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ダライアスの検索結果1 - 40 件 / 40件

  • 1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka

    この時期のフリーゲームを一覧できるものが意外と少なかったので作りました。アルファベット、五十音順で並んでいます。*は公開停止。 *2023/11/21 『ヒトナツの夢 / A Dream of Summer』『CRIMSON ROOM』『Ozawa-Ken』などを追記。コメントありがとうございました。 アクションFrogatto & Friends(英語のみ) 美麗なドット絵が目を引くカエルが主人公のアクションアドベンチャー。ビジュアルのみならずアクションの面でも評価が高い。現在はHumbleStoreにて販売中。 hack9 洞窟物語をオマージュしたアクションRPGだがマゾヒスティックな難易度。hacker9~Ghost…へと続くシリーズものになっている。テキストのセンスが良いと評判。 Iji(英語・中国語・韓国語) ぬるぬる動く多彩なアニメーションに目を奪われる2Dアクション。異星人が

      1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka
    • 妻の「進捗確認」のやり方に感心した話

      身内褒めで恐縮なんですが、以前、子どもに対する妻の言葉選びで感心したことがありまして、ちょっとしたことなんですが文章にしたくなりました。 先に書いてしまうと、その言葉とは、子どもに頼んだ家事の進捗を確認する時の「○○(頼んだ家事)ありがとう!」という言葉です。 順を追って書きます。 しんざき家は5人家族でして、私と妻、高校生の長男、双子の長女次女で構成されています。 ついこの間生まれたばかりと思っていたら、先日長女次女が小学校を卒業してしまいました。時間の流れが早すぎてビビる他ありません。 で、しんざき家では現在、子どもたちを積極的に家事に参加させる方針をとっておりまして、自分が使った皿は自分で洗うことが前提となっていることを始め、料理やら洗濯やら掃除やら、家事が出来るタイミングでは色々な家事を担当してもらっています。 これ自体は特別なことではないと思いますが、家事を任せるとなったら「手伝

        妻の「進捗確認」のやり方に感心した話
      • 「私はいいけど、他の人が傷つくかも知れないから」論法は好きじゃない。

        この記事で書きたいことは、大筋以下のような内容です。 ・町内会で、「その場にいない誰かの気持ちを勝手に代弁して、相手の意見を封じる人」がいた ・「気持ち」自体は必ずしも軽くみられるべきではなく、むしろ尊重するべき ・けれど、「他人の気持ち」を安易に議論に持ち出して、しかもそれで他の人の意見を否定するのは妥当と思えない ・仮想的な誰かの気持ちを代弁することで、自分の意見に「客観的な意見」というような色を乗せようとするのは説得力のドーピング ・「快/不快」の話をするなら、まず「自分」を主語にして欲しいなあと思う 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。 以前書いたことがあるのですが、しんざきは地元の町内会というものに所属しておりまして、コロナ前は町内イベントの運営などにもちょこちょこ関わっておりました。 一応「青年団」

          「私はいいけど、他の人が傷つくかも知れないから」論法は好きじゃない。
        • 「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている

          この記事で書きたいことは、大筋以下のようなことです。 ・昔、新卒研修を受けていた頃、「試行錯誤」についての根本的な意識の違いを感じたことがあります ・「まず試して、失敗したら違う方法を考える」というやり方は非常に効率的な一方、精神的な必要コストがそこそこ高いです ・色んな人と仕事をする内に、世の中には「試行錯誤なんて可能な限りしたくない」「そもそも自分なりの試行錯誤のやり方を知らない」という人の方がだいぶ多いのでは?と思うようになりました ・ただ、試行錯誤が出来る出来ないでは大違いで、「試行錯誤のやり方」を身につけておくことは、仕事をする上でとても大事です ・ところで私は試行錯誤のやり方をジョイメカファイトで学びました ・「試行錯誤が苦にならない、むしろ好き」という人は、自分がとても大きなアドバンテージを持っているということを自覚していいと思います 以上です。よろしくお願いします。 さて、

            「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている
          • 若手の人に「いい質問ってどうすれば出来るようになるでしょうか」と聞かれた時の話。

            つい最近、会社の若手の人から、「勉強会やセミナーの時、いい質問かどうかを気にしてしまって、質問自体なかなか出来ない」というような相談を受けました。 その時にしたやりとりがなかなか有益だったかも知れないと思いまして、内容をまとめてみたくなりました。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・勉強会やセミナーなどで「質問」をするのは、質問の内容によらず、とても大事だし重要なことです ・もちろん質問は「疑問点を解決する」為のものなんですが、周囲の人の理解を明確化する役にも立つし、話を掘り下げるトリガーにもなり得るし、リスナーの反応を確認する為の重要なポイントにもなります ・その為、場面にもよりますが、本来「いい質問をしよう」なんて考える必要はなく、「よくわかんなかった」「聞いてなかった」だけの内容でも、質問してもらえるだけで十分ありがたいです ・みんなもっと軽率に「質問」をしていく

              若手の人に「いい質問ってどうすれば出来るようになるでしょうか」と聞かれた時の話。
            • ロマサガ2のリメイクは、「可視化」によって遊びやすさが恐ろしく増した良作である話

              もしかすると私は、「偉大な未完成作品」が令和の今になって完成するところを見ているのかも知れない。そう感動しているところなんです。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・「ロマサガ2」のリメイク版である「ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン」が先日発売されました ・ロマサガ2はとても面白かったのですが、いくつか欠点もあゲームでした ・得意武器と自己申告と閃き適性が食い違いまくるシステム今でもちょっと恨んでます ・特にノーマッド♂だけは許さない ・リベサガ、その辺が丸々可視化されていてめちゃくちゃ面白いです ・閃きの派生表と戦闘中の閃き可否が表示されるシステム快適過ぎる ・全般的に遊びやすさがもの凄く向上していて、追加要素やグラフィックもとてもいい感じ。特に忍者が可愛いです ・皆さんリベサガ遊んでください 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書

                ロマサガ2のリメイクは、「可視化」によって遊びやすさが恐ろしく増した良作である話
              • サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局

                2024年になりまして、一発目のブログ記事はおめでたい話にしたかったんですが。 個人的にポチポチ遊んでいた『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』(以下エラゲ)が1月5日にサービス終了を迎えてしまいました。 愛着もありサービス終了自体は寂しいのですが、正直なところ「エラゲの良い所100個言える。でも悪いところは1001個言える!」って感じのゲームだったので、サ終自体には納得していたり。 で、サービス終了にあたってアプリがオフライン版にアップデートされたのですが、それがなにこれ……?って思ってしまう残念な終わり方でしたので、軽くエラゲはどんなゲームだったのか触れつつ顛末について書いていこうと思います。 以下、エラゲのストーリーネタバレがあるので気にする方は閲覧注意。 キャラと音楽“は”本当に良くて惜しかった 内容が10年遅れていたセガのソシャゲ ファンの気持ちを踏みにじる終わ

                  サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局
                • 子どもは人生で最大の推しである、という話

                  「よく言われるけど納得感が全くない言葉」というのは人によって様々だ思うが、私に関していうと、ランキングトップは「(小さな子どもに対する)今が一番かわいい時期ですね」という言葉だ。 全く悪意はなく、いやむしろ善意100%で言ってくださっているのはよく承知しているのだが、それでも言われる度に「いや全っっっ然そんなこたないですよ」と思い続けている。 何故かというと、私の中の「子どもかわいい」という感情は常に増幅・更新され続けており、3歳や4歳の頃の子どもより、12歳や16歳になった今の子らの方がさらに圧倒的にかわいい、と感じているからだ。 これは、子どもがどんな成長をしていったとしても、この後もずっと変わらないだろう。確信している。 時期など何の関係もなく、子どもは常に「現在」が最も可愛い。 私は、家で子どもを見かける度に「なんて可愛い生き物なんだ・・・・・・!?奇跡の産物か・・・・・・!?」と

                    子どもは人生で最大の推しである、という話
                  • 「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」が面白すぎて自分がゲーマーだったことを思い出せた話

                    いやーーー、ものすっっっごく面白いですね知恵のかりもの。久々に睡眠時間を削ってドはまりしてます。 オクタロックいっぱい配置して四方八方から弾幕張るのが、火縄銃配置して明智光秀ごっこしてるみたいで好きです。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」がとても面白いです ・100種類以上の「カリモノ」の応用範囲が非常に広く、使い道を考えるだけで楽しいです ・様々なマップや謎を解くための解法が、脳筋から知的エレガントまで様々あり、思いついた解き方は大抵実現できます ・この辺、「考えれば考えるだけ楽しい」ゲームになっていて素晴らしい ・見た目はSwitchリメイク版「夢を見る島」ですが、遊んでる時の感覚はブレワイやティアキンに近いかも知れません ・唯一「カリモノ」の検索性だけもうちょっと何とかなるといいなあと思います ・皆さん知恵かり遊んでください 以

                      「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」が面白すぎて自分がゲーマーだったことを思い出せた話
                    • 評価されやすいエンジニアとは、成果を効果的にアピール出来るエンジニアのこと。

                      こんにちは、しんざきです。週に一回ファミコン版のイーアルカンフーを遊ぶ習慣がもう15年くらい続いておりまして、そろそろ一度知見を集積しようかと思っているところです。面白いですよね、イーアルカンフー。 この記事で書きたいのは、大体以下のようなことです。 ・「評価されやすいエンジニア」とは、「ちゃんと自分の成果を言語化してアピール出来るエンジニア」です ・「アピール」というと苦手意識を持つ人が多いのですが、必要なのは自分を大きく見せることではなく、具体的な達成状況の可視化です ・「自分の成果を言語化出来るか」というのは、日々の仕事で能力を発揮する上でもとても大事です ・成果を言語化する上では、ちゃんと「ストーリー」を考えることも大事です ・ストーリーといっても、別にありもしない物語を作れという話ではなく、組織が持っているビジョンや方向性に合致する成果になっているか、という話です ・特に新人さん

                        評価されやすいエンジニアとは、成果を効果的にアピール出来るエンジニアのこと。
                      • 解決法の「とっかかり」をなんとなく把握しておくことが大事だという話

                        この記事で書きたいことは、以下のような内容です。 ・昔SEの先輩に、「技術の詳細に通じていなくても、「そういう技術、そういう解決法がある」ということを把握しているだけで十分役立つ」と教わりました ・エンジニアの能力を測る尺度の一つとして、「課題」「問題」に対するアプローチをどれだけ思いつけるか、というものがあると思います ・「こういうやり方があった筈だ」「こういうアプローチが出来る筈だ」ということがなんとなくでも分かっていれば、それをとっかかりに調べることが出来ます ・その「そういう解決法があるということはなんとなく分かる」という状態を広げる為に、基盤技術に関する知識が重要です ・これは、生成AIに色々聞けるようになった今でも変わらないというか、むしろ昔以上に「とっかかり」の重要性が増しているような気がします ・「引き出しを増やす」という視点での勉強と、それを活かす為の基礎の重要性を、新人

                          解決法の「とっかかり」をなんとなく把握しておくことが大事だという話
                        • 「ゲーメスト」でハガキ職人を目指す過程で知った、人に読ませる文章を書くことのむずかしさ

                          「雑誌の投稿コーナーに載る為に必死に文章を練習して、他人に読んでもらう文章を書くことの困難さに気付いた人」というのがどれくらいいるのか分かりませんが、私はその中の一人です。 この記事で書きたいことは、大体以下のような内容です。 ・昔、「ゲーメスト」という超面白いゲーム雑誌がありました ・読者投稿コーナーに掲載される為、いわゆるハガキ職人を目指して頑張っていました ・全然載らなかった為、兄に頼み込んで投稿内容を添削してもらいました ・その時の兄の言葉で、「文章というものは、書いた本人が読む時と他人が読む時で全く違うものになる」ということに気づきました ・兄に添削してもらうようになってめでたく投稿コーナーへの掲載の夢が叶い、以来文章を書き続けています ・載らなくても載らなくても全く飽きずに投稿し続けた、という諦めの悪さも、一つの資質だったのかも知れません ・どんな文章であれ、「レビュー」「壁打

                            「ゲーメスト」でハガキ職人を目指す過程で知った、人に読ませる文章を書くことのむずかしさ
                          • 「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌

                            4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを

                              「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌
                            • 初代ファイナルファンタジーの思い出 - シロクマの屑籠

                              news.denfaminicogamer.jp リンク先は、ファミ通のサイトにアップロードされた、初代『ファイナルファンタジー』(ピクセルリマスター版)の記事だ。タイトルに"実はSFだった(?)"的なことが書かれているためか、はてなブックマークには賛否さまざまな声があがっていた。 私はどこまでSFでどこからがファンタジーなのか、定義づけには興味がない。ただ、1987年に実際にファイナルファンタジーをとおして体験したのは純ファンタジー風の体験からそうではない体験に変わっていくもの、少なくとも『ドラゴンクエスト』や『ハイドライド』や『ザナドゥ』とはちょっと違った趣向だった。 これも機縁、楽しくてしようがなかった初代ファミコン版『ファイナルファンタジー』の楽しかったところを書き残してみる。 思い出話の前に:『ファイナルファンタジー』が発売された頃の時系列 ファミコン版『ファイナルファンタジー』

                                初代ファイナルファンタジーの思い出 - シロクマの屑籠
                              • アケコン内蔵デスク「QANBA 2009 Arcade」をレビュー。高級アケコン約2台分のお値段でコレというのは,なかなかシビれるアイテムだ

                                アケコン内蔵デスク「QANBA 2009 Arcade」をレビュー。高級アケコン約2台分のお値段でコレというのは,なかなかシビれるアイテムだ 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 家筐体。 それは,アーケードゲーマーなら誰もが一度は夢見る願望だ。 しかし,現実というハードルは決して低くない。日本の狭小住宅にどうやって業務用筐体を搬入するか。ゆうに100kgを超える鉄やFRPの塊を長期間置かれて床が耐えられるか。どうやって古い機械を維持するか。 その一方で,近年はゲーマーに向けたデスク周りのギアが充実している。大型曲面ディスプレイなど,アーケードゲーム以上にリッチな環境を実現する周辺機器も数多い。そういった利点を踏まえた場合,タイトーのアーケード向け汎用筐体「VEWLIX」が家にあったとしても「帯に短し襷に長し」感は否めない。 それなら,アーケードスタイルのゲーマー向けデスクを作ればいいじゃない

                                  アケコン内蔵デスク「QANBA 2009 Arcade」をレビュー。高級アケコン約2台分のお値段でコレというのは,なかなかシビれるアイテムだ
                                • 「問題を作る」「間違えさせ方を考える」ことで得られるものは大きい、という話

                                  どうもしんざきです。最近ようやく「店でちゃんと挽いてもらったコーヒー」の美味しさに気づき、遅まきながら人生初のコーヒー店通いを始めています。人生には色んな沼があるものですね。カフェインを摂り過ぎないように気をつけます。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・中学受験の際、長女と次女の成績が一時期伸び悩んでいました ・二人で問題を出しあってきゃっきゃ遊んでいるのをみて、作問学習が有効かもなーと思いつきました ・「相手が間違えそうな問題を作る」というテーマでちゃんと作問をさせてみたら、その科目の成績がだいぶ伸びました ・作問学習は一般的なものですが、特に「間違わせ方を考える」ということを意識するのは、間違わせ方のパターンを学べるという点で試験対策に非常に有用です ・一歩進んで、「出題者の意図を考える」というところまで行けると、仕事をする上でも重要なノウハウになります ・出題者

                                    「問題を作る」「間違えさせ方を考える」ことで得られるものは大きい、という話
                                  • カラオケで「友達が楽しめているかどうか気になって楽しめなかった」という次女の話を聞いて考えたこと

                                    子どもの成長ってホント早いよなーと思いました。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・中学生になって、長女次女の「友達との遊び方」がだいぶ変わりました ・先日、次女が友達とカラオケに行ったのですが、「みんなが楽しめているのかが気になって、自分だけ楽しそうにしていいのかと思ってしまう」というようなことを話していました ・小学校の頃には聞かなかった話で、成長してるなーと感心しました ・誰かが楽しんでいると周りにも楽しさが伝わっていくから、楽しかったらどんどん楽しそうにしていいと思うよ、と伝えました ・「周囲が楽しんでいるか」を「自分が楽しめるか」より気にしてしまう、というのは大人でもありがちな話です ・「自己満足」を表に出すことへの忌避感、「楽しい」を前面に出すためらい、みたいなものもあるような気がしています ・ただ、個人的には、自分を楽しませるのは他人を楽しませる為の前提要

                                      カラオケで「友達が楽しめているかどうか気になって楽しめなかった」という次女の話を聞いて考えたこと
                                    • 美少女ゲームのオリジン・PC版ウイングマンを大特集|サイボーグMSX

                                      ディスプレイに光輝く美少女たち。パソコンCGの進化は彼女らによって支えられていたと言っても過言ではありません。その頂点は前回特集したうる星やつらのラムちゃんでしたが、ゲームとして先陣を切ったのはウイングマンだったと思います。今回は現在にも続く美少女ゲームのオリジン・ウイングマンの魅力に迫ります。 ❶ウイングマンが生まれた時代・1984年のAVG 時は1984年、まだパソコンゲームは黎明期でした。当時TVゲームといえばアクションゲームが当たり前で、1枚絵が表示されるゲーム自体が珍しかった頃です。コンピュータ・グラフィックス自体に貴重性があり、CMなどでパソコンのCGが流れるだけで興奮しました。 これは1984年放送の日立のパソコンS1のCMです。 この頃からCGを多用するゲームとしてアドベンチャーゲームが注目され始めました。このジャンルはパソコン少年だけの特権でしたね。『ミステリーハウス』『

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                                              • ■5/18(土) ゲームサントラ廃盤CDセール サイトロン帯付稀少CD一挙出品! : ディスクユニオン アニソン・ゲームミュージックストア | アニメ・ゲーム音楽CDやレコードの買取・販売 | 東京・新宿

                                                価格入り在庫リスト更新しました! 全国通販、店舗取り置き受付中です! コンディションなど気になる点ありましたらお気軽にお問い合わせください! 〒160-0022 5/18(土)ゲームサントラ廃盤CDセール開催!! 空前絶後のサイトロン帯付フェア!思わず並べて写真を撮ってしまいました! これだけまとまってサイトロンレーベルの作品が入ってくること自体珍しいですが特典のジャケットステッカー、カセットインデックス、インストラクションカードなど付属品が揃っているものが多いです!盤面のコンディションも良好なものが多数!是非チェックしてください! サイトロン以外のゲームサントラCDも出品しますよ! 5/13(月)出品画像更新! ヨッシーアイランド、ウェーブレースなど人気タイトルも出品します! 注意事項 ・廃盤セール当日の入店は先着順ではございません。朝10:30に抽選方式で整理券を配布し、整理番号順での

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                                                • 独断と偏見でまとめる!2023年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義

                                                  2023年も数えきれないゲームが発売されたが、その中でシューティングゲームはどのくらい出ていたのか?下手の横好きのシューティングゲームファンとして、今年も独断と偏見でまとめてみるぞ! 一部、俺のレビューやコラムも添えてお送りする。 過去のまとめ記事はこちら。 □独断と偏見でまとめる!2022年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義 □独断と偏見でまとめる!2021年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義 □独断と偏見でまとめる!2020年のシューティング、何が出た?|daikai6|note カウントするのは昔ながらのアーケードスタイルに近い2Dシューティングが中心。 機種はPS、Switch、Xboxといったコンシューマ作品で国内発売されたもの。その中でも取り上げるのはある程度主要なタイトルのみ。Steamからは個人的注目作をいくつかピックアップするだけに

                                                    独断と偏見でまとめる!2023年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義
                                                  • 進み続けるためには、「失敗する機会作り」が一番大事だという話

                                                    結局のところ、「失敗体験を得る機会を、どうやって作り続けるか」が一番重要だよなあ、と思ったのです。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・勉強とは、つきつめると「間違えて、それを直す」ということの繰り返しです ・普通の人は、「失敗体験」と「それに伴う修正」というステップを踏まないと、知識やノウハウが身につきません ・だから、「失敗体験をどう積むか」「失敗体験から何を導くか」というのが非常に重要です ・「失敗の適切な踏み方」「テーマや課題の選択」「間違いを直した後の整理の仕方」など、細かいノウハウはもちろんたくさんあります ・これは勉強だけではなく、仕事でも趣味でも家事でも、どんなことでも同じだと思います ・最近「年をとってもいい感じに生きるコツ」的なテーマの記事をいくつか拝読しました ・年をとることで一番踏みにくくなるのが失敗体験なので、自然に失敗体験を踏めるような環境を

                                                      進み続けるためには、「失敗する機会作り」が一番大事だという話
                                                    • インタラクティブミュージックだけじゃない!ゲームの音楽演出!|Prismaton

                                                      最近ではゲームの音楽演出として、「インタラクティブミュージック」が知られるようになってきました。楽曲だけではなく音楽演出に注目が集まるのは興味深いことで、個人的にはありがたく感じています。 一方で、「インタラクティブミュージック」は用語として一人歩きしている面があると思っています。「インタラクティブミュージックを導入するかどうか?」のような議論が音楽演出の前提抜きに語られてしまう場面にも遭遇することがあり、少しのやるせなさを感じています。 そこで本稿ではゲーム制作における「インタラクティブミュージック」の位置付けを分かりやすくするために、「ゲームの音楽演出」という広い枠で見たいろいろな演出手法を紹介してみることにしました! 各演出手法の紹介はある程度実例を交えますが、そこを掘り下げる趣旨ではないので簡単な解説に留めます。(詳しく知りたい方のために、関連する解説が Web 上にあるものに関し

                                                        インタラクティブミュージックだけじゃない!ゲームの音楽演出!|Prismaton
                                                      • ゲーム音楽ディスクステーション#16:『ゲーム音楽ディスクガイド』クルーが選ぶ2023年ベストアルバム

                                                        2023年はあまり更新できなかった本連載ですが、もちろんゲーム音楽を取り巻く環境は昨年に負けず劣らず盛況でした。海外のある調査会社からは、ゲーム音楽ビジネスの規模が向こう5年で約1.5倍の規模に成長するだろうとの予測さえ出ており(Cognitive Market Researchなど、同様の調査はいくつかある)、むしろ当面は衰え知らずの時代が続くのかもしれません。そんな時流のなか、今年も各執筆陣がそれぞれの視点から選んだ年間ベストアルバムを選定し、この1年でもっとも印象に残ったゲーム音楽を振り返ります。 サウンドトラック特設サイト「メグとばけもの 音楽の世界」 https://rei-music.com/megm_sound/ 何度も感情を揺さぶられ、心の奥深くに残る体験だった。キャラクター、ストーリー、ゲームシステム、演出、音楽――すべてが素敵で、狂おしいほどに愛らしい。万感の想いを込め

                                                          ゲーム音楽ディスクステーション#16:『ゲーム音楽ディスクガイド』クルーが選ぶ2023年ベストアルバム
                                                        • 「親子の二人三脚」である、中学受験で転ばないための気づきを、言語化してみた。

                                                          長女と次女がそろって小学校を卒業して、一ヶ月ばかり経ちました。 しんざき家は5人家族でして、長男が高校二年生、長女と次女が中学生の双子というパーティ編成になっています。 つい先日長男が生まれた記事を書いたような覚えがあるんですが、本当時間が経つのが早すぎてびっくりしますよね。この調子だと来週くらいには22世紀になってるんじゃないでしょうか。 長女次女も、それぞれ中学受験を経験しました。鉄道研究部に入りたくて中学受験を目指した長男と同様、それぞれの理由があって「この学校がいい!」と主張した為受験に突入したわけですが、幸い二人とも行きたい学校に合格というめでたい結果に終わりまして、さすがにちょっとほっとしています。 中学生活も順調に滑り出しているようで、「今日は友達とどんな話をした」「今日はどんな部活を見学した」といったことを盛んに報告してくれています。楽しい3年間を過ごせればなによりだと思い

                                                            「親子の二人三脚」である、中学受験で転ばないための気づきを、言語化してみた。
                                                          • 『ここまでを振り返ってみる』

                                                            2023年もそろそろ終わりを迎えようとしている。 このブログを始めてから、あっという間に2年と1ヶ月程が経った。 更新頻度はそれ程では無いので、だらだらやっていたらここまで来たという感じなんだけど…。 しかし、ワシ個人としては、この期間にかなりの変化があった。 端的に言うと、想像以上にシューティングゲームを中心にゲームの世界にハマってしまった。 従って、ここらへんで少し振り返りをしたくなった次第である。 自分のブログなので勝手に書いてみようと思う。 このブログを始めたのは一昨年(2021年)の11月…。 そのキッカケは、更にその前の年(2020年)の12月にまで遡る。 当時8歳の甥っ子に、PS4のストリートファーターVで完膚無きまでに叩きのめされた。 これまでゲーム好きを自負していた自分にとって、それを大きく否定される事件が起きたのがこの時だった。 ゲーム好きだといっても別に何かを継続して

                                                              『ここまでを振り返ってみる』
                                                            • ダライアスII(3画面版)やメタルブラックなど80~90年代の名作アーケードゲーム10本を収録した「タイトーマイルストーン2」プレイレビュー

                                                              「ダライアス」シリーズや「電車でGO!」シリーズなどのゲームで知られるタイトーが80~90年代にリリースした名作アーケードゲーム10本を収録した「タイトーマイルストーン2」を、2023年末のプレゼント記事向けにタイトーから提供してもらったので、実際に遊んでみました。 TAITO MILESTONES 2(タイトーマイルストーン2)|株式会社タイトー https://www.taito.co.jp/taitomilestones/vol_02 1984年に稼働した「べんべろべえ」 主人公のダミちゃんを4方向レバーで操作して、一番下で助けを待つなおちゃんのところまで誘導するアクションゲームです。 途中で火が巻き起こるので、消火液をかけて消します。 なおちゃんの下に駆けつけることができたらステージクリア。しかし、火や爆発に触れてしまった時はもちろん、落ちてくるがれきや天井をぶら下がる蛍光灯、走り

                                                                ダライアスII(3画面版)やメタルブラックなど80~90年代の名作アーケードゲーム10本を収録した「タイトーマイルストーン2」プレイレビュー
                                                              • 私が東京に行こうと決めた理由は「俺より強いヤツに会いに行く」だった。

                                                                昔話をする。本当に単なる昔話であって、教訓もなければ何かの役に立つ示唆もない。それは承知の上お読みいただきたい。 これを話すと大体の人に冗談だと思われるのだが、私は昔「俺より強いヤツに会う為」に東京に出ることを決意して、それだけの為に東大を受験して、何かの間違いで東大に合格して、そのまま東京に引っ越してきた。 何のことかと言うと、要するに格闘ゲームの話だ。 私は物心つくかつかないかくらいの頃からゲームが好きで、生まれて初めて遊んだのは近所の駄菓子屋においてあった「Mr.Do!」だった、らしい。といってもこれは兄からの伝聞だ。 まだ5歳か6歳くらいの頃の話で、正直ゲームプレイ時の記憶はおぼろげなのだが、その駄菓子屋が「つくい」という店名だったことと、Mr.Do!のBGMについてはよく覚えている。 モンスターが変身する度に妙にアップテンポのBGMが流れるのだが、あのメロディは今でも時々脳内でリ

                                                                  私が東京に行こうと決めた理由は「俺より強いヤツに会いに行く」だった。
                                                                • 完成度の高い!【PCエンジン・シューティングゲーム特集】後編!ダライアスプラス・ギャラガ88・アフターバーナーⅡなどが登場 - レトロゲーム専門ZEROブログ

                                                                  【PCエンジン・シューティングゲーム特集】作品紹介・後編 当ブログでは広告・PRが含まれています PCエンジン・シューティングゲーム特集 後編 今回は前科に引き続きPCエンジンより名作シューティングゲームの紹介で、個人的なセレクトではありますが、特に完成度の高いと思われる作品にピックアップを当てた20本の内、後編となり残り10本紹介いたします、今回でついに20本終了で完結になっております、今後も記事の方出していきますので、是非、読者登録の方もよろしくお願いいたします、もっと詳しく知りたい方はYouTube動画でも上てますのでそちらも見ていただければ幸いです。 youtu.be スポンサーリンク 新規お申込み最大30,000円キャッシュバック実施中!【ビジモ光】をご入力下さい。 【PR】【DMM FX】口座開設のお申込みはこちら ダライアス プラス 11・ダライアス プラス 発売元:NECア

                                                                    完成度の高い!【PCエンジン・シューティングゲーム特集】後編!ダライアスプラス・ギャラガ88・アフターバーナーⅡなどが登場 - レトロゲーム専門ZEROブログ
                                                                  • 料理を始めて4年で、「「料理」は「食事の準備」のほんの一部でしかない」という気づきを得た話

                                                                    この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・これまで料理スキル皆無だったんですが、40過ぎになって料理を始めて4年ほど経ちました ・4年間で、ほんの少しの料理スキルと、「自分は炊事について本当に何も分かっていなかった」という気づきを得られました ・今まで「食事の準備」というのはほぼイコール「料理」だと思っていました ・食事の担当を頻繁にするようになって、「料理」というのは「食事の準備」のほんの一分野に過ぎず、他に重要なスキルが山ほどあるのだということにようやく気づきました ・「食事の準備」はタスク整理とスケジュール管理と在庫管理の塊でした ・これを長期にわたって継続してる人は本当に凄いと思います ・この年齢になると初学者の立場になる機会がとても貴重なので、今後もがんがん初学者になっていきたいと思います 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまっ

                                                                      料理を始めて4年で、「「料理」は「食事の準備」のほんの一部でしかない」という気づきを得た話
                                                                    • Switch年末セールで3000本越え!あらゆるゲームが安いNintendo Switchセールチェック!【2023/12/24】 - 絶対SIMPLE主義

                                                                      キャンペーン・セール情報|任天堂 年末商戦突入でSwitchセール中タイトルが3000本を突破! 去年は2000本でビビってたけど超えてきたわ……。 ここ1週間以内に始まったセールから、注目メーカーとタイトルをピックアップしてざっくり見ていくぞ! 一部の面白いタイトルには俺のレビューも貼っておく。 【1/11まで】傑作!『RPGタイム!~ライトの伝説~』が1460円!(60%オフ) 【1/7まで】名作RPG2本立て!『グランディア HDコレクション』2200円(50%オフ) 【1/3まで】これ1本シリーズ網羅『ワンダーボーイ アルティメット コレクション』半額! 【1/4まで】『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』1186円(69%オフ)! 【1/4まで】デボルバー:サイバーパンクから魔女まで!話題インディー最大80%オフ! 【1/11まで】わくわくゲームズ:個性派揃いの国

                                                                        Switch年末セールで3000本越え!あらゆるゲームが安いNintendo Switchセールチェック!【2023/12/24】 - 絶対SIMPLE主義
                                                                      • あの頃、ワゴンセールを漁って良かった

                                                                        俺が中高時代の頃はよほど欲しいと思ってたゲーム以外は、980円くらいで投げ売りでされてる所謂ワゴンのゲームばっかり買ってたんだよ。なにせ通常なら5000円くらいするのに、わずか1/5で買えてしまう。それがさらに中古ならもっと安い。 中高生の暇な時間はワゴンのソフトともにあったようなもんだ。 微妙にクロノトリガーの影響を受けてるような受けてないような過去に遡るRPG「カエルBバック」、今思えば妙にオタク臭い内容だった「ZERO ONE SP」、なんかシリーズファンから評判悪いらしいけど他は知らんから普通に遊んでた「ダライアスR」、右スクロールになったり左スクロールになったりで混乱した「鋼鉄帝国」、だんだんストーリーが狂っていく「ナポレオン」、姉と2人で無人島に流れ着くというシチュエーションが刺さった「南の海のオデッセイ」、専用のフィギュアがないと遊べない早すぎたamiiboの「プラスターワー

                                                                          あの頃、ワゴンセールを漁って良かった
                                                                        • 「百人の中の一人に深く刺さればいい」という、その一人に結局俺はなれなかったという話

                                                                          この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・昔の友人に、「ゲームの面白いポイント」を見つけるのがめちゃくちゃ上手いヤツがいました ・面白いコンテンツを見つけるための根気、ぶれなさ、言語化能力に私は憧れていました ・「他人の評価を参考にする」ことと、「評価軸を他人任せにする」ことは違います ・もちろん何かを評価する時に他人の評価を参考にすることはありますし、あって良いと思います ・けれど、その上で、「自分の評価軸」「自分は何を面白いと感じるのか」という軸はもっておきたいな、と思っています ・全然関係ないけどファミコン版のロットロットはスルメゲーです 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全て書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。 まず、小学校~中学校の頃の友人だった吉田くん(仮名)の話をします。 吉田くんとは誰かというと、小学校の頃知り合った私

                                                                            「百人の中の一人に深く刺さればいい」という、その一人に結局俺はなれなかったという話
                                                                          • 長男が体育祭の騎馬戦で失敗して、計画と実践の違いについて知見を得た話

                                                                            こんにちは、しんざきです。 なんだか、「涼しい」を通りこしていきなり寒くなってきましたね。 最近は、春キャンセル夏とか秋キャンセル冬とか、横暴なコンボを押しつけていく戦術が流行っているんでしょうか。バランス調整でナーフして欲しい。 たいしたことではないんですが、長男から聞いた体育祭での話がちょっと面白かったので書かせてください。 書きたいことは大体以下の通りです。 ・長男が体育祭で騎馬戦に参加しました ・長男のクラスでは、「敵チームを突出させておいて、一部の騎馬が左右に回り込み、側面や背面から殲滅する」という作戦を考えたそうです ・実際やってみると、部隊展開にまごついてる間に相手の勢いで正面突破されてわやくちゃになってさっぱりうまくいかなかったそうです ・みんなで作戦を話し合って実践するのも、それに失敗するのもとても良い経験ですよね ・「机上で計画するのと実行するのは大違い」とか「何事も、

                                                                              長男が体育祭の騎馬戦で失敗して、計画と実践の違いについて知見を得た話
                                                                            • 【6月28日版】アマゾンで24時間以内に値下がりした売れ筋商品ランキング | 激安!特価・タイムセール・クーポン観測所

                                                                              激安!特価・タイムセール・クーポン観測所 Amazon・楽天・ヤフーショッピング等のタイムセール、限定クーポン、最新のリアルタイム売れ筋ランキングなど、激安&特価で販売中の商品情報を紹介していくブログです。 Amazonで24時間以内に値下げされた商品を売れ筋ランキング順で紹介します。 本記事は、パソコン・周辺機器、家電&カメラカテゴライズされた商品のランキングです。 ⇒その他売れ筋商品情報はブログランキング ランキング第1位 ハイセンス 50V型 4Kチューナー内蔵 液晶 テレビ 50E6K ネット動画対応 HDMI2.1対応 低遅延ゲームモード 3年保証 2023年モデル 56700円 (2024年06月28日 21時25分時点の価格) 24時間の価格下落率:3% ランキング第2位 NETGEAR ネットギア GS108E ギガ8ポート アンマネージプラス 7300円 (2024年06

                                                                                【6月28日版】アマゾンで24時間以内に値下がりした売れ筋商品ランキング | 激安!特価・タイムセール・クーポン観測所
                                                                              • メガドラ開発:スクロールの種類|karu_gamo

                                                                                メガドライブには様々なスクロール方式があります。それぞれに一長一短があり、理解したうえで工夫すれば効果的な演出が可能です。他のハードでラスタースクロールを行う場合はHBlankで割り込みを発生させる必要がありますが、メガドライブはハードウェアで実装されているため、データテーブルをセットするだけ実現できます。これは使わない手はありません。今回は動画も交えてスクロール方式の違いやクセを見ていきたいと思います。 スクロールの種類 まずは横スクロールの種類です。以下の3種類があります。 プレーン タイル ライン プレーンは画面全体をスクロールさせる、最もオーソドックスなスクロール方式です。タイルは上から8ドット単位でスクロール値を指定できます。ラインは1ドット単位です。 次に縦スクロールの種類です。 プレーン コラム プレーンは横スクロール同様、画面全体のスクロールです。コラムは日本語で行列の列、

                                                                                  メガドラ開発:スクロールの種類|karu_gamo
                                                                                • 餅月あんこのゲーセンに行きたい! | ゲーム文化保存研究所

                                                                                  記事タイトル餅月あんこのゲーセンに行きたい! 公開日2024年09月13日 記事番号11803 ライター 餅月あんこ 第80回 アーケードゲームのTシャツを着たい! このサイトやコラムを読んでくださるかたは、すでに相当なゲーム関係のTシャツを持っていらっしゃるのではないかと思いますが、私もここ数年でだいぶゲーム関係のTシャツを購入して、ギリギリたんすのひとつの段に収まってるような状態です。 もうこれ以上増やせない! ……のに、先日受注生産受付をしていた(現在は受付は終了しています)タイトーさんの「ダライアス外伝Tシャツ 30th・ゴールデンオーガ」を注文してしまって、9月下旬の発送を楽しみに待っているところです。 というわけで今回は、手持ちのゲーム系Tシャツの中からアーケードゲーム関係のお気に入りのTシャツを紹介していきたいと思います。限定生産で入手できるタイミングが一時的なのものが多いゲ

                                                                                    餅月あんこのゲーセンに行きたい! | ゲーム文化保存研究所
                                                                                  1