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unityとtoolとblenderに関するpowazonのブックマーク (8)

  • 【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする | XR-Hub

    作成しているオブジェクトにもよりますが、なるべくストレッチが少なくなるようにシームをつけていきましょう。 ストレッチ ストレッチはUVエディターで「N」キーを押した後、「ビュー」タブを展開して「ストレッチ」を適用することで確認できます。 ストレッチ 適用手順 画像追加~レンダーモード設定 UVエディターで画像を「新規作成」します。これは実際に色情報を焼き付けていくための画像となります。 画像 新規作成 今回は解像度を2Kに設定しています。お好みで数値を変更してください。 最後にレンダリングエンジンを「Cycles」に変更します。これでベイクが可能になります Cycles 以上で下準備は完了です。 UVマップ配置 今回はテクスチャを用いることでマテリアル数を減らすことも目的の1つであります。 そのために2つのオブジェクトのUVをまとめて展開していきます。 まず、まとめて展開したい(今回はカッ

    powazon
    powazon 2020/06/23
    テクスチャベイク
  • 【C#,LINQ】Select,SelectMany~配列やリスト内の要素の形を変形したいとき~ - 徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ

    LINQは便利です。 その中でもSelect()を使いこなせれば、大抵の場面で大体何とかなります。 というわけで、Select()の使い方をメモしておきます。 この記事には.NET Framework 4.6.1を使用しています。 Select()を使う int配列の中身の値を二倍にしちゃうコード int配列の中身の値を文字列にしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティだけにしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティを持つ匿名型にしちゃうコード Select()を使って配列のインデックスを取得しちゃう SelectMany()を使う SelectMany()でも配列のインデックスを取得しちゃう 平坦化したプロパティと他のプロパティを組み合わせちゃう LINQのリンク Select()を使う Enumerable.Select(TSource, TResult) メソッド (

    【C#,LINQ】Select,SelectMany~配列やリスト内の要素の形を変形したいとき~ - 徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ
  • フォント - Unity マニュアル

    フォントをインポートしたら、Project ビューでフォントを展開し、アセットが自動生成されていることを確認できます。フォントをインポートすると、2 つのアセット “Font Material” と “Font Texture” が自動生成されます。Unity では、多くのアプリケーションとは異なり、Unity 内のフォントはテクスチャに変換され、表示されるグリフは矩形のテクスチャで描画されます。フォントサイズを調整すると、生成されるテクスチャ内の各グリフに対して使用されるピクセル数が効率的に変化します。つまり、TextMesh アセットは、これらの自動生成されたフォントテクスチャで作られた 3D ジオメトリです。アセットがはっきり見えるようにするためには、フォントのサイズを変更します。 ダイナミックフォント Characters で Dynamic を設定すると、Unity はすべての文

    フォント - Unity マニュアル
  • [Unity] Textコンポーネントでテキストを切り捨てずに全文表示させる方法 - Qiita

    TextComponentにてテキスト(の1部)が切り捨てられ、表示されなくなる場合がある 原因 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/HorizontalWrapMode.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/VerticalWrapMode.html TextComponentはInspector上で (Horizonal|Vertical) Overflow を設定できる HorizonalOverflow はデフォルトで wrap テキストが水平の端に到達に到達したときに折り返すようになっている VerticalOverflow はデフォルトで truncate テキストが垂直の端に到達したときに 切り捨てる ようになっている なので **「

    [Unity] Textコンポーネントでテキストを切り捨てずに全文表示させる方法 - Qiita
  • UnityのUIのクリックやドラッグのイベントを受け取る

    今回はUIのImage画像等をクリックやドラッグした時にイベントを受け取れるようにしたいと思います。 C#で記述しているならばIdragHandler等のインタフェースの実装でイベントを受け取れますが、今回はEvent Triggerコンポーネントを使って行いたいと思います。 C#でインタフェースの実装でイベントを起こす場合は

  • 【unity】Exploder エクスプローダー【アセット】 - gamebox

    3Dモデルを簡単に爆発させる事のできるアセットです。 Exploder エクスプローダー $35 おすすめ度 ★★★★☆ 使い方 ノンスクリプト まず スクリプトを書かずに使う方法を記述します。 ◆ ExploderのPrefabsの下にあるExploderプレハブをヒエラルキービューに持っていきます。 爆発させる物はこのオブジェクトの半径に入っている必要があるので、Exploderプレハブの位置が0になっていなかったら0に初期化しましょう。 ◆そして爆発させるキューブを メニュー > GameObject > 3DObject > Cube で生成します。 このキューブもポジションが0になっていなかったら0に初期化しましょう。 そしてTagをExploderとします。 ◆爆発させる仕組みはアセットに付いてきた[Demo Click Explode]スクリプトを使用します。マウスでクリック

    【unity】Exploder エクスプローダー【アセット】 - gamebox
  • 【Unity】NavMesh 超入門 - おもちゃラボ

    NavMeshを使ってキャラクタを動かす方法を紹介します。 NavMeshを使えば、簡単に移動できる範囲を指定でき、 指定した経路にそって自動的にキャラクタを動かすことが出来ます。 目次は次のとおりです NavMeshを設定する キャラクタにNavMeshAgentをアタッチする ゴール地点を指定する Off Mesh Linkで飛び地の間を移動する Off Mesh Link上の動きを改善する まとめ NavMeshを設定する まずはキャラクタが移動できるエリアを指定します。経路に指定したいオブジェクトを選択し、インスペクタから「Navigation Static」を選択します。 メニューバーから「Window」→「Navigation」を選択します。 インスペクタの部分にNavigationタブが開くので、右下の「Bake」ボタンを押して下さい。 ボタンを押すと画面上に経路が水色で表示

    【Unity】NavMesh 超入門 - おもちゃラボ
  • 【Unity】タッチ処理の実装(エディタ、実機両対応) - gracetory’s blog

    どうも、暑くなったり急に寒くなったりで軽く風邪を引いたgmatsuです。 流石にこの寒暖の差はひどすぎです笑。 私の家は漫画で溢れているのですが、そんな大量の漫画を収納する為に引戸タイプの棚を購入しました。 収納力はかなりあるのですが、正直かっこよくない…。 背は高いし奥行きもあるので、圧迫感がかなり強く、部屋を狭く見せる原因になっていました。 そんなわけで自作の棚を作れないだろうかと考えてます。 壁一面の棚とか夢はありますが、不器用な自分に作れるのかが不安です笑。 さて、前回の記事ではこんな事を書いてました↓↓↓ techblog.gracetory.co.jp プレハブ化、SpriteAtlas等の「キャラクターの表示」に必要な事を書いてました。 そこで今回は「操作」に関して書いてみます。 スマホアプリにおいて操作と言えば画面のタッチですよね。 画面、キャラクターをタッチしたか否

    【Unity】タッチ処理の実装(エディタ、実機両対応) - gracetory’s blog
    powazon
    powazon 2019/09/28
    タッチのやり方
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