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『note.com』

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  • インタラクティブミュージックだけじゃない!ゲームの音楽演出!|Prismaton

    18 users

    note.com/prismaton

    最近ではゲームの音楽演出として、「インタラクティブミュージック」が知られるようになってきました。楽曲だけではなく音楽演出に注目が集まるのは興味深いことで、個人的にはありがたく感じています。 一方で、「インタラクティブミュージック」は用語として一人歩きしている面があると思っています。「インタラクティブミュージックを導入するかどうか?」のような議論が音楽演出の前提抜きに語られてしまう場面にも遭遇することがあり、少しのやるせなさを感じています。 そこで本稿ではゲーム制作における「インタラクティブミュージック」の位置付けを分かりやすくするために、「ゲームの音楽演出」という広い枠で見たいろいろな演出手法を紹介してみることにしました! 各演出手法の紹介はある程度実例を交えますが、そこを掘り下げる趣旨ではないので簡単な解説に留めます。(詳しく知りたい方のために、関連する解説が Web 上にあるものに関し

    • エンタメ
    • 2024/06/14 00:06
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    • ゲーム
    • あとで読む
    • 「オーディオ版レイトレーシング」と「物理シミュレーションによる音響空間表現」|Prismaton

      492 users

      note.com/prismaton

      「レイトレーシング」は 3D グラフィックスの重要な技術となっていて、レイトレーシングを使ったリアリティの高いグラフィックス表現を見る機会が増えてきました。 また同時に、「レイトレーシングをオーディオに応用する」といった言及もちょいちょい見かけるようになりました。 しかし、グラフィックスのシミュレーションにレイトレーシングが有効なのは光の特性をレイトレーシングで近似できているからであり、音の特性に関してはレイトレーシングだけで近似するのは困難です。これはもう少し広く知られていて欲しい事実なのですが、何故かあまりきちんと知られていません……。 そもそも悲しいことに、「物理シミュレーションによる音響空間表現(方角、残響、遮蔽などの表現)」を網羅的に真面目に考察した資料は恐ろしく少ないです。この現状では、レイトレーシングだけで音響空間表現が簡単に出来るというような誤解が生まれてしまうのも仕方ない

      • 暮らし
      • 2023/09/19 21:07
      • 技術
      • 物理
      • オーディオ
      • あとで読む
      • sound
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      • audio
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      • ゲームの遅延についてまとめる|Prismaton

        5 users

        note.com/prismaton

        最近では昔のゲーム機やアーケード筐体の移植版などがいろいろと発売され、レトロゲームブームが続いていると思います!ですが同時に「遅延が気になる」などの声があがることが増えてきている実感があります。 また、e-sports や RTA などに注目が集まり、ゲームにシビアさが要求される場面も増えてきました。その中でも「遅延を減らすにはどうするか?」といった議論が出てくるようになりました。 さらに、VR 機器では酔いの防止などの理由から、ゲームの設計段階で「低遅延」が求められています。 一方で、これだけ「遅延」を気にする要素が揃ってきているにも関わらず、「遅延」についての情報がまとめられることは少なく、敏感でない人にとっては「何のことか分からん」状態になっているのではないかと思います。 個人的には楽器演奏をしていたりすることもあってか昔からこの「遅延」に対して非常に敏感でした。ゲームをする際もモニ

        • 暮らし
        • 2023/06/20 16:43
        • あとで読む
        • ただ HRTF をかけるだけでは立体音響にならない 7 の理由|Prismaton

          4 users

          note.com/prismaton

          昨今では HRTF を使用した立体音響化というのは割と一般的なものになってきているように感じますが、その表現に満足できているでしょうか? また、何か足りない!と感じるなら、その理由を考えてみたことがあるでしょうか? 本稿ではちょっと物議を醸すのを覚悟で、現状の HRTF の使用に関してよくある落とし穴を 7 項目に分けて掘り下げます。なるべく専門知識を必要としないように気をつけてはいますので、肩の力を抜いて読んでみてください。 もちろん否定をするのが目的なのではなく、落とし穴をきちんと知ることで、それを乗り越えるオーディオ技術の発展に寄与できればと考えます。 次項から、さっそく各項目の解説にはいります。項目の順序としては概ね影響の大きい課題が先になるように並べています。 (1) 「デザインされた SFX」は「音源から発生した音」ではないHRTF は「音源から発生した音」が左右それぞれの耳に

          • アニメとゲーム
          • 2021/11/12 23:08
          • game

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