルドについて調査しました。 以前はCloud Buildは無料で使えたのですが、現在は有償サービスとなっています。 Unity TeamsのAdvancedプランに含まれています。 月額9ドルで、Cloud Buildに加えてストレージやコラボレートの機能も含まれています。契約期間などに縛りは無いようですし、初月は無料なので、比較的気軽に試せるのではないでしょうか。 Cloud Buildの流れは、GitHubやBitbucketにコミットされたソースコードをクラウド上で直接ビルドし、結果のバイナリをダウンロードして

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    powazon 2020/10/25
    unityCloudBuild
  • スマホアプリをつくる前に、初心者が知っておくべきアプリ開発の配信と現実

    スマホがすっかり普及し、スマホアプリを日常的に利用することも普通になりました。以前、ホームページをだれもがつくりたくなったのと同じように、スマホアプリをつくりたいというニーズもどんどん増えてきました。iPhoneが発売されてから10年が過ぎて、スマホアプリ開発のハードルはどんどん下がっています。 今回は、スマホアプリを開発するときに、最低限知っておきたいことをピックアップします。 スマホは実質2種類しかない スマホアプリ開発の観点からみたときに、スマホは実質2種類しかありません。(2018年9月現在。他にもいくつかあったのですが、消えていきました。) 「iOS」と「Android」です。 これはOSの名前で、パソコンで言えばWindowsMacOSのことです。 「iOS」=iPhoneです。 逆に、iPhone以外の機種はほぼすべて「Android」といってよいです。 Appleのビジネ

    スマホアプリをつくる前に、初心者が知っておくべきアプリ開発の配信と現実
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    powazon 2020/10/25
    実機テストについて(※2018)
  • 親子の取得、非表示設定、音ズレ解消【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    Unity関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。 階層構造になっている親や子を取得 //parentObject(GameObject)の子要素(GameObject)取得 GameObject childObject = parentObject.transform.FindChild("子要素の名前").gameObject; //childObject(GameObject)の親要素(GameObject)取得 GameObject parentObject = childObject.transform.parent.gameObject; 階層とはHierarchyで見ると、▼でまとめられるやつのこと。 非表示 //gameObjectを非表示 gameObject.SetAct

    親子の取得、非表示設定、音ズレ解消【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
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    powazon 2020/10/22
    音の遅延など
  • オブジェクトのパスに沿った移動とパスの可視化

    お世話になっております。 トップダウンのメタルギアみたいなゲームを作ろうと思っているのですが、警備兵が特定のポイントを特定のルートで移動する巡回機能を作ろうと思っています。 #やりたいこと Lucky looterというアプリなのですが、やりたいことのイメージはこれが近いです。 地面に描かれた紫の丸が移動ポイントで、それをつなぐ線が移動経路と可視化されています。 決まったルートを巡回させるためにどうしようか悩んでいたのですが、CinemachineのDolly Cartを使うとエディタ上からベジェ曲線でルートを決めてその上を自由に動かすことができたので一旦それで対応しました。 ※ CinemachineのDolly Cartにカプセルくんを乗せてパス上を動かすサンプル → 参考 【Unity】Timelineで、指定したパスを想定した速度で歩かせるhttp://tsubakit1.hate

    オブジェクトのパスに沿った移動とパスの可視化
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    powazon 2020/10/22
    dollyCartパスに沿って
  • iTween Visual Pathを使ってモーションパスを設定 - おもちゃラボ

    iTweenにはエディタからモーションパスを設定できる「iTween Visual Path」というアセットがあります。これを使ってモーションパスを設定してみましょう。こんな感じの動かし方が出来ます。 Unityでショートアニメの実験中。飛行機の登場シーン作った。まだ人が乗ってない幽霊飛行機だけど・・・ pic.twitter.com/7ZA94W5iBZ— 北村愛実 (@tasonco_company) 2016年8月20日 iTweenをプロジェクトに追加しよう まずはAsset StoreからiTweenをプロジェクトに追加してください。 次に「iTween Visual Path」を追加します。このアセットはAsset Storeでは提供されていないため、iTweenのサイトからUnityパッケージをダウンロードしてインストールします。 インポートできると、プロジェクトビューにPi

    iTween Visual Pathを使ってモーションパスを設定 - おもちゃラボ
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    powazon 2020/10/11
    itweenMotionPath
  • UnityのAnimatorの遷移状態をスクリプトで取得し遷移させるかどうかを決める

    UnityのAnimatorはスクリプトから色々な情報を取得する事が出来ます。 今回はスクリプトからAnimatorの現在の状態を取得してアクションを起こせるようにします。 具体的にはマウスの左ボタンを押した時にキャラクターが剣を振るようにした時、剣を振っている間は次の攻撃の反応をさせないようにします。 剣を振っている間もマウスの左ボタンを押してアニメーションパラメータの条件をオンにしてしまうと、1度剣を振った後に移動させようと思ったらもう一度剣を振ってしまうということが起きてしまいます。 コンボのような攻撃を繋げる場合はいいですが一振りだけのアクションだけの場合は連続で攻撃ボタンが反応してしまうのは困ります。 そうならないようにAnimatorの遷移状態を確認して攻撃のアニメーションが終了してから次の攻撃ボタンの受付が出来るようにしましょう。 アニメーターの状態を確認するだけならサンプル

    UnityのAnimatorの遷移状態をスクリプトで取得し遷移させるかどうかを決める
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    powazon 2020/10/05
    Animator_トリガー
  • Unityで厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行う

    今回は厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行ってみたいと思います。 今まではPhysics.LinecastやPhysics.Raycast等の点や方向を使って線を引いて他のゲームオブジェクトと接触しているかどうかを判定している事が多かったですが、 今回はPhysics.BoxCast、Physics.CapsuleCast、Physics.SphereCastを使ってコライダのような空間でレイを飛ばし当たり判定をしてみたいと思います。 それぞれのメソッドの引数の指定方法は数多くあるので、その中の一部だけを使います。 レイのターゲットゲームオブジェクトの作成レイを飛ばす前にまずはレイが当たるかどうかのターゲットであるゲームオブジェクトを作成します。 ヒエラルキー上で右クリック→3D Object→Cubeを選択し、名前をTargetCubeにします。 TargetCubeのインスペクタでL

    Unityで厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行う
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    powazon 2020/09/25
    らyかst
  • デリゲート(Delegate)やイベント(Event)とは【C#】 - (:3[kanのメモ帳]

    はじめに DelegateとEventって何が違うの? だとか、 ラムダ式ってどうやって記述するの? という状態なので、 今回は勉強がてら、デリゲートについてまとめてみた記事です。 デリゲートとは そもそもデリゲートとは何かと言えば、 デリゲートは日語では「委譲」と訳されることが多い。委譲という言葉が分かりにくいと思うなら、代表者と考えてもよい。何かの処理を実行させたいときに、処理機能を持つメソッドを直接呼び出すのではなく、代表者に処理を求めるのである。代表者は処理機能は持っていないが、それを処理できる適切なメソッドを知っており、そのメソッドに処理要求を渡す。 との事。もっと簡潔に言うのであれば、 ざっくり言うと、デリゲートとは関数を入れられる変数です。 [C#] デリゲート(delegate)とはなんぞや – gomokulog みたいな感じです。 デリゲートの使い道としてよくあるのが

    powazon
    powazon 2020/09/25
    デリゲート、イベント
  • 【Unity】AddForceを使ってハンバーガーを飛ばす(その1) | なおゆブログ

    AddForceとは オブジェクトを移動させる関数で、読んで字のごとくオブジェクトに力を加えて動かします。「Transform」を使ってもオブジェクトの移動は可能ですが、物理演算が反映されません。そのため「Rigidbody」コンポーネントが付いているオブジェクトは、できるだけ「AddForce」を使って移動させたほうが良いです。 コードの書き方(例) 例1) Rigidbody型の変数.AddForce(x軸, y軸, z軸); 例2) Rigidbody型の変数.AddForce(Vector3型の変数); 例3) Rigidbody型の変数.AddForce(Vector3型の変数, ForceModeの種類); AddForceの種類( ForceMode ) 一口にAddForce関数と言っても、力の加え方が4種類あります。AddForceの第2引数でForceModeを指定しま

    【Unity】AddForceを使ってハンバーガーを飛ばす(その1) | なおゆブログ
  • Blenderのマテリアル設定だけで球体を石にする

    Blenderで、それっぽい石を作りたいときがあります。 例えば、遠景はTerragenやVueなどの風景専用ツールで作ったものを貼り付けるとしても、キャラクターの足元にはそれっぽい石が必要です。 簡単に考えれば、石の写真を撮ってきて、画像テクスチャとして貼り付ければそれっぽくなります。 もちろん、それでもいいのですが、Blender上であれば画像テクスチャが無くても、それっぽい石を表現することができます。 いろんな方法があると思いますが、自分への備忘録も兼ねて、UV球を花崗岩風にするまでの手順を上げていきます。 はじめに、UV球を用意します。 平面上に置いて、カメラとライトの設定をします。 球のマテリアルは何も設定していないので、レンダリングするとこんな感じです。 今回は背景を暗めにして、下の平面を鏡面にしてみました。 とりあえず球のマテリアルを新規作成してノードエディタで見ると、極めて

    Blenderのマテリアル設定だけで球体を石にする
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    powazon 2020/08/26
    ぼろのい
  • 【Blender】【Cycles】Cyclesでノイズを防ぐ方法の総まとめ - LIGHT11

    BlenderのCyclesでノイズを削減する方法をまとめてみました。 Blender 2.79 はじめに サンプリング数 レイが跳ね返る回数 コースティクス ライトの減衰計算 多重重点的サンプリング ライトポータル ポストプロセスによるノイズ除去 Clamp設定 参考サイト 関連 はじめに 記事は基的に下記のマニュアルの内容を自分なりにまとめたものとなります。 docs.blender.org また、Cyclesでノイズが生まれる理由については下記の記事にまとめています。 こちらを一読してから記事を読むことをお勧めします。 light11.hatenadiary.com またそもそもパストレーシングとは?という話は下記にまとめています。 light11.hatenadiary.com サンプリング数 基的にサンプリング数を上げれば、ノイズは減ります。 しかしサンプリング数を上げる

    【Blender】【Cycles】Cyclesでノイズを防ぐ方法の総まとめ - LIGHT11
    powazon
    powazon 2020/08/25
    ノイズcycles
  • Blenderとかとか

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    powazon 2020/08/25
    面白テクニック
  • 【アルファ抜き】画像を透過し、影にも透過が反映されるようにする方法【Blender2.8】 – 忘却まとめ

    Blender2.8では、Blender Renderが廃止され、Cyclesのようなノードでのマテリアル編集をする必要が出てきた。この記事ではノードで画像の透過設定・影も透過する方法を紹介する。 手法 1. アルファに繋げる 基的な質感は、最初から用意されている[プリンシプルBSDF]というノードだけで完結することができる。ややこしいノードを組む必要はない。 [アルファ]という項目が用意されているので、そこに画像テクスチャの[アルファ]同士をつなげればよい。 シェーダーエディターにする追加(Shift+A) …… テクスチャ → 画像テクスチャ を設定する画像テクスチャに画像を設定する既存の[プリンシプルBSDF]のベースカラーに画像テクスチャのカラーを繋げる既存の[プリンシプルBSDF]のアルファに、画像テクスチャのアルファを繋げる 手法 2. 透過ノードで作る 画像の[アルファ]と

    【アルファ抜き】画像を透過し、影にも透過が反映されるようにする方法【Blender2.8】 – 忘却まとめ
  • 【Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】

    Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】 2020.01.27 PostProcessing Unity, カラーグレーディング, ポストプロセシング 最近UnityのPost-Processing(ポストプロセシング)にハマっているので、各エフェクトをゴリゴリいじり倒しています。個人的にBloomと組み合わせることの多いColor Grading(カラーグレーディング)について、使ってみた感覚をまとめてみます。

    【Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】
    powazon
    powazon 2020/08/20
    カラーグレーディング