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  • 大学の恩師に教わった、「なにがわからないか、わからない」ときの質問のしかた。

    「恩師」の意味を「人生全体に渡って、大きく影響を及ぼす程の薫陶を受けた人」と定義した場合、私には恩師と言って良さそうな人が二人います。 一人は、小学校の3年から4年の時に担任をもってもらったH先生。 もう一人は大学の専門課程、国語学研究室でお世話になったS先生。 H先生については、人生の選択に関わる重要な示唆を色々と頂いたなーと思っていて、例えば昔この記事で書いたんですが、 忍者ハットリくんが、私の人生を大きく変えた、という話。 「ファミコンの忍者ハットリくんに巻物が出てきてかっこいいから、本物の巻物にも触ってみたい」 と素っ頓狂なことを言い出した私に、 「巻物は大学行かないと触れないよ」と答えて、さり気なく「大学=巻物」という刷り込みを行ったのがH先生です。 多分私、この教えがなかったら大学行ってませんでした。 上記の記事でも書いた通り、私は大学での専攻として、「巻物に触りたいから」とい

      大学の恩師に教わった、「なにがわからないか、わからない」ときの質問のしかた。
    • 「不機嫌で人を支配しようとする人」の気持ちがわかった話

      とある経験を経て、「不機嫌で人を支配しようとする人」の気持ちとその発生機序がだいぶ分かった気がしたので、ちょっとそれについて書かせてください。 まず前提として、しんざき家には、「察してもらうな、察するな」「どんなことでも言葉にしよう」という家訓があります。 して欲しいこと。して欲しくないこと。嬉しいこと。嫌だと思ったこと。賛成、反対、不満、満足、喜怒哀楽。 どんなことであれ、とにかく言葉にしましょう、と。全部言語化して、遠慮なく相手に伝えましょう、と。 パパもママもエスパーではないのだから、君が考えることを何も言われずに察することは出来ません、と。 君にエスパーであることを期待もしませんから、パパもママも言いたいことは全部口にします、と。 そういうコンセプトです。 ことあるごとに「とにかく言葉に」と言ってます。これについてはかなり徹底していると思います。 「言わないで気付くのを待つ」という

        「不機嫌で人を支配しようとする人」の気持ちがわかった話
      • 「スキル不足で職場に居場所がないおじさん」の救済プロジェクトに関わった時の話

        昔所属していたSI会社で、「職場に居場所がないおじさん」の救済プロジェクトに関わったことがあります。 いや、実際にそういうプロジェクト名だった訳ではなくて、確か 「キャリア再考プロジェクト」とか「スキルリデザインプロジェクト」とか、なんかそんなかっこいい名前だったような気がするんですが、 一緒に関わった先輩が言った「これ、やってることは職場で居場所がないおじさんのサルベージだよな…」という言葉が強く印象に残っていて、私の中でプロジェクト名が上書き保存されました。 まあその先輩、「リストラ前のアリバイ作りじゃねーの」とかひどいことも言ってたんですが。 どんなことをやったかというと、要するに人事部のサポートみたいな話でして、 ・所持スキルが案件に合わず、なかなかプロジェクトにアサイン出来ない人 ・プロジェクト内でスキル不足の為タスクが振れず、PMから扱いにくいとアラートが出ている人 ・要は社内

          「スキル不足で職場に居場所がないおじさん」の救済プロジェクトに関わった時の話
        • The Deep Sea

          At 332 meters, this is the deepest any human has ever scuba dived. Set by Ahmed Gabr in 2014.

            The Deep Sea
          • 「攻撃するために質問する人」が職場にいると何が起きるか

            ちょっと前の話なんですが、職場にて、わたしとはまた別のチームのリーダーが辞めてしまって、とても惜しいなーという気分になっています。 実力がある人でした。色んな知識を持っていて、その知識を応用するやり方も知っていて、課題を見つければその課題を解決する方法を、しかも実現可能なやり方で考えられる人でした。 ただ、私が見る限り、その人にはたった一つだけ、非常に大きな欠点があって。 それは、彼が、 「攻撃の手段としてしか質問をしない人」だった、ということなのです。 まず前提として。 本来であれば、「質問」というのは、何か自分が知らないことを教えてもらう、あるいは自分が知っていることと相手が知っていることを合わせて、新しい知見を導くために使うものです。 良い質問があると話が進みますし、皆の知見が深まります。 だから質問は大事ですし、気軽に質問が出来る環境作りも非常に重要です。 その辺の話については以前

              「攻撃するために質問する人」が職場にいると何が起きるか
            • 「要領がいい子」とそうでない子の、勉強法のちがいについて。

              「要点の見分け方をどうやって身に着ければいいのか」という話をします。 いきなり例示から入るんですけど、ちょっと次の引用文を読んでみて頂けるでしょうか。面倒な方は斜め読みで大丈夫です。 鎌倉を拠点とした源頼朝は、無断で朝廷から官位を受けた弟の義経を許さず、義経をかくまった平泉の奥州藤原氏をほろぼして、東北地方をも支配下におきました。一方、にげた義経をとらえることを口実に、1185年、国ごとに守護を、荘園や公領に地頭を設置しました。頼朝は1192年に征夷大将軍となり、武士による新しい政治を始めました。 頼朝の開いた鎌倉幕府は、家来となることを誓った武士を御家人にして、先祖から引きついできたその領地の支配を認め、てがらに応じて新たな領地や守護・地頭の職を与えました。 鎌倉幕府成立前後の経緯についての記述ですね。 文章としては、帝国書院、「中学生の歴史」からの引用です。長男が学校で使ってる教科書な

                「要領がいい子」とそうでない子の、勉強法のちがいについて。
              • コロナに乗じて町内会の属人業務を改善しまくった一人のおばあちゃんの話

                町内会のおばあちゃんの話をします。 しんざきは町内会というものに所属しています。 以前マンションの理事長に持ち回りで就任した時、セットで町内会にも所属することになりまして、それ以降なにやかやでちょくちょく顔を出すようになりました。 町内会の青年団というものに「青年」など一人も所属しておらず、40歳のおっさんである私がほぼ最年少だ、ということにショックを受けたりもしていました。 この年になって「十数人のグループで最若手」になる機会があるとか、思ってませんでしたよ正直。 この町内会に、いつも電動自転車で町内を軽快に走り回っている、一人の名物おばあちゃんがいます。 もう御年は80歳を何年か過ぎていらっしゃると思うんですが、一時期体調を崩しつつもおおむねお元気で、物凄く新しい知識に貪欲で、ITスキルについても全く抵抗感というものがなく、町内会で数々の業務改善を成し遂げてきた凄いおばあちゃんでして。

                  コロナに乗じて町内会の属人業務を改善しまくった一人のおばあちゃんの話
                • タスク処理のコツは「考える」を事前に済ませておくこと。

                  この記事で書きたいことは下記のようなことです。 ・私が知っている中で一番「整理整頓」「片付け」が上手い人は、昔居候していたバーのマスターです ・マスターに「片付けのコツ」を聞いてみたところ、「頭と手を同時に動かそうとするな」と言われて、以下のようなことを教わりました ・片付けというのは要は「カテゴライズ」であって、単純化すると物品を分類するだけの行為 ・人間は複数のことを同時にやるのが苦手であって、「考えながら手を動かす」のは高いコストを要求される ・だから、「考えておけることは事前に考えておく」だけで片付けのハードルが下がる ・お前は片付けの時、手を動かしながら分類まで考えようとしているので全然片付けが出来ない、先に考えるべきことを考えろ ・その教えを後から思い出して、だいぶ(片付けに限らず)タスク処理が上手くなりましたので、片付けが苦手なひとはご参考まで 以上です。よろしくお願いします

                    タスク処理のコツは「考える」を事前に済ませておくこと。
                  • 質問が出ないのは話し手の責任が8割。だから「質問が出る」ようにルールを決めたら、大成功した話。

                    ちょっと前の話になるんですが、はてな匿名ダイアリー、通称「増田」でこんな記事を読みました。 質問力の付け方 知識がなくて質問できない部分も確かにあるけれど、少し考えれば分かる違和感に気付かないままの時もある。 そして質問しても、後が続かない質問しか出てこない。もしくは、本質的ではない的外れなものしか出てこない。 論議に対してクリティカルに効くような質問が出来ないし、それを引き摺り出すことも能わない。 ベストディスカッション賞を取る質問なんか一生出てこない。 「質問が思いつかない」「いい質問が出来るようになりたい」という増田の話ですね。 当たり前の話なんですけれど、「質問」というのは確かに非常に重要でなんす。 基本、話す側には、「聞き手が何を知らないか」が分かりません。 ゼミだろうが発表会だろうが関係なく、話し手と聞き手の間には、間違いなく知識の溝が出来るものでして、話す内容だけでそれを埋め

                      質問が出ないのは話し手の責任が8割。だから「質問が出る」ようにルールを決めたら、大成功した話。
                    • 長男の「アイスの譲り方」を見て、しみじみ感心した話

                      身内褒めで大変恐縮なのですが、最近長男のとある行動にかなり感心したので、ちょっと書かせてください。 とある行動というのは何なのかというと、言葉にしてしまうと本当の本当にちょっとしたことなんですが、 「次女へのアイスの譲り方」 です。 しんざき家には子どもが3人います。長男15歳、高校一年生。長女次女、11歳の双子。 私と妻の影響もあってか、子どもたちは全員本好き、ゲーム好きです。長女次女がスプラやらぷよテトやらにハマる中、長男は最近私と同様ティアキンをやってまして、メインストーリーを進めもせずに、延々と水上闘技場でライネルを狩っては武器を強化したり、赤い月の度に希少イワロック周回をしてルピーを稼ぐことに熱中していました。楽しそうで何よりです。 さて、つい先日、義母からのお中元で美味しそうなアイスクリームのギフトセットをいただきました。 モロゾフってお店のものだそうで、めちゃ美味しかったです

                        長男の「アイスの譲り方」を見て、しみじみ感心した話
                      • 「部下を育てる」ことを「部下の能力を上げる」ことだと勘違いしていた、という話

                        この記事で書きたいことは、下記のようなことです。 ・「部下を育てる」ことは「部下の能力を引き上げること」だと勘違いしていた ・上司が部下に出来ることは、最大限上手くいっても「行動パターンのちょっとした変容」くらい ・けれどそれで、あんまり出来なかった人を出来る人っぽくムーブさせることは出来る ・もしかすると、「育てる」ってそういうことの積み重ねなのかも知れないなあ ・なんだかんだで「インフラ整備」以上に効率よく人の行動パターンを変容させられるものはない 以上です。よろしくお願いします。 *** さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、あとはざっくばらんに行きましょう。 「人材育成」というのは仕事においてものすごーーく大事な要素でして、もちろん色んな人が色んな言葉で語っていますし、本もたくさん出ています。 何百人も部下を育てた人たちの言葉は大変説得力があって、私も感心することしきり

                          「部下を育てる」ことを「部下の能力を上げる」ことだと勘違いしていた、という話
                        • 「会議でトンチンカンな発言をするベテランエンジニア」の、深い洞察。

                          まだ駆け出しの頃に私が働いていた会社で、会議やミーティングで「開口一番見当違いのことを言う人」がいました。 その人のことを、仮にYさんと呼びます。 Yさんはベテランのエンジニアで、その時点で既に枯れていたある技術について、極めて深い知見を持った人でした。 一方新しい技術についてはそれ程知識がなく、ご自分でも「技術知識をアップデートするのが大変」というようなことをちょくちょくお話されていました。 気さくで良く笑う方で、若手にも気軽に話しかけられていました。 私も何回か缶コーヒーをおごってもらったことがあります。 Yさんを慕っている人も多い一方、「あの人距離が近すぎて苦手」という人もそこそこの数いた記憶があります。 人見知り多かったんですよ、その会社。パーソナルスペース激広の人がやたらたくさんいました。 で、当時の私には、Yさんについて一つ「不思議だなー」と思っていたことがありまして。 何かし

                            「会議でトンチンカンな発言をするベテランエンジニア」の、深い洞察。
                          • 1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka

                            この時期のフリーゲームを一覧できるものが意外と少なかったので作りました。アルファベット、五十音順で並んでいます。*は公開停止。 *2023/11/21 『ヒトナツの夢 / A Dream of Summer』『CRIMSON ROOM』『Ozawa-Ken』などを追記。コメントありがとうございました。 アクションFrogatto & Friends(英語のみ) 美麗なドット絵が目を引くカエルが主人公のアクションアドベンチャー。ビジュアルのみならずアクションの面でも評価が高い。現在はHumbleStoreにて販売中。 hack9 洞窟物語をオマージュしたアクションRPGだがマゾヒスティックな難易度。hacker9~Ghost…へと続くシリーズものになっている。テキストのセンスが良いと評判。 Iji(英語・中国語・韓国語) ぬるぬる動く多彩なアニメーションに目を奪われる2Dアクション。異星人が

                              1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka
                            • 小学2年生の次女が、サクサク作文の宿題をこなせるようになった「技術」についての話。

                              次女に作文の書き方を教えてみました。 以前も書いたんですが、長男長女次女が通っている小学校は、そこそこ宿題の量が多い小学校でして、低学年から割と計画的な宿題実施が求められます。 まだ幼稚園とそれ程変わらないような時期にあんまりタスク詰めるのもどうかな、と思う一方 「計画を立ててそれを実施する」 「計画が上手くいかなかったときのリカバリ方法を考える」 という経験が早い内から出来るのは悪くないかなと思って、ちょこちょこフォローしつつ様子を見ていたんです。 で、最近ぼちぼち小学二年生の長女・次女にも「作文」の宿題が出るようになりまして。 何かのイベントの振り返りとか、遠足の思い出についてとか、原稿用紙の前でうんうん唸る機会が段々増えてきたんです。 皆さん、子どもの頃作文って得意でした?400字詰め原稿用紙って、子どもの頃はめちゃ広大に見えましたよね。 今になって振り返ってみると、「これ早口系本気

                                小学2年生の次女が、サクサク作文の宿題をこなせるようになった「技術」についての話。
                              • 「仕事で成長」って、本当に必要ですか?

                                何か月か前の話で申し訳ないんですけど、「まなめはうす」のまなめさんっていう、コーラばっかり飲んでる変な人がこんな記事書いてたんです。 部下の教育に失敗した話 そう思う私だからこそ、部下には学ぶ時間さえ与えれば成長できると思って、業務を進めなくてはいけない立場でありながらも、可能な限り時間をつくってあげたんですよ。 部下になった時点で数か月後には別のPJに異動することも決まってたこともあって、そのための準備とかスキルアップとか必要と思って。 結論から言うと、私が作ってあげた時間は無駄に終わり、後日本人からも、もっと仕事をふって欲しかったと言われたのですが。 これ、実は私も同じようなことしちゃった、正確にはしかけちゃった経験があるんですよ。 前の会社の時の話なんですけどね。 その会社って、あるプロジェクトが終わると即他のプロジェクトにアサインされて、「隙間の時間」的なものが本当に全然なかったん

                                  「仕事で成長」って、本当に必要ですか?
                                • 王子サーモンさんの『鮭の切り身の形 一覧表』がとっても有益だと話題に「へ~!買う時の参考にしよ~」「部位ごとに味わいが変わる」 #鮭の日

                                  王子サーモン【公式】 @Oji_Salmon 創業1967年、スモークサーモンのトップブランドです♪ こだわりぬいた鮭と長時間燻製で誰にも負けない商品を作ってます。夢は「北海道からサーモンと燻製の先駆者になる」こと。 鮭を愛する人々が集うアカウントにしたいです! https://t.co/5ekez1edtW

                                    王子サーモンさんの『鮭の切り身の形 一覧表』がとっても有益だと話題に「へ~!買う時の参考にしよ~」「部位ごとに味わいが変わる」 #鮭の日
                                  • 妻の「進捗確認」のやり方に感心した話

                                    身内褒めで恐縮なんですが、以前、子どもに対する妻の言葉選びで感心したことがありまして、ちょっとしたことなんですが文章にしたくなりました。 先に書いてしまうと、その言葉とは、子どもに頼んだ家事の進捗を確認する時の「○○(頼んだ家事)ありがとう!」という言葉です。 順を追って書きます。 しんざき家は5人家族でして、私と妻、高校生の長男、双子の長女次女で構成されています。 ついこの間生まれたばかりと思っていたら、先日長女次女が小学校を卒業してしまいました。時間の流れが早すぎてビビる他ありません。 で、しんざき家では現在、子どもたちを積極的に家事に参加させる方針をとっておりまして、自分が使った皿は自分で洗うことが前提となっていることを始め、料理やら洗濯やら掃除やら、家事が出来るタイミングでは色々な家事を担当してもらっています。 これ自体は特別なことではないと思いますが、家事を任せるとなったら「手伝

                                      妻の「進捗確認」のやり方に感心した話
                                    • 成果を披露する時、卑屈になってはいけない | Books&Apps

                                      この記事で書きたいことは、以下のような内容です。 ・成果物やパフォーマンスを公開する時、どうしてもハードルを下げたくて、卑屈になってしまう時があります ・ですが、我々は「成果を誰かに見せる」時卑屈になるべきではありません。少なくともその時その場では、「これは最高の成果物だ」と信じて発表しなくてはいけません ・それは何故かというと、「自分の成果物への信頼」が、実際に受け取る側から見たクオリティにも直接影響する為です ・これは、成果物を作り上げていく過程で努力することや、色んな意見や批判を受けいれてクオリティを上げていくこととは矛盾しません。むしろワンセットの話です ・卑屈になっていると公開自体のハードルが高くなってしまうこともあり、無駄にMPを消費します ・我々には「自分の卑屈さをねじ伏せる覚悟」が必要です 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、

                                        成果を披露する時、卑屈になってはいけない | Books&Apps
                                      • 老害というのは、「自分の成功体験の再現性を疑うことが出来ない人」のこと

                                        この記事で書きたいことは、以下のような内容です。 ・成功体験を分析すると、大きく分けて「再現可能な部分」と「再現不可能な部分」に分けられる ・前者は「自分の努力や実力でカバー可能な要素」後者は「周囲の環境や運次第で、努力や実力とは関係ない要素」と言い換えることも出来る ・部下や後輩を指導する立場の人間は、定期的に自分の成功体験をたな卸しして、再現可能/不可能を切り分けしておくべき ・「老害」とは、自分の成功体験のたな卸しが出来ず、成功体験全てを努力で勝ち取ってきたと勘違いしている人のこと ・再現不可能な成功体験に基づいた指導を部下や後輩に押し付けるのは避けた方がいいですよね よろしくお願いします。 さて、書きたいことを最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。 以前勤めていた会社でお世話になった元上司が先日定年退職されまして、久々に電話でお話しました。 こんなご時世なの

                                          老害というのは、「自分の成功体験の再現性を疑うことが出来ない人」のこと
                                        • 急にリモートワークが始まった時起きる、キツい変化を目の当たりにしている。

                                          皆さんこんにちは、しんざきです。 最近は自宅にこもって子どもたちとアナログゲーム三昧をしたり、イース9をクリアして感動してたりしました。 イース9めっちゃ面白かったです。 ところでしんざきは、仕事で中間管理職的なことをしています。 皆さんご存知の通り、社会は色々とエラいことになっていまして、私の職場にも先々週くらいからその波が押し寄せてきました。 具体的に言うと出社を原則的には避けることになり、ほぼ社員全員が在宅勤務をする形になりました。 取り敢えず大急ぎでwebミーティングやチャットアプリの整備が行われて、各人自宅で最低限の連絡は出来る体制になりました。 あまり細かいことは書けないんですが、諸事情でリモート環境の整備具合にかなりのムラがあり、リモートでもそれ程困らずに仕事が出来る人と、何をすればいいんだ状態になっている人がいます。 まだなかなか、「全員が会社と同じ仕事をリモートで出来るよ

                                            急にリモートワークが始まった時起きる、キツい変化を目の当たりにしている。
                                          • 次女が「正しい仮説の立て方」に悩んでいたので「仮説は間違っていていい」と教えた話。

                                            皆さんこんにちは、しんざきです。最近はアーマードコア6にハマってまして、バルテウスに勝てる気配がまるでありません。楽しいですよねAC6。 さて、ちょっと面白いなーと思ったことがあったので記事にしてみます。 8月半ば、夏休みもぼちぼち中盤を過ぎた頃のことです。 リモートワークを終えて階下に降りてみますと、リビングの床をごろんごろんと、かなりの距離にわたって勢いよく転がりながら、次女が何やら悩んでいました。 困った時に周囲に分かりやすく発信してくれるのはしんざき家の子どもたちに共通の美点でして、親としては問題解決の為の声掛けがしやすくって助かっております。 いつも通り「何か困ってるの?」と聞いてみたら、「かせつ」という三文字が返ってきました。 ビルの足場でも作るのかなと思ったところ、よく聞いてみると「自由研究で、ちゃんとした仮説の作り方が分からない」というのです。 私「自由研究で仮説立てるの?

                                              次女が「正しい仮説の立て方」に悩んでいたので「仮説は間違っていていい」と教えた話。
                                            • メンバーから「できてません」「進んでません」と言ってもらうために、考えたこと

                                              この記事で書きたいことは、以下のような内容です。 ・マネジメントをする上では、「出来てない」「進んでない」という情報は最重要であって、早く言ってもらえば言ってもらえる程傷が浅くて済む ・機械的に進捗を把握出来るのが一番だが、なかなかそうもいかない場合もある ・だが、「出来てません」「進んでません」というのは物凄く言いにくいことで、ベテランでもギリギリまで言えない人は多い ・「出来てません」と可能な限り言ってもらいやすい環境を作るのは上司の仕事 ・個人差もあるが、ある程度「言いやすい」条件を整えることで、「言えない」人でも言えるようになってくれる場合もある よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。 皆さん、「進捗ダメです」って言えてますか? 「全然できてません」って言えてますか? これはどんな仕事、どんな分野、どんな業界でも同

                                                メンバーから「できてません」「進んでません」と言ってもらうために、考えたこと
                                              • 「相手にコミュニケーションコストを丸投げする」ような上司に釈然としません。

                                                この記事で書きたいことは、ざっくり以下のようなことです。 ・「頭の悪い人がよく使う話し方」というような記事を読みました ・「情報のやり取り」という意味で、対話における聞き手と話し手の立ち位置に本来差はなく、価値の高い対話は双方が協力して作り上げるものです ・それを無視して、「話し手」に一方的にコミュニケーションコストを負わせるのはあまり妥当だと思えません ・聞き手としても価値の高い対話ができるように考えたいですよね よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、あとはざっくばらんにいきましょう。 先日、こんな記事を拝読しました。 頭のいい人はそう答えない…「頭の悪い人」が会話の最初の5秒によく使う話し方 以下、一部引用します。(引用部分は無料部分のみですが、当然記事としては全文読んでおります) 質問に対して、小学生のような答えしかできない人がいる。 仕事で講演会

                                                  「相手にコミュニケーションコストを丸投げする」ような上司に釈然としません。
                                                • 「私はいいけど、他の人が傷つくかも知れないから」論法は好きじゃない。

                                                  この記事で書きたいことは、大筋以下のような内容です。 ・町内会で、「その場にいない誰かの気持ちを勝手に代弁して、相手の意見を封じる人」がいた ・「気持ち」自体は必ずしも軽くみられるべきではなく、むしろ尊重するべき ・けれど、「他人の気持ち」を安易に議論に持ち出して、しかもそれで他の人の意見を否定するのは妥当と思えない ・仮想的な誰かの気持ちを代弁することで、自分の意見に「客観的な意見」というような色を乗せようとするのは説得力のドーピング ・「快/不快」の話をするなら、まず「自分」を主語にして欲しいなあと思う 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。 以前書いたことがあるのですが、しんざきは地元の町内会というものに所属しておりまして、コロナ前は町内イベントの運営などにもちょこちょこ関わっておりました。 一応「青年団」

                                                    「私はいいけど、他の人が傷つくかも知れないから」論法は好きじゃない。
                                                  • 漫画「ワールドトリガー」の、敵が味方になる展開が、滅茶苦茶説得力があって熱いという話。

                                                    今から皆さんに、「ワールドトリガーのヒュースが玉狛の味方になるまでの経緯が、滅茶苦茶細かい上に計算され尽くしていて物凄い」という話をします。よろしくお願いします。 皆さん、「ワールドトリガー」って漫画、知ってますか? 2018年まで「週間少年ジャンプ」で連載されて、その後ジャンプスクエアに移籍、 現在でも連載が続いている超面白い漫画でして、およそ全人類が読んで損のない出来だと私は思っているので、未読の方は是非読まれるべきだと考える次第なんですが。 まだ21巻までしか出ていないので簡単についていけて超お得です。お得。 最初にちょっとだけ、未読の方の為に内容紹介をさせてください。 ワールドトリガーという漫画は、一言で言うと、「汎用能力を使ったチームバトル漫画」です。 能力バトル、ってジャンルありますよね。 キャラクターが色んな能力を持っていて、その能力を使って能力者同士戦うヤツ。 能力と能力の

                                                      漫画「ワールドトリガー」の、敵が味方になる展開が、滅茶苦茶説得力があって熱いという話。
                                                    • 「キャプテン翼」を世に送り出したテクモがいかに偉大かを皆さんに説明します

                                                      テクモのゲームの最大の特徴はとにかく面白いことです。 今から皆さんと一緒に、ファミコン史前半におけるテクモの良ゲーメーカーっぷりとその恐るべき存在感について考えてみたいと思います。ちょっと古い話から始まりますがご勘弁ください。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 現在はコーエーテクモ、古くは帝国管財改めテーカンと号されたテクモは、当初はゲームセンターに良質なアクションゲーム・シューティングゲームを提供する佳作メーカーであって、そのアレンジ移植からファミコンでの歩みを始めました。 ファミコンにおけるテクモゲー第1作は、「ボンジャック」を絶妙にファミコンにマッチした形にア

                                                        「キャプテン翼」を世に送り出したテクモがいかに偉大かを皆さんに説明します
                                                      • 「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている

                                                        この記事で書きたいことは、大筋以下のようなことです。 ・昔、新卒研修を受けていた頃、「試行錯誤」についての根本的な意識の違いを感じたことがあります ・「まず試して、失敗したら違う方法を考える」というやり方は非常に効率的な一方、精神的な必要コストがそこそこ高いです ・色んな人と仕事をする内に、世の中には「試行錯誤なんて可能な限りしたくない」「そもそも自分なりの試行錯誤のやり方を知らない」という人の方がだいぶ多いのでは?と思うようになりました ・ただ、試行錯誤が出来る出来ないでは大違いで、「試行錯誤のやり方」を身につけておくことは、仕事をする上でとても大事です ・ところで私は試行錯誤のやり方をジョイメカファイトで学びました ・「試行錯誤が苦にならない、むしろ好き」という人は、自分がとても大きなアドバンテージを持っているということを自覚していいと思います 以上です。よろしくお願いします。 さて、

                                                          「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている
                                                        • Switch移植が決定した「十三機兵防衛圏」について今から全人類にお薦めします

                                                          ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 皆さん、「記憶を消してやり直したいゲーム」ってありませんか? 「そのゲームを初めて遊んだときの感動をもう一度味わいたい」ってタイトル、ないですか? やっぱり「初めてそのコンテンツに触れたときの感動や衝撃」って鮮烈なものでして、どんなに面白いゲームでも、3回、4回とやり込むうちに新鮮さはどうしても薄まっていってしまうものです。更に、そのゲームの中に「衝撃的な展開」だとか「驚くほどよくできた謎解き」といったものが含まれている場合には、さらにその傾向が強まります。「一度遊んだ」という記憶自体が、そのコンテンツを味わう上での障害になってしまうのです。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイ

                                                            Switch移植が決定した「十三機兵防衛圏」について今から全人類にお薦めします
                                                          • テレワークだと、新人の「分からない」を拾い上げるのがかなり難しい、という話。

                                                            テレワーク体制での新人教育で苦労している話をします。 3月からこっち、コロナ禍で仕事をする体制になって半年以上が経ちましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。 運動不足になってないですか? 私はリングフィットアドベンチャーを購入出来たんですが、負荷を重くし過ぎて正直あんまり継続出来てないです。 緊急事態宣言が解除されてしばらく経ちましたが、未だコロナが収束したとはとても言えない状況です。 会社によって体制も様々なら企業人の皆様のスタンスも様々でしょうが、可能な限り対人の接触を減らさなくてはいけない状況が続いている、という点については衆目の一致するところではないでしょうか。 で、今しんざきが働いている会社でも、大筋テレワークが基本となる体制が続いておりまして、やむを得ず出社せざるを得ないタイミングもあるとはいえ、基本的にはリモート勤務主体でお仕事をしております。 で、リモート勤務体制でも、大

                                                              テレワークだと、新人の「分からない」を拾い上げるのがかなり難しい、という話。
                                                            • 「事実」と「意見」をキッチリ区別したいなら「主語を意識せよ」と、私は出版社で教わった。

                                                              もう随分昔の話なんですが、とある出版社さんにお世話になって、ゴーストライターっぽい仕事をやっていた時期がありました。 ゴーストライターといっても 「芸能人や有名人の代わりに単著を書く」というような華々しい仕事をしたことは一回もなく、 単に「誰かが、何かの事情で予定通り書けなくなった時、穴埋めに何か急いで書く」 というのが主要な役割だったのでそう呼ばれていただけなのですが、書くだけならとにかく色々書きました。 行ったことがない場所の旅行記を書いたことも、連載ものの時代小説の途中一回だけを書いたこともありました。 連載もの小説の途中だけを書くというのは自分でも割と面白く、書きながら 「これ、俺が登場人物全員切腹させたら来週どうなるんだろうなー」 とかよく妄想してました。まあ普通に考えて、それ実際にやったらめっちゃ怒られてボツになるだけでしょうけど。 ちなみにこの時は、プロットすら何も渡されてい

                                                                「事実」と「意見」をキッチリ区別したいなら「主語を意識せよ」と、私は出版社で教わった。
                                                              • 超強力「シャコパンチ」は、拳にナノ粒子をまとって"衝撃を吸収する"と判明 - ナゾロジー

                                                                シャコは、生物界一のハードパンチャーとして有名です。 ハンドスピードは、プロボクサーの時速30〜50キロに対し、シャコは驚異の80キロ超え。威力もハンパではなく、人の指くらいなら簡単に折ってしまいます。 シャコは、自分のパンチ力で関節を痛めないよう手加減しているという研究もあるほどです。 このシャコパンチで、魚を気絶させたり、カニの硬い殻をぶち割ったりしますが、それでいてシャコの拳には傷ひとつ付きません。 その謎を解明するべく、米・カリフォルニア大学は、電子顕微鏡を使って、シャコの拳の秘密に迫りました。 その結果、シャコの拳には、パンチの衝撃を吸収・分散できる「自家製サポーター」が施されていることが判明します。

                                                                  超強力「シャコパンチ」は、拳にナノ粒子をまとって"衝撃を吸収する"と判明 - ナゾロジー
                                                                • 「ガチャポン戦士2 カプセル戦記」はなぜファミコンにおけるガンダムゲーの最高傑作なのか

                                                                  これは普遍的な真理なんですが、全人類は3つのカテゴリーに分類できます。ガンダムを見たことがある人類、ガンダムを見たことがない人類、ガンダムを見たことがないがガンダムゲーをやったことはある人類です。あなたはどの人類でしょう? ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 今さらいちいち言うまでもなく、「機動戦士ガンダム」はロボット系コンテンツの国民的な金字塔であって、世界には数知れない「ガンダム」ファンがいます。タイトル自体非常に歴史が深いため、シリーズのどれがガンダムであってどれはガンダムではないとか、これはガンダムとは認められないとか、ガンダムを見るならこの作品は押さえておか

                                                                    「ガチャポン戦士2 カプセル戦記」はなぜファミコンにおけるガンダムゲーの最高傑作なのか
                                                                  • 『らんま1/2』の「あかねの髪形変更」というイベントが割り込み展開のはずなのに自然な流れ過ぎてすごいという話

                                                                    ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています こんにちは、しんざきです。『らんま1/2』での個人的推しキャラはカツ錦と雲竜あかりさんです。 皆さん、「発作的に、ある作家さんの作品を徹底的に読みあさりたくなる」時期ってありませんか? 私は定期的に、具体的には大体2~3カ月に1回くらいのペースでそういう発作が発生します。 とにかく、「今! 俺は〇〇先生の作品が読みたいんだ!!! それ以外のものは一切読みたくない!!!!!」って状態になるんです。普通のことだと思ってたんですが、なんか人に聞くと「は? なにそれ?」って言われることの方が多いので、もしかすると私がかなり特殊なのかもしれません。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーア

                                                                      『らんま1/2』の「あかねの髪形変更」というイベントが割り込み展開のはずなのに自然な流れ過ぎてすごいという話
                                                                    • 家事ちゃんと出来てる人、ほんとすげえ。

                                                                      この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・夫婦間の家事分担でのトラブルや不平不満の話をよく聞きます ・家事はとても大変なタスク群であって、「やれて当然」などというハードルが低いものではない、という前提の共有はまず重要です ・大変なタスク群をプロジェクト内で分担する際は、ある程度システマチックにやらないと大体トラブルに発展しますよね ・私の観測範囲内では、「タスクの粒度/難易度認識」と「目標設定」「達成度評価」の三点に関して、言語化に基づく認識合わせが足りていないご家庭が多いように思います ・家事が出来ているのはとても偉いので、皆自慢しまくるといいしお互い褒めまくるといいと思います 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまいましたので、あとはざっくばらんに行きましょう。 *** 家事、大変ですよね。私、高校の頃から一人暮らしを経験しまして、適当

                                                                        家事ちゃんと出来てる人、ほんとすげえ。
                                                                      • 若手の人に「いい質問ってどうすれば出来るようになるでしょうか」と聞かれた時の話。

                                                                        つい最近、会社の若手の人から、「勉強会やセミナーの時、いい質問かどうかを気にしてしまって、質問自体なかなか出来ない」というような相談を受けました。 その時にしたやりとりがなかなか有益だったかも知れないと思いまして、内容をまとめてみたくなりました。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・勉強会やセミナーなどで「質問」をするのは、質問の内容によらず、とても大事だし重要なことです ・もちろん質問は「疑問点を解決する」為のものなんですが、周囲の人の理解を明確化する役にも立つし、話を掘り下げるトリガーにもなり得るし、リスナーの反応を確認する為の重要なポイントにもなります ・その為、場面にもよりますが、本来「いい質問をしよう」なんて考える必要はなく、「よくわかんなかった」「聞いてなかった」だけの内容でも、質問してもらえるだけで十分ありがたいです ・みんなもっと軽率に「質問」をしていく

                                                                          若手の人に「いい質問ってどうすれば出来るようになるでしょうか」と聞かれた時の話。
                                                                        • 曖昧なタスクへの耐性が下がってしまった、一時期の話

                                                                          この記事で書きたいことは、大筋以下のようなことです。 ・「曖昧さ耐性」についての記事を読みました ・部下の曖昧さ耐性の有無と状況に合わせて指示の出し方をコントロールする必要がある、というのはその通りだと思います ・ところで私には、自分の「曖昧さ耐性」を顕著に下げてしまった経験があり、「部下の曖昧さ耐性を下げない為にはどうすればいいか」を常々考えています ・重要なのは、チーム内での「成果物のフェーズ」に関する意識の統一ではないかと思います ・成果物のフェーズ認識に不一致があると、作業者が無駄に疲弊するし曖昧耐性が毀損される場合があります ・「今は成果物の曖昧さを許容するフェーズ」という意識統一がとても大事です 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。 *** 先日、logmiBizさんでこんな記事を拝読しました。 曖

                                                                            曖昧なタスクへの耐性が下がってしまった、一時期の話
                                                                          • 「子どもに触れさせたくないコンテンツ」について、親として考えること

                                                                            この記事で書きたいことは、以下のようなことです。 ・もちろん程度問題ではあるのだが、子どもは「親が見せたくないコンテンツ」をどうにかして摂取しつつ育つものであって、そこを制御しようとしても無駄 ・子どもの「観たい」「読みたい」「聴きたい」という欲求には基本介入しないようにしている ・ただ、コンテンツそれ自体ではなく、コンテンツで描かれている行為や内容について、子どもに勧められて摂取した上で、気になる点があれば自分の感想として表明している ・そのためにも、子どもと「感想のチャンネル」を保持しておくことが大事な気がする ・子どもが楽しんでいるコンテンツを自分も楽しむことによって、今のところいい感じのチャンネルが保持出来ている気がする(もちろん、親が知らないところで摂取しているコンテンツもあると思うし、それにどうこう言うことはない) ・「批判はコンテンツの否定ではない」ということも伝えている ・

                                                                              「子どもに触れさせたくないコンテンツ」について、親として考えること
                                                                            • 「クリエイターがお金にこだわるなんて汚い」という、謎の意識は滅んでほしい。

                                                                              「お前の技術なんて大したことない」 「そんなこと誰にでも出来る」 って思わされて、結果的に作品や自分の技術を安く買いたたかれてしまっている人、多分目に見える範囲外でもたくさんいるんじゃないかなあ、と思ったんです。 定期的に話題に上がるテーマとして、「ハンドメイド作品の値切り問題」というものがあります。 ちょっと前の記事なんですが、例えばこういうお話があります。 「材料費100円とかでしょ」ハンドメイド作家に心無い値下げ要求 テレビ番組が材料費と販売価格の差が大きいと放送 この購入希望者は、1200円で販売予定のキーホルダーに対し「500円くらいとか無理ですか?」と指値を提示。その根拠は、「そんなに材料費とかかかってないと思うので」「材料費100円とか200円とかじゃないんですか?」というものだった。作家が、高い素材を使用していることや、繊細な作業が必要で加工に時間がかかることなどを丁寧に説

                                                                                「クリエイターがお金にこだわるなんて汚い」という、謎の意識は滅んでほしい。
                                                                              • サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局

                                                                                2024年になりまして、一発目のブログ記事はおめでたい話にしたかったんですが。 個人的にポチポチ遊んでいた『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』(以下エラゲ)が1月5日にサービス終了を迎えてしまいました。 愛着もありサービス終了自体は寂しいのですが、正直なところ「エラゲの良い所100個言える。でも悪いところは1001個言える!」って感じのゲームだったので、サ終自体には納得していたり。 で、サービス終了にあたってアプリがオフライン版にアップデートされたのですが、それがなにこれ……?って思ってしまう残念な終わり方でしたので、軽くエラゲはどんなゲームだったのか触れつつ顛末について書いていこうと思います。 以下、エラゲのストーリーネタバレがあるので気にする方は閲覧注意。 キャラと音楽“は”本当に良くて惜しかった 内容が10年遅れていたセガのソシャゲ ファンの気持ちを踏みにじる終わ

                                                                                  サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局
                                                                                • 「スプラトゥーン3」が「不慣れな人に敗北のストレスを感じさせない」ことを徹底していてすごいなーと思った話

                                                                                  こんにちは、しんざきです。「エイムが苦手でも多少は戦える気がする」という、非常に甘えた理由でバケツを使っています。精進いたしますのでご勘弁ください。 はじめにこの記事の趣旨なのですが、 対人戦ゲームにおける「負けたときのストレス」がなぜ問題になるのか なぜ、初心者が「スプラトゥーン3」を遊んでいると「敗北のストレス」が希釈されるのか、初心者目線での感想 「ナワバトラー」がおまけゲームとしては想像以上に良くできている件について 以上となります。よろしくお願いします。 「スプラトゥーン3」公式サイト ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 対戦ゲームにおける「敗北時のストレス

                                                                                    「スプラトゥーン3」が「不慣れな人に敗北のストレスを感じさせない」ことを徹底していてすごいなーと思った話